現状、バーストにインターヴィーンを入れるところかと思われますが、接近技とダメージを切り離して、接近技(ノーダメ)とバースト中にGCDに挟み込む形で新たな盾攻撃技(アビリティ)としていくのはどうでしょうか?
仮名:シールドスラッシュ(盾の横の部分で切り付けるようなモーション)
願わくば接近技はノーダメ扱いになることから取得レベル帯も下げて貰いたいところです。
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現状、バーストにインターヴィーンを入れるところかと思われますが、接近技とダメージを切り離して、接近技(ノーダメ)とバースト中にGCDに挟み込む形で新たな盾攻撃技(アビリティ)としていくのはどうでしょうか?
仮名:シールドスラッシュ(盾の横の部分で切り付けるようなモーション)
願わくば接近技はノーダメ扱いになることから取得レベル帯も下げて貰いたいところです。
ジョブスレよりアイテムスレ向きかもしれないけど
「まとめて幻影化」の機能をナイトの武器+盾にもぜひお願いします
かばうを射程伸ばすなら、かばうを途中で切る仕様を追加してほしい。
使い勝手の向上とありますが、かばうは現時点ではステータスオフで消せないために「強攻撃一発だけ受けて残りは受けない」という動きが射程伸ばされるとできなくなり、使いにくくなります。
今までは射程内と射程外でうまく移動してオンオフすることで出来ていたことがほぼ出来なくなるので、再使用でオフにできるか、ステータスオフの対応をお願いします。
絶に行けるようになる70レベル前にインターヴィーンとか暗黒のダークミッショナリー習得できるようになればいいなぁ…と以前書き込んだことがありますが
7.1の変更でどちらも習得レベル66に引き下げていただきありがとうございます!
かばう射程20m化もありがたいです……!
一番HPが減りやすい遠隔さんをかばいたくとも射程が足りずにマモレナカッタ…となることが度々あったので
これでよりピンチを救うことができます!俺が守護らねばならぬ
火力バランスの話は横に置いといて、ナイトの使い勝手の面では不満に思う部分は個人的にはもうありません。
あとは性能面には関係しないのですが、ここが変わってくれると個人的に完全無欠インビンシブルです!
・ゲベートの攻撃SEをもっと強調してほしい
・グラブカッマーは斬る時だけでなく、WS発動の瞬間にも主張の強いSEを鳴らしてほしい
7.0以降ロイエコンボを撃っているとき、特に自キャラがエフェクトや敵の影に隠れて見えない状態だと(今、何段目まで出したっけ……?)と迷ってしまうことがあるためです。
特に発動時にSEがほとんど鳴らず、斬り上げのタイミングまで音が聞こえないグラブカッマーはWSが発動したと脳が認識するまで遅れることがあります……。
いい加減私自身が慣れろという部分ではあるのですが、もし今後の調整時に余力がありましたらゲベートとグラブカッマーのSEも一考していただけると大変嬉しいです!
相変わらず、ブレードコンボ中にWSの通常コンボ(単体、範囲)、シールドバッシュを使うとブレードコンボが解除されてしまいます。
魔法とWSを切り離して解除されないように修正をお願いします。
ちなみにシールドロブ、ゴアブレード、ロイエコンボはWSながらブレードコンボ解除はされないので大丈夫です。
あくまで個人的にはですが、ブレードオブオナーはインペラトルではなく、ヴァラーの置き換えでも良いかなと思いました。
ヴァラーの後でしか撃てないなら同じボタンの方が楽かなというくらいですので感想程度です。
(同じボタンを連打することで単調になり、プレイフィールがかえって悪くなると感じられる方もいらっしゃるかと思います)
スレッドを遡ったら、インペラトルを撃った直後からインペ→オナーになれば特定のギミックのタイミングで撃てて良いかも的な書き込みもあり、これはなるほどと思いました。
自分は零式をやっていないので的外れなことを書いておりましたら大変恐縮です。
今更ですが7.1での「かばう」の射程10→20mとインターヴィーンの習得レベル変更ありがとうございました!
