SとAは強化しつつモンハ●みたいに弱リジェネ、一定割合削りの一定確率で全力逃避させれば解決しませんか?
発見したPTは遠慮なく殴れますし逃げるまでに金はとれるでしょう。
それにワープや飛行、土中移動させてマップ内広域を1~2回探させれば多数の人間が参加出来ます。
めんどくさいという意見もあると思いますが報酬考えれば妥当な気がします。
て言うか実装されるまでそういうのをイメージしてました。
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SとAは強化しつつモンハ●みたいに弱リジェネ、一定割合削りの一定確率で全力逃避させれば解決しませんか?
発見したPTは遠慮なく殴れますし逃げるまでに金はとれるでしょう。
それにワープや飛行、土中移動させてマップ内広域を1~2回探させれば多数の人間が参加出来ます。
めんどくさいという意見もあると思いますが報酬考えれば妥当な気がします。
て言うか実装されるまでそういうのをイメージしてました。
SとAは強化しつつモンハ●みたいに弱リジェネ、一定割合削りの一定確率で全力逃避させれば解決しませんか?
発見したPTは遠慮なく殴れますし逃げるまでに金はとれるでしょう。
それにワープや飛行、土中移動させてマップ内広域を1~2回探させれば多数の人間が参加出来ます。
めんどくさいという意見もあると思いますが報酬考えれば妥当な気がします。
て言うか実装されるまでそういうのをイメージしてました。
個別判定のギャザラー、トリガー式のリーヴやトレジャーハントはともかくとして、フィールド上でのコンテンツは
場合によっては今回のようになることは既に分かり切っている。
かといってMMOを名乗っている以上、単なる広大なロビーにはできない。ジレンマだよねこれって。
修正後、S出現報告をうけて現地に行きました
攻撃できる余裕はありましたが
みえません
難しいことはよくわかりません!POP時間のことも、POP条件のこともちっともわかっていません。以下どうでしょうか!
Sランク:ポップ条件やHP等は現状のまま ウィークリー制へ
同盟記章 TOTAL ----/4000
Sランク討伐 WEEKLY 同盟記章 --/50
※モブの手記ドロップ確率はそのまま Weekly同盟記章がカンストした時点で同盟記章 戦記 神話の入手ができなくなる
Aランク:全エリア全Aランクリスキーモブ同時ポップ
ポップ間隔は全Aランクモブの中で最後に倒されたAランクモブ没時間1~3時間後にリポップ。時間は偏りがない完全ランダムに。
ポップ場所は全てのエリアエーテライトから距離が離れた場所に設定し直す
報酬のモブの手記ドロップは更に確率を下げるもしくはなくす モブのHPは現状のまま
Bランク:現状のまま 報酬は、Aランクポップを待たずにBだけ管理してAランク1回の討伐報酬より高くならないように調整
とにかく戦える人を増やすという点、戦える可能性を増やすという点、ポップ管理をしづらくさせるという点、フィールドを色々移動してもらいたい、たまたまいたので戦ってみよう的なコンセプトを活かすという観点で考えてみました。システムの技術的な面やかかるコストはわからないので、ご容赦ください!
