この様にしっかり書くと、
言いたい事が正しく伝わって良いと思います。
普通に考えて累計だけ見て成功としてないと思いますよ。
ユーザーも開発も。
零式はやることに含まれないんですかね?
難易度の問題で最後に残るというだけで、
他のコンテンツと何も変わりません。
やらなければいけない様にはなっていませんしね。
挑戦しているプレイヤーの数は多くても少なくても、
零式というやり方が認められているか、
認められていないかとはイコールでは無いと思いますよ。
参考の1つ程度にはなると思いますが。
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3.1以前唯一のIL上昇手段をこの難易度にしちゃったのは失敗でしたね。
特に三層からは挑戦する気力も無くなりIL緩和待ちになってる人も多いかと思います。
真成編ぐらいの難易度でも十分過ぎるぐらい難しかったですけどね。そんなに不満の声が多かったんでしょうか。
フォーラムでは、実際にバハムートを楽しんでいた層ではなく、自称「バハに行かない層」が
何故か「もっと難しくしろ!」「スミワケガー」という声を上げていたのが、やたらと目についた印象です。
ただまあ、この辺は開発なりに「ユーザーの要望」を取捨選択する手法をお持ちでしょうから、
もっと難しいものが欲しいという要望は、色々なユーザー層から実際にあったと思います。
多少問題だと思うのは、所謂「まとめサイト」の存在です。
ああいったサイトで、例えば「真成1週間でクリアされて運営涙目wwwww」みたいな煽り記事を書かれていたのは覚えています。
所謂「外部」の評価を、どこまで収集してゲームに採り入れているか存じ上げませんが、フォーラム内の意見や、FATE会場などで吉田さんに直接訴えたような要望はともかく、
ああいったアクセス稼ぎ目当てのアフィリエイトサイトの評価は、無視してほしいと思いますね。
彼らはゲームを楽しんでいるのではなく、自サイトに人を呼び込んで広告収入を得ることが目的なので、
そういう輩の「意見」は、実際にFF14を遊んでいるユーザーの利害とは相反すると思います。
あくまで個人的意見ですが、210装備をばらまいてILが上がったといっても、零で組むのに困らなくなるくらいに参加者が増えるかと言ったら相当疑問なんですよね。
微増はするでしょうが、ある程度の人が不満なくできるくらいまでプレーヤーがいきわたるかと言ったら、確実に今のままではいかないでしょうね。
こういうコンテンツって「ワールドファーストを目指す派」、「急いでやりたい派」、「のんびりやりたい派」とに分かれると思うんですよね。
FFに今いるプレーヤーってたぶん「のんびりやりたい派」が開発の予想以上に多いんだと思うんです。
それなのにしつこくしつこく「急いでやりたい派に合わせてプレーしろ」というような感じで零に誘導しようとする意図が透けて&場合によっては直でみえているんですよね、この頃。
「高ILの入手手段を増やしてあげれば増えると思います」発言なんかまさにそうだと思っています。
そこに萎えている「のんびりやりたい派」も多いんじゃないかなと思います。
耳タコになると、人は予想以上に萎えるっていうことを開発様達にはわかってほしいなぁと思います。
「普段はクラ専・ギャザ専でやってるけど、零式というようなコンテンツがあるらしいからたまにはハイレベルのN戦行ってみるかぁ」とかみたいな人が気軽に参加できるようなそういう導線が必要なのかなと思っています。
後発プレイヤーを受け入れる環境整備も
できているかは微妙ですしね
初見・練習・クリア目的と条件付けが多い現状で
先行グループは「後発と組みたくないけど募集が集まらない」
後発グループは「先行と組みたくないけど募集が集まらない」
熟練度が違う2つのグループができてしまうだけではないかと思います
機工城アレキサンダー零式:起動編3~4へ挑む前のステップになるようなコンテンツで
極ナイツ・オブ・ラウンドを導入したのなら
ごく普通のプレイヤーは参加お断りって事で良いのかな?