早速「かばう」の方は新アライアンスや新IDで活躍してMIPの乱獲が捗りました。極の練習PTでも輝いてましたね。
インターヴィーンの方も稀に当たる70アライアンス、ID、討滅・ノーマルレイドで使いました。FoF中に使うアビリティが増えただけ感ありますけどもまあ多分便利になったと思われます。
今のナイト、使用感は良いし(※1)堅いし(※2)かっこいい(※3)しで大変満足してます!!!調整担当の方愛してる(*´ω`*)
あとインビンシブルの付与タイミング、7.0から付与タイミングが遅かったって事なんですかね。これの影響か極ゾラージャのタンク強攻撃を顔面受けしてPT全滅させたり色々あったんですが改善してもらったのなら何も言うまいと思います。
ジョブ調整色々大変でしょうが応援してます~
※1 攻撃アビリティは少なく、しかしロイエからの3段のコンボで威力が上がっていく仕様があるおかげで単調・簡単すぎにもならずとても良い。
※2 パッセージオブアームズも大きいですがオウスゲージ100溜めてからのシェルトロンとインターベンションを立て続けに使える仕様が最高です。一番ナイトの好きな点はここかもしれない。
※3 インペラトルは何回見ても「オッヒョヒョかっこいいww」ってなります。ファイト・オア・フライト→インペラトル→ゴアブレードのモーションの繋がりが神。コンフィテオルからの魔法剣コンボは「このかっこよさでタンク人口増えないのおかしいだろ!」と思っています。
私ナイト好きでずっとナイトやってるんですが、最近ナイトの良さにみんな気が付いたのかどの募集にもナイトが入ってて募集に入れない~、嬉しいような悲しいような複雑な気持ちで過ごしておりますw
良さげな募集を見つけたって時に限って「ジョブ重複不可」だったりするんですよね^^;
すみません、サブでたまにナイト出す程度なんですけどこのジョブなんでホーリースピリットに敵視上昇が付いてないんですかね?
非戦闘時のみ敵視上昇効果とかでもいいと思うんですけど、自己回復分で敵視盛れるやろってこと?
あとシールドロブの威力が100なのは何で??戦士・暗黒・ガンブレの遠距離敵視上昇技全部威力150ですよね。
本当にシンプルに疑問です。調整意図とか過去に見た覚えがなかったので見落としてたらすみません。
情報が古いカモですが、これって単純に
・敵に与えるダメージ
・ヒール行為での回復量
分にヘイト値があって、タンクはヘイトスタンスによって数倍(10倍だったっけ?)にしてるって
解釈してたのだけど、違うのかな?
※グンヒルドとかでスタンス入れてても一部DPSの攻撃でヘイト奪われてたのは、
スタンスで乗じたヘイト上を薬等によって上回られたからだと思ってた
遠隔敵視に関しては、漆黒の時にタンクジョブでも威力の差ごとにヘイト倍率が違う(当時はナイト・戦士、暗黒・ガンブレで違っていた)
って海外の雄志が検証してたみたいだけど、確かに今はナイトだけが威力低いですね。なぜなんだろ?
補足解説ありがとうございます!