モブ手記は開発側からみると戦える人が増えることで、簡単にIL110装備が増えすぎる可能性がでてくるので嫌がるだろうと思うのでケアしてみました。
いかがでしょうか~
エリアにPOPしたリスキーモブが倒されたら「強力なモンスターと思われる気配が消えた・・・」とかメッセージが出てくれれば、
じゃあしばらく出ないから別エリアへ行こうとかIDでも行くかーとなって
いつまでも寒空の下でナウルを待ち続けるような悲劇が少しでも回避出来そうなんですけどどうでしょうか
報酬や強さのバランス以前にリスキーモブに遭遇すら出来ないって、コンテンツに参加できてないのと変わらないよね
FATEの場合は間に合わず低評価だったりしても、すぐに次に挑戦できる(タイミングによっては少し待つこともあるけど)
でもモスキーモブの場合は最低でも約1時間~の待ち時間がある上に、いつ倒されたのかもわからないから次がいつなのかもわからない
一日何時間もプレイできるプレイヤーから見たら制限の無いこのコンテンツは「楽に砂油が取れるコンテンツ」なのかもしれないけど、
一般プレイヤーからしたらそもそも限られた時間では参加できるかもわからないコンテンツなんだよね
モブハントは苦労せず(楽に)に砂や油が手に入るから遭遇難度は高くていい、という事を言ってる人を見ると正直何を言っているのかわからない・・・
張り付き対策なのかわかりませんがランダムポップにしたことによってより一層大人数張り付きが有利な感じになりましたね。
いっその事定点時間popでpop前の周辺にいたプレイヤーの数でpopしたmobのhpが変わるとかにした方がまだ遊べる人が多かったんじゃないかなーって。
えぇ、FATEですねそれ。
まぁMMOにおけるNM討伐なんてニートコンテンツですから会えないのが普通ですよw
----------追記----------
やるとしたらpop時間もランダムにするかですね。
次回pop時間を予測できないようにすればたまたま出会える可能性もあがるんじゃないかなーと。
あと「フレが来るからちょっと待って><」っていうのを聞いて待ってあげると損しかしないシステムもなんとかしてほしいです。
聞いてあげると評価が下がる、聞いてあげないと文句言われるとかもうね。
評価式やめていいんじゃないかと思うんですけど何で評価によって報酬変えたんでしょう?
メンテでSランクの表示についてありましたが、ちょうど今東ザナラーンのSに遭遇しましたがまったく姿が見えず、範囲攻撃などもまったく見えないので知らないうちにやられていました。
どこが表示に変更あったのかまったくわかりませんでした。
PS4または性能のいいPC買えって言われたらそれまでだけどなんとかならないんですかね。
それと外地ラノシアのSのPOP場所、なんですかあれは。。。
開発の人はあの狭い場所で戦ってテストしたんでしょうか?
無尽蔵に強化アイテムである時砂を交換できる!というのが無尽蔵に時間のある人たちには魅力なんだとは思います。
が、それではクリスタルタワーやバハでがんじがらめにしたメリットを放棄したようなものですよね。
それに難易度調整のために、レアモンスターをポップ時間管理してまでガンガン狩らないといけない仕様にしたせいでその他大勢のプレイヤーにとっては遠すぎる道のりに。
私はGCエリート装備が欲しいだけなのに、実利を求める人たちのとばっちりを食らってるなと強く感じます。
つーかGCエリート装備は昇進と軍票での提供で、エオコレみたいにIL90で実装すりゃ良かったんじゃないのお?
コンテンツ毎に専用トークンを増やしすぎだと思います。
せめてリスキーモブのデイリーボーナスは、貢献度に関係なくください・・
やっとの思いで駆けつけて、攻撃に参加しても最大貢献度?じゃないとボーナスもらえないとか
もうむり・・
私は結局少しデイリーに対して練りこみが甘かったんじゃないかなと思いますね。
たとえば、デイリー報酬を今のまま、アチーブメント、もしくは攻略手帳あたりでボーナスが付く方式にすればここまでリスキーに張り付かなくてすんだはずだと思うのです。
吉Pのモブハント実装前の話から推測してのイメージした限りだと、デイリー(雑魚MOBで短時間者向けで合間合間にこつこつやれば追いつく系)とリスキー(長時間で張り付きできる人向け系)のようなイメージでここまでバランスが悪いとイメージしていた人は少なかったと思います。
いまからでもパッチ2.31あたりをつくってデイリーを攻略手帳やアチーブメント対応してほしいかなと思いますね。
はぐれメタルで思いつきましたが、HPが半分になったら、モブがエリア中逃げ回る(プレイヤーよりもスピードが速い)というのはどうでしょう?
で、オートリジェネでHP戻したら、再び位置固定でプレイヤーを襲う。
湧いたらそこそこお祭りになってみんな参加できるぐらいの緩さを演出できないでしょうか。(あくまで思いつきです。)
大量経験値がポイントに置き換わっただけで、特に違いは無いのでは?
繰り返しポイントを貯めるコンテンツの
言わばボーナスキャラでしょ
運が良かったのか、自分は別の事(クエストや素材集め)をしていて
数時間で3匹程リスキーを狩れましたよ
レアモンスターってそんなもんじゃないですか?