過疎アレキが行きづらいの改善案は移動しかない でも移動すると今までの繋がりがなくなってしまう。
ならば移動 でなくキャラデーターのコピーに対応すればいいんでは、つまり鯖移転後もとの鯖のキャラクターデータを消さないで残すイメージ 過疎鯖は無料か格安で対応すべしw。
所持品は売れないアイテムと元データで持っていたギルの半分。リテイナーはこない。
これなら使っている装備と最低限の軍資金はある状態でアレキにいけるサーバーにもINできるようになる
元データーも残してるから元のキャラのつながりも切れない。
技術的にも不可能ではないはず あとFF14では全ての人が最低でも3つのサーバーにキャラを持つ権限がある。ギルも総額変わらないし売れるものも持って行ってない。
どうですかねー運営さん。
データコピーなんて嫌がらせを増長するだけなので大反対です。
すべての人がその機能でアレキに参加するわけじゃないでしょうに。
ていうか、トップコンテンツなんだから人数集めも兼ねて最高難易度なんじゃないかと思うのですが皆さんは違う考えなんですかね?
そこにコスト割くならば、50以下のストーリーだのの集客改善・進行改善やって分母増やすのが一番健全的だと思うのですが。
アレキ零式実装前に固定の募集を見ていて思ったのですが、大抵の募集は「緩和前に真成4層クリア済みの人」という条件だったんですよね
最難関コンテンツですので、当然上手い人を集めたいという気持ちは分かりますし否定しません
問題はそこではなく、現状では上手い人かそうでないかを見分ける手段が、クリア済みかどうかということしかないのが問題なのではないでしょうか?
もしこの状態が続いた場合、当然次は「緩和前に起動編零式4層クリア済みの人」となり、その次はまた・・・となるわけで
徐々に固定には入りづらくなっていきます
また、その募集を見て「まだクリアしてないけど上手い人」も尻込みしてしまうのではないでしょうか?
クリア済みかどうかという基準以外にも何か他に基準があればまだマシになるのではないのかなぁと思います
インタビューを読む限り、ILが上がることで零式にクリア者が増えてほしいようですが、
参加者が集まりにくい問題はILでは解決しないと思います。母数が、致命的に減ってしまいました。
難易度を引き上げることでトップ層の楽しさを維持しつつ、
これまでバハに挑戦していた層にも長く楽しんでもらいたかったのだと思います。
FF14のコンテンツは敵の行動が同じなので時間をかければクリアできるからです。理論上は。
しかし時間をかければクリアできるというのは、完成形が見えていて練習を続ければそれに近づける人に限ります。
僕が野良で零式1層のクリア狙い練習をしていたころ、とある火力の低いDPSさんと何度も組みました。
僕が零式1層クリアして1か月後、人が集まらなくて困っていそうなクリア狙い練習になんとなく入ってみたところ、その人がいました。
1か月たってもその人の火力はまるで伸びていなくて、火力不足で負けました。
同じように、1層で滞留していた人を他にも何人か知っています。
自分の火力が低いことを知らないから伸びずに同じところにとどまり続け、
そしていつしか心折れて零式をやめます。
時間をかけて練習して乗り越えてほしいなら時間をかけただけクリアに近づく枠組みが必要で、いまの零式にはそれが足りていません。
だから心が折れてしまいます。