「スタンス入ってるしヒールヘイトもあるから額面上の合算威力800分のヘイト稼いでるってことやな!カウント後の初撃行けるやろ~」って思ったら
一瞬だけヘイト跳ねてDPSにタゲ移りしちゃったのでなぜ?って思ったら敵視上昇効果付いてないんだぁみたいな。
神聖魔法効果アップやレクイエス時には素の威力が高まるのでその分ダメージも上がってダメージ分の敵視が取れるって認識ではいるんですけど、
初撃だけなんかモヤ~~っと&疑問に思ってしまったという感じです。
後者で補足解説いただいた内容は私も、タンク差はあれど威力150のアンメンドと威力100のシールドロブの敵視上昇係数がロブの方が大きいorトントンなのかなぁとか考えましたけど、やっぱり謎ですよね・・・。一緒でよくない?みたいな。
そもそも敵視上昇効果ってプレイヤー側からは見えないのでホリスピのダメージ+回復量とロブのダメージ×敵視上昇効果でどっちが合計のヘイト値が高いとか判断付きにくいってのもありますしね。レベルが上がったらそんなに使わないし遠隔攻撃豊富だからっていう差別化なのかなぁ謎だなぁ。。
強化ホリスピが通常のスキル回しに入っているので、ホリスピに敵視アップが付いたらヘイト1位安定しない場面出てきそう。
竜詩最終フェーズとか滅暗闇の雲P1とか、シャークの間に合わない頻度でスイッチするコンテンツとか特に。
お返事ありがとうございます!
自分も『あっ今のは絶対遅かった!』と思うときはすぐにタゲを取り返すように動いています。
また、高難易度でなければ挑発もある程度自由に使えると思うのですぐにタゲをキープしてリカバリーしています。
戦闘時はヘイト1位になっちゃう可能性があって逆に使いにくさが出てきてしまうと思うので、
非戦闘時に敵視上昇効果があってもよくない?って最初に思い付きを書かせていただきました。
そもそもレクイエス→ホリスピのレベル帯もあるのでそこは最初から勘案していないです。
とはいえ、ついててもよさそうなものなのにと思ったり、あとはロブですかねなんで弱いんだろうっていう、
希望的意見と素朴な疑問といった感じです。ロブに威力50の回復効果でも付ける?
7.2で更新されましたが、インペラトル、コンフィテオル、以下ブレードコンボ全てを威力減衰率60%にせんでもよかった感じもしますが・・・。
特にコンフィやブレードコンボの基の威力の60%は結構痛手な気もしなくはないですがどうなんでしょう・・・?(基本バースト中に使うから問題ないってことかな?)
勿論、通常範囲コンボの威力アップとホリサの威力アップがそれをカバーしているのであればそれはそれでいいのですが・・・
試算にはなってしまいますが。
前提条件:今回威力減衰が発生しているスキルは全てファイト・オア・フライト効果中に使用する(威力25%増計算)。他者からのバフについては今回考慮しない。
GCD2.5、スキルは60秒を1ループとして計算する。ID向けに範囲攻撃のみで計算(今回ゴアブレードはお休み)、あくまで変更による増減の試算なので変化の無いサークル・オブ・ドゥーム等は計算外
60秒(24GCD)の間の想定使用スキル。最後の使用回数はFoF無し/FoF有り
ファイト・オア・フライト中:コンフィテオル、ブレード・オブ・フェイス、トゥルース、ヴァラー、ホーリーサークル、トータルエクリプス、プロミネンス、ホーリーサークル
残り16GCD:トータルエクリプス+プロミネンス(FoF前1セット)→トータルエクリプス+プロミネンス+ホーリーサークル*4セット、トータルエクリプス+プロミネンス
計トータルエクリプス6/1回、プロミネンス6/1回、ホーリーサークル4/2回、コンフィテオル0/1、フェイス0/1、トゥルース0/1、ヴァラー0/1、オナー0/1
今回の修正による増加分:トータルエクリプス-20*6+25=145*ヒット数。プロミネンス-50*6+62=362*ヒット数、ホーリーサークル-50*4+62*2=324*ヒット数 ヒット*831増加
今回の修正による減少分:コンフィテオル-100 フェイス-76 トゥルース-88 ヴァラー100 オナー100 2体目以降1体につき-464低下
1体→変化無し
2体→スキル回しは単体になるので範囲減衰のみで-464
3体→831*3-464*2=威力1,565相当の強化
4体→831*4-464*3=威力1,932相当の強化
1GCD当たりにすると3体で威力65、4体で威力80相当の強化になりますね。
旧インペラ~オナー(50%減)までを3体に使うと合計威力10440
これが60%減になると9396となって、威力1044相当下がります(めんどいのでFoF含まず)
旧範囲コンボ(トータル・プロミ・サークル)は3体相手に1セット1410
新範囲コンボは1770で差額が威力360になります
360*3=1080なので、バースト使ってから基本コンボを3セット回せば3体相手で追い抜きます
敵の数が増えるほど取り戻すのに必要な基本コンボの回数は増えます
敵の数が9なら取り戻すのに4セット必要
120秒間範囲で戦い続けるなら強化になるのかな
なかなかレアケースですが、電卓の上での範囲火力は6.0ナイトですらタンク最強だったのでナーフも仕方なしか?