交換に必要なポイントもGC装備以外は、特に何とも思いませんが
GC装備は設定間違いではないかと思う程ですね
その辺りのバランスは調整の必要有りだと思いますよ
そもそも前のレスは
と仰っていたものに対してですので
バランス云々は省略しています
取り敢えずデイリーの報酬は上げて欲しい
プレイ時間的にリスキモブ待ちなんてやれないから記章が全然たまらない
ミラプリ用の装備をコンプリートするのに何年かかるのか
リスキーモブがボーナスキャラなのかは知りませんが、ボーナスキャラとしてはかなり貰えるポイント低いですけどね
コンテンツに参加できていないというのは、その言葉通りですよ
「モブハント」という括りで見るならデイリーだろうが、ただフィールドを走り回ってるだけだろうが「参加している」事になるのでしょうけど、
実際はデイリー狩りとリスキーモブ狩りはほとんど別物だし、リスキーモブ狩りは「ただフィールドを何時間も走り回ってるだけで終わってしまう」事がほとんどですし
それで参加している、そのコンテンツで遊んでいる、といえるのでしょうかね?まぁこの辺は人それぞれの感覚次第かもしれませんが
これ、ちょっとどうなのかなと思ってしまいます。
ただフィールドを何時間も走り回るだけで終わらないように、努力したり、連絡を取りあったり、時間を計算したりして、攻略していってる人達がいるんですよね。
それだけで終わってしまう事が殆どっていうことは、コンテンツを考えて攻略できてない、しんどいやり方を自分から進んでしてるとかじゃないのかな?
高難易度のコンテンツに攻略法があるように、こういうコンテンツにだって攻略法はあるって思います。
いきすぎな事をしてる人達もいたりしますけど(それは論外です)
「ただフィールドを何時間も走り回ってるだけで終わってしまう」
こうはならないように、攻略(LSやPTでの連絡や連携、リスキーモブをいつ倒したかとか)していってるんじゃないのかなとか思います。
LSを組んだり、仲間と連絡を密にしたり、何時間もフィールドを走り回ったりといろいろとモブハントのやり方はあると思います。
それは、プレイヤーが見つけて実行するだけのことなのでどんな方法も有りと考えます。
賞金稼ぎとして生きて行くならその位は当たり前かと思いますね。
ただ、それをするにあたって不正を働くようでしたらそれは規制をかけないといけないと思います。
そして、リスキーモブがリスキーでない点にも問題があると思います。
期限内に倒せなかったら何らかのリスクもありかと思いますね。
商店の品が無くなったり、割高になったり、一部フィールドの施設が使えなくなったり。。
出現場所や条件が分かっていたり簡単に蒸発するようでしたら、なんのリスクも有りませんよね。
夜中の暗いうち、広いフィールドの何処かをノシノシと歩いてるのを見つけたり、嵐の中や洞窟に密かに隠れているのを見つけたりするのも醍醐味になるのではないでしょうか?