野良で、勝てない人を引き続けると周りの7名の心も折れてしまいます。
それが積み重なった結果が今の過疎につながっています。
レイドファインダーももちろん必要ですが、零式を始めた人が続けられる枠組み、
すなわち成長を続けてクリアに届く枠組みがなければ零式全体としては縮小傾向が続くでしょう。
一度心が折れた人が3.2で再び零式に挑むとも考えづらいからです。
初心者の館は3.2になってしまいましたが、このレベルのDPSチェックを続けるならこれ以上の先送りは厳しいでしょう。
ここに関してはちょろっと思ったことを。
たぶんノーマルを求めた時のプレーヤー側の意図としては、「ストーリーを見られる」こともめちゃくちゃ大事ですが、それ以上に「零式にチャレンジするための導線、もしくは気楽な練習場所や腕試し」のために作ってくれということが大きかったと思うんです。
ですが、ふたを開けてみると「ノーマルで学んだものを零式で生かせるようなギミックや難易度か」「ノーマルが零・腕試しへの練習になったか」と言われると、0ではないですが、いかせるものはほぼなかったように思います。(零4層はやっていませんが、零3層をちょろっと見た限りまでは)
そのズレが「いらない」発言につながっているのかなと思います。
というか、ノーマル作ってと言ってる人の大半の望みが
装備じゃなくストーリーだったから今の状況になってると思うんだけどね。
零式に挑戦する意味がほとんどなくなってる。
ノーマルなくせってのはモチベを複数コンテンツに乗せこんだ方がいろんな
人が集まりやすくなるってのが大きいでしょ。一本化したら確実にストーリーの人も
取り込んで参加者が増えるもの。
ただし、今の難易度のままってわけにはいかなくなると思うけどね。
私がまさにこれです。ヒーラーでしたが、手の空いた時に攻撃をするというスタイルは何の問題もないし楽しいとも思いますが、
零式の「味方を死なせないようにしつつ、攻撃の手は一切緩めてはならない」という異常なDPSゲーが合いませんでした。
DPSそんなに出したいなら最初からDPSやってるよと…。
なので、「クリアできないからやめた」のではなく「合わないからやめた」ので、ナイツや空島装備を入手したとしても、もう零式をやる気は一切無いです。
きっと同じ気持の人も少なく無いと思います。
「ナイツと空島でILあがるから零式挑戦者も増えるよね」という考え方はあまりにも浅はかだと思いますね…。
そもそもIL上がったら零式挑戦して装備取る必要性も薄まるのに。
バハムートの時は、†時代から続くストーリーの延長線上にあったから、ストーリー見たさに頑張って攻略してた人も多かったかと思います。
しかし「ストーリーとエンドコンテンツは切り離せ」という意見が汲み上げられたからか、アレキ以降はノーマルモードでストーリーを見られるようになっています。
達成感の低下は、同時に意欲の低下を招きます。加えて、異常に偏った難易度に心も折れた、という人が再び零式に挑むなんてことはまぁないでしょう。
将来、鼻ほじってても勝てるぐらい簡単になったら「暇潰しにやってもいいかな」程度の認識にはなるかもしれないですが。
そもそもメインクエストに対して外伝的、スピンオフ的なポジションでしかないストーリーを、わざわざそれを見るためだけにイージーモードの別枠コンテンツまで用意する必要があったんでしょうか?