ピアシオンの2体目以降威力減衰がもともと60%だったぽいですね
様々計算等分析、大変にありがとうございます
いずれにせよ通常範囲コンボとホリサの強化であまり違和感なくプレイできたらと思います
スキル調整お疲れさまです
2体処理フェイズがナイト一強過ぎたので聖剣コンボナーフは個人的には良調整だと感じてます
fateとかトレハン周回もナイトが便利すぎてずっと使ってました
ホーリーサークルにも敵視増加効果つけてもらえませんか
バースト外の範囲攻撃だと2GCD毎にホーリーサークルが挟まるので
他のタンクにスタンスオフお願いしないと、基本範囲コンボの敵視増加分で意図せずヘイト一位を持っていかれてしまう
タンク同士のヘイトはスタンス等で調整しろと言われればそうなんだけども……
何度か要望をしております
シールドバッシュによるコンボキャンセルをされないように改善をしてほしいです
単体コンボ中にトータルエクリプスなどのコンボにつながるスキルを使ってコンボキャンセルされるのはわかるのですが、シールドバッシュはコンボにつながる要素はないので改善を要望している次第です
特にIDなどでブレードコンボ(ブレード・オブ・フェイス~ブレード・オブ・ヴァラー)中に緊急でシールドバッシュを結構使うことがあるので使ってしまうとコンボキャンセルがされてしまい毎回ストレスを感じているところで、ナイトの強みである盾を特有とした技でもあるのでどうか改善を切に願うところです
こんにちは。すみませんが、ダークナイトの戦闘ポーズをFFXIIのヴォスラーのポーズのように変更していただけますか?
お兄さんナイト違いです!
ダークナイトは暗黒スレでどうぞ!
それはそうと当該スレッドのタイトルは正式名称にしたほうが良いと思います。
改めての要望で新DDが実装されシールドバッシュが活躍とされるところではありますが、コンボキャンセルされてしまうところで使いづらい風潮が変わらず、ホットバーにすら登録しない状況も見受けられるところです。
特に暁月以降はコンフィ後のブレードコンボが実装される中、コンボキャンサルされる仕様の為、使いづらさが増してるようにも思えます。
ナイトの強みである盾を活用した数少ない攻撃を何卒、改善のほどお願い申し上げます!