それと、倒すとその場で報酬がもらえるのも便利ですが、世界観的に???となります。
骨や皮や牙などの証拠の品を持ち帰って報酬との引き換えって方が雰囲気があって良いと思います。
報酬がうますぎるのがすべての元凶ですよね。
今までフィールドでのレアハント要素ってアートマくらいしかなかったし、フィールドを走り回って探すという古いタイプの手法も、見つけたときやバッタリ出会ったときのハプニング感も、個人的には歓迎なんだけど。
報酬の部分をもっと練りこんで実装すれば結構いいコンテンツだったと思うんだけどなぁ。
いまさら交換品から時砂や時油をはずすわけにはいかないだろうから、ランクSとAのドロップする同盟記章の量をがっつり減らすか減らしてデイリー並みにする、週単位か1日単位で記章の取得量か狩れるMobの数に制限かけるかしないとダメなんじゃないかな。
下方修正するとそれはそれで文句が山ほど噴出するだろうけど、上方修正だと解決しないような気がする。
あと、対策が取れるものなのかどうかはわたしは素人だからわからないけど、POP場所を表示するツール?の対策はしてほしいかな。
そもそも平日二時間弱しかインできない私にはリスキーは縁のないコンテンツだと諦めております。エキスパルレやら回すとすぐに時間がたってしまいます。
なのでデイリーなわけなのですがね。一応やってますけど今ひとつ参加できないコンテンツですね。
と言うか・・・・本当に原因が報酬であり特に砂と油が問題なら
時間が解決しますよ。
どっちにしろ必要数が無限のものじゃないないし、必要数が貯まるか
シルクスの制限が解かれるかしたら人が流れるでしょうしね。
やっぱり週制限いれるのが一番だと思います。
リスキーモブを手帳化して、倒したモブは手帳に記載。×印がついてその週の間は二匹目以降を倒してもポイント低減。B1、A3、S5くらいでおk。
リスキーモブの種類を増やせば一週で狩れる数もポイントも増やせるし、ハンターも適度に楽しめるでしょ。
野良リスキーモブに参加する人が減る(減らさなきゃダメ)ので、HPも再調整。(失笑)
あんなワラワラ集まって数発殴るだけのコンテンツならないほうがいい。調整は必要だと思います。
どうせ「PS3かよ」ととバカにされるだけですが
PS3だと根本的にモブハントできません
LSに加入し、テレポの誘いに乗ってもエリアチェンジのロード時間で出遅れ、到着したと思ったら既に終了
先読みまでして何とか同時に到着しても、敵が表示されずに何も出来ず終了
hotfixでの「最優先表示される」という調整に期待していましたが、全く調整前と変わっていません
あれほど運営側で懸念していた「PS3お断り」を、まさか運営側が自ら実装してくるとはがっかりしました
PS4やPCにしろと思われるかもしれませんが、それ以前にPS3でプレイできないコンテンツを実装してくる事に疑問を感じます
できないのであれば、始めから「PS3は対象外」としてもらった方がまだマシです
実装するならきちんと全員が平等にチャレンジできるコンテンツにして欲しいと言うのは贅沢でしょうか?
この点が不適当、あるいはあなたの主張を尊重するなら別種の話であり、わかりやすく言えば「論点をずらしている」と言ったのです。
「プレイスタイルによって、あるコンテンツの調節に際し差が生まれる」のはわざわざ説明いただくまでもなく自明の事です。
あくまでわたしが問題にしているのは、プレイスタイルの幅から生まれる差を「週制限という頭打ち」、ないしは「デイリー・ウィークリーといった底上げ」などの方法である程度均質化してきている通例があり、それを裏付ける運営側からのポリシーの提示までもがあった訳です。
「差があるのだから仕方ない」という程度問題に押し込めるのは全く同意出来ませんし、論理的妥当性もありません。
システムが上下関係を設定しているわけではない、とする主張にも疑問です。何故ならゲームデザインというシステムに、各々のプレイヤーはゲーム理論に基づいても、現実的にも明確に縛られ、行動を左右されるからです。積極的に決定されない、というのはそのとおりですが、消極的な、環境管理型の権力としてシステムは働く為、システムで認められた最適な行動(経済的合理性)に基づいた、パラメータ等の客観的な上下関係は一意に定められます。
しかし、わたしはこれも問題にはしていません。多くの労力を支払うことで、多くの報酬を得る。これ自体は良いことですし、いい報酬を得ているとか、強いキャラであるとかが即ち何らかの権威や上下関係に結びつくことにも全く同意しません。
ただゲームとして、運営側からプレイヤーが公平に見られていないのではないか、そう受け取れる仕様なのは何故か、という話をしています。よって論点が違います。