クリア出来ないけどどんなストーリーか知りたいというのであれば、身も蓋もない言い方をすればネットで調べれば済む話です。自分の目で見たいのなら頑張るしかありませんが、それはエンドに限らず全てのコンテンツに言える事です。
バハムートのポジションにあたるからと、アレキだけを特別扱いして奇妙な構成にしたことが挑戦意欲を大きく殺ぎ、サーバー間の人口差・温度差という失敗にまで繋がりました。これがそもそもの間違いの発端だと思っています。
私は必要があったと思っています。
いい方悪いかもしれませんが、「ストーリーがみたいがため無理にやっていたアクション苦手層」がかなりいるためギスギスのもとになっていましたしね。
そのような層があまり背伸びをしなくてもよくなったということはかなり良かったと思っています。
また実際、MMOではハイエンドなどのチャレンジコンテンツでの報酬は専用の「オシャレ」や「マウント」などが結構多く、FFのように実用品をだすものというよりは「個性」を出すもののほうが多い気がします。
その面から言うと、アレキNQとアレキ零で装備グラが一緒だった、そしてちょっと「おしゃれ」という面を考えると微妙だったっていうのもかなり大きい気がします。
できれば全く別物装備を用意してほしいところですけどね。
(Misato Misaさんご指摘ありがとうございます、修正いたしました〈__〉)
まぁ、ストーリーをモチベにする人と高難易度のクリアの達成感をモチベにする人では
ある意味、相反するモチベーション維持が必要になるからねぇ。
ストーリーを見たい人は難易度によって腰折られたら不満になるし、
かといってそちらを優先するのに難易度を下げれば高難易度を望む人からすれば
要らない措置だし、そういう意味で言うなら双方のモチベを長続きさせるには分けて
正解かな。
問題は高難易度を望む人の人数が伸び悩んでる事で、新しい募集方法が必要である事。
その辺は一応、吉田Pのインタビューでも出てる。
まぁ、人数少ないかもってのは零式導入当初から分かってるはずなんだから、もっと早く
解決しろってのは確か。
練習モード実装の話はどうなちゃったんだろうなぁ。あれで多少盛り上がることを期待していたのですが、、、
最短でも3.3以降ですか?
練習モードの詳細を飛び越えてレイドファインダー(空想段階)とか言い出しちゃったし、、、どういう事なの、、、
アレキ零式3層から盾とヒラの難易度高くて、極ナイツは盾が難易度低くてキーポイントはここですね。
やっぱりヒラはどっち行っても難易度高い(もうヒラげーですね)
全ては募集から始まる。
そうそう。練習モードいつなの?
「パーティプレイ、ロール制、複数フェーズ全て達成しないと成功扱いにならない。」
これと、FF14のコンセプトのひとつ「現代人に合ったMMO」が全く成り立っていないと感じる。
それは練習が出来ないから。
2層のタチコマ士も練習させてくれる機会が無いなら誰も出来ないよ。
レイドファインダーなんて延命に過ぎなく根本的な解決にならないと思う。
①「パーティプレイ+ロール制+複数フェーズ全て達成しないと成功扱いにならない」
②「現代人向けMMO」
※ 現代人は、超~個人的な解釈で例えると「核家族化」。又は「多種多様」。
これが基本設計にあったら、何が欲しいと思う?
固定を組みやすくするのは②に反するし。
(流石に2人、3人くらいなら多少のローテーションがあれば可能かも知れないけど、
8人は中々難しい。しかもロール制というオマケ付き。)
私ならソロで練習出来る練習モードが欲しいって思うよ。
こういう住み分けは無くしていって、コンテンツ自体は難易度などで住み分けしてと、こういうミクロな調整が必要なんじゃないですか?
練習モードをどうやって作るの?ってのでうまい方法が見つからないんじゃないですかねぇ
いっそ全員に永続リビングデッドかけて必ず最後まで行くけどクリアフラグなし、報酬なし
で、ダメだった人はクリア時死亡とかが簡単?
「ソロ用の練習モード」は、例えば挑戦している人のプレイを鑑賞できるとか。(名前・チャット非表示の許可制)
そのPTと同じ仮想の世界ができて、ソロで同時にイメージプレイ出来るとか。
内容が予習必須と言われる即死ゲーで、外部の情報じゃなくてゲーム内で学べる環境は必要だと思うんだよね。
チームプレイだからどうしても8人同じような進行度の人を揃えて突入する事になると思うけど、
8人練習モードで雰囲気が変わればいいけどね。
練習でも〇〇以上とか縛りまくっていたら意味が無いからそこだけ心配。
進行度で住み分けられても、進行度を変える事が出来ないとか厳しすぎるし、
住み分けは楽しむ面でも必要で、住み分けの壁は「鉄」じゃなくて「紙」でいい。
ちょっと筋違いかな。
※追記
永久リビングデッドの練習モードだったら募集条件付けるとしたらDPSチェックくらいか。
そんなに心配する必要は無いかも。
アレキ零式の練習ですよね??>>>>>>>>>主に3層からですか?