あらためてシールドバッシュによるコンボキャンセラーを何とかして頂きたく。
この度の新IDにおいてもシールドバッシュが有効な場面がある中、コンボ中にキャンセルせざる負えない状況になり、とてもストレスになっております。
ましてやブレード・オブ・○○以降中に敵の詠唱が起こり止めるべくシールドバッシュを使うとせっかくのコンボが解除されてしまうところに納得がいかない状況です。
何度も要望はさせて頂いているところではありますが解消がされるまでは何度でも要望をさせて頂きたいと思います。
あんまりいうと、じゃあ他のジョブと同じようにシールドバッシュなくします、になるだけのような
ナイトだけが持つプラス要素だし、バッシュを使うタイミングはある程度決まってるので
バッシュが必要なタイミングにブレードコンボにならないように回しを調整する、でいいんじゃないですかね
個人的には、必要なバッシュを打つために理想回しができないことには何のストレスも感じません
他のジョブはスタンを入れる選択肢すらないので、ナイトで良かったと感じる場面です
まあ、もし今後他のジョブにもバッシュ相当のスタン技が追加されるなら
コンボが途切れないように変更はしてほしいですけど
タイミングは人それぞれ違いもあることかと思いますし、個人的な要素でしか捉えていない部分もあるかと思いますので、それはそれでそのように扱いをすれば良いかと思いますので、ひとまずは今後のジョブにもそういったスキルでコンボ途切れがなくなること自体を鑑みるに悪いことではないと思われますので解消を何卒お願いしたく思います。
現状でも元々の防御性能に加えてバッシュの存在でDDではナイトが一つ飛び抜けた安定感を持っているところにバッシュでのコンボ途切れを無くすというのは…
元々あるタンク格差を更に広げるに等しいので、バッシュでコンボ切れしないように変更するのであれば、まず先に他タンクにシールドバッシュ相当のWSを追加した後にすべきとは思います。
unkmnさんの仰ることに賛成です。
天獄からナイトを高難易度メインにして遊んでいますが、正直今でも扱いやすすぎるぐらいだと思います。
他のジョブを触っていると、ロイエ系統やゴアで他のコンボが途切れない時点で便利すぎるなと……。
ナイトだけ固有技能が多すぎる(バッシュ、かばう、クレメンシー、パッセ)ぐらいなので、バッシュによるコンボ中断の調整そのものには賛同しますが、現状のバランスでそれを実現するのは待っていただきたいです。
シールドバッシュによるコンボ解除が特段問題ではなさそうなのは了解しました。
ただ、ブレードオブ⚪︎⚪︎以降でバッシュを使用した際に解除されるのであれば、せめてホリスピ及びホリサはコンボがまだ有効ですよというホットバー表示にしていただけないでしょうか?
或いはやはりブレードオブ⚪︎⚪︎以降での解除はなしにして頂きたいです。
ホリスピやホリサは元々コンボは無いですけども、「神聖魔法効果アップ」のバフが付いているときのホットバー上での強調表示をレクイエスカットのスタックが残っている時にもやってほしい、という意味でしょうか?
それをやるなら同じく無詠唱化するクレメンシーも点灯したほうがいいのかな……?
しかしこれだと、レクイエスカット時はコンフィテオル及び派生のブレード・オブ・◯◯、ホリスピ、ホリサ、クレメンシーが一斉に点灯するからかえって混乱を招きそうですね……
とはいえ現状だとスキル説明をちゃんと読んでおかないとレクイエスカットの効果がどこに及んでいるか視覚的には確かに判りづらいし、どういう形がベストなんでしょう……
少し違う話ですけど、レクイエスカットはトリガーバフではなくジョブHUDにスタック表示してほしいんですよね。戦士の「原初の解放」もですけど……
時間無制限にスタック保持できたら120秒バーストに使われるだけでしょうけど、暗黒騎士のダークサイドシンボルや以前の忍者の風遁シンボルのように、ジョブHUDでも時間制限ありの要素は既に存在しているので
レクイエスカット(インペラトル)発動から30秒カウントで空になるレクイエスカットのスタック表示をジョブHUDにいただけないかな~と。
Lv80で追加される「コンフィテオル実行可」も、暗黒騎士の「ダークアーツ」のようなスタックでの表示があると嬉しいです。
というかナイトと戦士はジョブHUDが全く進化しないから寂しいんですよ!1!!!11!!(本音)
そりゃあトリガーバフ形式にしたほうが開発コストを抑えられるのは承知してるんですけどぉ……!
マウス(右ドラッグ)で視点回そうとして
コンフィテオル実効可を消したことがあるのは俺だけじゃないはず……
ただの愚痴
毎度の零式で、無敵で受けたいところにナイトのインビンだけリキャスト回らないとこあるのがめんどくさい
インビン強すぎるので設計意図はわかるんですけどね……