またコンテンツとしての継続性・冗長性についてもわたしは問題にしていません。
今後のアップデートで新規の報酬、あるいはGC軍票のように階級などで開放されるもの、などの追加で十分テコ入れが可能だからです。
例に出ているFATEで言えば、元々のレベリング効率性の観点から細かな発生率や耐久度の調整に加えて、アートマ集め、黄道十二文書、そしてモブハントデイリーなどでのテコ入れでコンテンツを継続させようという試みが成されています。
①モブの強化
単純に耐久度を高めるわけにはいかないのは、先々に例のあるオーディンによる所謂「サーバー斬鉄剣」等の一部地域にプレイヤーが密集する問題が生まれるからです。
強さを高めて死人を増やすという方向も根本的には変わりません。プレイヤーを「散らす」施策、つまり「躍起にならなくても損、あるいは不公平にはならない」ような手段が必要です。
②ランダムポイントの増大
そもそもが「倒された時間より起算した」リスポーン間隔を把握されている上、スポーン位置のランダムであるAやBも根こそぎやられている現状をまず把握して下さい。
余り大きな声では言えませんが、出た瞬間に何がどこにいるかまで分かる方法があるようです。そちらへの現実的な対策は難しいでしょう。
やったもの勝ちな度合いがさらに高まるだけですのでこれも条件付きで悪手です。
③モブ種類の増大
「特定グループが同時に相手に出来ない程に沢山、ハイペースで出す」これは賛成したいですが、それこそマップがリスキーモブだらけになるエオルゼア修羅の巷化パッチであると同時に、報酬との兼ね合いが今以上に悪化するため報酬に対しての変更も併せて行わなければ危険です。
④評価の見直し
場合によっては必要ですが、焼け石に水というか、そもそも接敵する前に狩り尽くされている現状なので「見直すべき戦闘評価」が存在しないという方が正確です。
記章でしたっけ?あれをFATE・リーブ・宝の地図からも出るようにしてみてはいかがでしょうか?
[QUOTE=quisye;2275048]
略
[QUOTE]
いえ?私が言ってるのは「システム的な緩和」と「個人が感じる緩和」が同等である必要はないと言う事です。
貴方が言うように運営が掲げてるポリシーに対して私は十二分に緩和されてると感じます。少なくとも「膨大な時間」が必要であっても
デイリーで必要数を集める事は可能ですし現在の他のコンテンツを含めたクリア状況を考えても「膨大な差」が出てないですからね。
このように貴方と私とでも「感じ方」が違うのですよ。この「差」を埋めようとしても意味が無いしこの「差」をコンテンツの問題にしても
永遠に合意は得られませんよ。と言ってるだけです。
これは私達だけでなく「運営とプレイヤー」との関係にも同じことが言えます。吉田Pの発言から考えれば戦記とハイアラガンの関係と
レアリティからいって現状の形は妥当だと感じます。これも貴方と私では差があるのと思うのですが、少なくともハイアラガンと戦記のILには
明確に「差を設ける」と発言されており、別の手段を用意するという発言に対して強化という手段が明確になってる以上は言葉は違えてないかと。
その上で、「(シルクスの塔関係で)放出量を見て緩和する」ということも言われていますので現状では「これ以上の緩和が必要な段階ではない」と
判断されているのでしょう。これは神話やZWの時でも同じような形で「放出量を見てる」という発言をされてますのでこれと合致します。
上記の話は「レアリティの維持」という部分で決して「ユーザー」と「運営」では相容れない部分になります。これを問うても返答も変更もないでしょう。
これは貴方が考えてない「継続性」や「冗長性」に関する問題であり本来は「プレイヤーは関係ない」話ですからね。
基本的に私と貴方の意見は対極にあるのでしょう。双方言を尽くしても交わることは無い事を経験してきておりますので此処で終わらせていただきます。
横槍失礼しました。
勘違いしてませんか?元々一人のキャラクターが必要とする油や砂の量は
一定です。それが満足されれば「油や砂」が行き渡ればそれを目的とする人間が
流れて他のところに行く可能性は非常に高いのではないかといってるのです。
ですので最初に明確に条件定義をさせていただいてますよね?
勿論、継続的に「緩和」は続きます。シルクスの塔に砂が落ちるようになるや
制限が解除される等の手段が講じられれば他の装備や神話戦記の放出等の
点からシルクスのほうが好まれるかもしれません。
当たり前のことを当たり前に書いてるだけです。他の要因があるならそれを解決すべきであるということは
否定してないですが?