何を練習するかにもよると思いますよ。ただ単に回避練習と攻撃スキル回し練習なら、エキスパートID系を回してればいいと思いますよ。
それとも?アレキ零式のギミックなどの対応と攻撃とかですかね?ギミックの種類&対応=ジョブポジション(タンク、アタッカー、ヒラ)とかもあると思うので・・
例えば、失敗する原因のギミック対応練習ならテロップを流せばいいと思いますよ。
①タンクで例えるなら、盾へのデバフが付いたら交換場所に急ぎましょうとか、次に来る敵の攻撃はきついのでバフを備えましょうとか、
スライムステージでドレナージ取ったら融通を利かせて身を退きましょうとか、敵の攻撃を味方にぶつけないように頭を使って考えましょうとか、
蛾を強くしないで柔軟性を利かせましょうとか、周りの状況をよく見ましょうとか、
②ヒラなら、ここではランダム攻撃が来るので味方の回復&バフに備えましょうとか、全体攻撃が来るのでぼさっとしてないで回復&バフに備えましょうとか、
画面上段に各々のジョブにたいする適した行動をとらせるテロップを流せば解決すると思いますね。画面見て脳で考えて指に指令を出してコントローラーを動かす、この一連の動作が遅いとなると(俊敏性が足らない、おっとりしてる、)この場合は回数こなす練習、または他のやり方になるかもですがです。
吉田Pがポロリした練習モードって
好きなフェーズから始められる
同時実装ではなく1パッチ遅れて実装
アビリキャリセットは無理(14バトルシステムの根幹なので簡単に直せない)
ってだけだったかも。
「1パッチおくれて~」のくだりから3.1に実装されるのでは?と期待されてたんですけどね
(PLLで触れられない時点でまぁ予想できましたが)
「近いうちに練習モード作るのでプレイしやすくなるよ!」という公式発表は未だに無く
レイドファインダー(まだ白紙)つくるかな~ なんていいだしてるから不安なんですよね
4.0まで掛かりそうな話ですよね
それにしてもアレキ零式は見事に過疎ってしまいましたねー
雲海探索で210装備でますし、繊維も緩和されたので行く理由もないんでしょうけど。
極ナイツで武器が取れるようになったらまた人が戻ってくるのかしら?
戻ってこないと思いますよ。
3.15か3.18で禁書武器がIL210に強化できるようになりますし。
雲海の導入でエンドレイドの寿命が、7ヶ月から実質3ヶ月半になりましたね。
その3ヶ月半の寿命内ですらも、さらに参加人数が減る気がする。
4層クリア勢はアレキ行くより空島行く方が、
3.2に向けたマテリジャファーム出来た上に、運良ければ、零式装備より強い装備が手に入る。
また今までは、フレの誘いだからとか、サーバー内の野良の質を上げていこう的な感じで、
無償で練習に付き合ってくれるとかありましたけど、それすらも行くメリットが本当に無い。
そもそも3層、4層未クリア勢も、8人集めて何十時間も練習して何も得られないよりは、
誰でも良い8人でいって、DPS絞りだす必要もないし、脳死でMOB殴ってるだけで、
少なくとも零式装備レベルの物が手に入る可能性があり、おみやげももらえる。
3層、4層行かないならIL200で装備的には十分ですからね。
緩和パッチだと理解しているけど、緩和させすぎというか。
インターバル含めて120分やれば、少なくとも2~3個のIL210が手に入るし、
雲海装備はIL200、せめてIL205装備でサブステの付き具合によってはIL210を超えるかも。
位の調整にしとくべきじゃなかったのかなぁ。
ストーリーはノーマルに取られ、装備ILは雲海探索に取られ、
エンドレイドはクリアする満足感以外、全く必要のない場所になってしまいましたねぇ。
もちろん、緩和される方がユーザーは嬉しいですから、
こういう意見が少数になるの理解してますけどね。。
FF14におけるエンドレイドって何なんでしょうね。
仮に零式でしかIL210出なくても状況は大して変わらないんじゃ、と思う。
このゲームの最強装備ってそんな価値のあるものでもないし……。
そりゃもらえるならもらうだろうけど、固定組んで必死に練習してまで欲しいかって聞かれると。
ノーマルですら50%ぐらいしかクリア者がいないみたいだし、そもそもレイドに興味ない人が多いんではないかと。
その通りだし、だからこそ少数意見だと自分でも思っているんですけどね。
ただその少数意見側の人間として、ただでさえ少ないレイド人口が、これでさらに減るなぁと。
そーいうゲームです。って話なら、そーいうゲームなんだね。ってだけですけど、
インタビューとかで繰り返し、エンドレイドはコンテンツヒエラルキーの最高峰で、
それに見合う装備が手に入る場所です。って答えていたから、なんか一気に変わったなぁと。
雲海探索が思ってた以上にIL210がボロボロと落ちるので。
挑まない層の方が多いから、そちらの意見を採用した多数決理論は間違ってないんですが、
雲海探索をIL210にする必要あったのかなと。
IL205やIL200でも今と同じように、雲海探索は盛況だったと思うんですよね。
そうしたらまだ、IL210を取れるからそれらの装備で零式挑もうっていう階段ができていたけど、
今もう、零式挑む意味が装備的な意味でもストーリー的な意味でも、ほぼ0に近いわけで、
ここまで完全に零式ってコンテンツの意味をなくす必要ってあったのかなーと。
雲海がやり過ぎちゃっててアレキが死亡しましたね。
もうアレキはe-sports的に楽しむしか無くなったのでは?
正直e-sportsにしても旬は過ぎてますし・・・今までの横並びじゃなくて、超えちゃってるしオワコンです。
このゲーム自体が先行するだけ無駄なゲームですが、ここまで完全に下位装備なるのは一生懸命練習しても馬鹿らしいですな。
かつては高難易度レイドのバハムートを主力コンテンツにしようとしていたと思われますが、もうそういうのは流行らない時代なんですよ。きっと。
とは言っても、わざわざ腰を据えてゲームをやってるしやりがいは欲しい所。
トークン強化素材を無理やり突っ込んで人を集めようとするのは間違ってると思うし、別スレッドでもあるように武器ILを上げるなり攻略する事の価値を上げて欲しい所です。
攻略するまでの過程は楽しかったよ。達成感はあったし。
でも次のレイドもやる?って言われたら、今の所はお腹いっぱいかな。
こうやって興味無い層の出来上がり。結局人が集まらない。潮時か・・・
まだ210武器があるではないですか
awが控えてるのでそうそう武器強化薬のバラマキは来ないとおもいますよ
、、、そう思ってモチベを保ちましょう、、、
保ちましょうって、説得される意図が読み取れませんでした。
no5016さんは210武器でモチベを保てているから、人が集まらない問題はそこじゃないって事?
(次のアレキというかFF14というか・・・モチベが上がらない、私個人への応援メッセージならありがとうございます。)
正直装備バラ撒きが予測出来たり、今回の雲海でアレキを頑張ってもムダになると強く印象付けられたとか。
やる価値が無いんじゃ興味が沸かないし練習モードを導入しても無駄だと思うよ。
最強装備をエンドレイドに集中させるとか。
緩和ばっかりなので継続してクリアするメリットとして、緩和前にクリアした人は「フォース(仮名)」が蓄積されていき、
「フォース」の量に応じてキャラクターの一部が光るとか色が変わるとか。(ON/OFF可)
アレキに人を集めるなら、行く意味を持たせないと難しいと思います。
私は禁書強化素材をアレキに混ぜた事で、行く意味になると考えてるなら甘いと思います。
緩和~緩和~。この風潮が引き起こした闇は深いですよ。