①根本的な解決の一歩手前です。ですので「簡単に死ぬようではお話になりません」と書いてあります。
これ自体は一助でありすべてでは在りませんよ。
②単純にスポーンの位置を膨大にするだけでも「把握できても管理できない」状況にはなります。
何よりツールの使用自体は運営から禁止であることは明言されております。本来であるなら「出来ない」で済まされる
問題ではありません。「すべき」事です。ちなみに、某BOT増殖によってユーザーがゲーム内で大規模デモを起こした
とあるゲームでは暗号化をつかいいたちごっこを続ける方式で激減させた事があります。このような形が出来るかどうかは
分かりませんが運営の手腕では不可能では無いと考えます。
一箇所2箇所増やすなら意味はありませんが「通常のモンスター」が発生する地点のどこかでランダムに沸く位の量になれば
効果が出ると思いますよ。
③その通りです。個人的には④とあわせて行うべきでは無いかと考えております。
④ですので①~③を適宜行いながら④の調整を入れていく形式が望ましいと考えます。
わたしが言っているのは「特定個人が緩和と感じるか」というような主観的な話ではなく「システム的な緩和」の目的についてです。
「特定ユーザーに対する緩和」なのか、あるいは「ユーザー総体としての緩和」なのかです。
あくまで構造、システム、仕様、といったレベルで話をしておりますので、個別事例や「得をしている人がいるからいいのだ」というような主観的な話は筋違いですし、このような場で話すのも不適当な非建設的話題ですね。
「差を設ける」に関しても「どのようにその差が埋まるか」について言及されていなかったと思います。蓋を開けてみれば全てバハに誘導される動線だったのに驚いた記憶がありますので。
少なくともトークン装備が「誰でも手に入る最強装備=自信のない人がエンドコンテンツに満を持して挑戦できる救済」という位置づけの話は2.0~2.1付近でされていたはずですから、
このような実装はそもそも前言をひっくり返すものになっています。その後の発言を好意的に捉え「段階的に前の状態に戻す」と仮定しても、その一環のモブハントがこの有り様だ、という話なのですが。
繰り返しますが、挑戦機会の均等すら図られていないものを緩和とは言えませんし、砂一つ手に入れる頃には下手をすれば2.4になっているものを「コツコツ」とも呼べません。
何故ならその間手に入らないなら「未実装」と同じことなのですから。
「時間が解決する」という割には、時間面に対する「楽しみ」については無頓着なのでしょうか。
最新の要素、最新のパッチを楽しみたい、という「時間に左右される」楽しみをスポイルした物言いは、最終的に「ゲームそのものが時間の無駄」という言説に陥ります。
楽しみたいならそれ相応の対価、コストを支払うべきだ、という意見も散見されますが、それに対しても個人のもつ可処分時間、狙っている人たちの閉鎖性、それを助長する仕様、などの点からわたしは否定しています。
たらればの希望的観測を語るのであればそれこそ「どうせ次のアプデではゴミ」だから、で片付く問題を論じる為にあなたがここに来る必要はないのではありませんか。
言動に一貫性を持たせて頂ければと思います。
ですから、現時点でもAやBランクのモブは十分(クルザス等を走り回られたことがないのでしょうか?)ランダムなのです。
そこを、結託した者同士で散って索敵、見つけ次第他の人に見つからないうちに処分、ということが横行しているのです。
現時点で既に「把握されてるし管理されてる」のです。その一助に不正な行為を行っているものがおり、もちろんその対策は頑張って頂きたいですが、現実として後手に回らざるを得ず困難なことですから「べき」という理想論ではリスクマネジメントとして0点です。
なので項目3にて、単純に物量で押し切ればいい、という話については部分的に同意した訳です。
どんなに不正や結託をしようとそれぞれが処理出来るペースに自ずと限界はあるわけですからね。
7/21にプロデューサーレターLIVEがあるわけですし、ここはよしPにどこかの鯖に登場していただいて10分程度でいいのでモブハントしてもらいたい(できたらソロで)。
混んでいる状態を簡単に作れて、冒険者も本気でリスキーボブを倒してくれるはず。
その後、感想を一言もらいたい。
PLLでは基本的に笑顔のお二人を見たいものですが今回はちょっと配慮して欲しいですね
少なくともリスキーモブ関連の話題の時だけは真面目な対応でお願いしたいです