その今しか貰えない報酬がこのアチーブメントにあたるんじゃないかと
クソ強い装備なんかは勿論配布しないでしょうし
そうなると記念になるようなモノ(例えば身体の特徴やら)すらアチーブメント連動報酬なのでは…
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私もヒストリー集め大好きですけど
あれはある意味自分へのチャレンジみたいの行為(全エーテ踏破とか)
自分の100%達成のために開発にあれも嫌だ、これも駄目の苦言
正直、理解できませんです
パズルのピースに例えてる方も居ますが、正直理解に苦しみます。
まだ、全容が明らかになった訳でもない現状では、それこそパズルの様に枠にはめて考え、
これから追加される新コンテンツやイベントに足枷をつけて欲しくはないですね
個人的には期間限定どころか、
Aを取れば絶対にBが取れないといった様な取捨選択が迫られるタイプのアチーブメント(ヒストリー)があってもいいとすら思えます。
また、何故か議論から外れていますが、蒐集欲について言えば
誰が いつ 初めても、皆がコンプリート出来るようなものに対して蒐集欲が湧かない、萎える人だっているのではないでしょうか?
「公式サイトに載ってるあの装備いいね、今からFF14始めてみようかな」
「今からFF14始めても駄目だよ、アチーブメントコンプ報酬だからもうあの装備取れないよ。」
こういう会話が頭をよぎりました。
新生前の第七霊災については特殊なので例外として考えるとして、「取り逃すとコンプリートできない」アチーブメント報酬というのはゲームのプレイ内容ではなく「プレイ開始時期」に直接左右されますので、これは新規・後発プレイヤーのモチベーション低下に繋がります。
FF14は新生発売後、軌道に乗るまでは「いかにして新規プレイヤーを獲得し、定着させるか」がサービスを存続させるうえでの最重要課題になると思います。
FF11では(状況やサービス展開方法が異なるので単純な比較はできませんが)2002年5月の正式サービス開始から、2002年9月の有効会員数約12万人を経て、2004年9月に最高有効会員数55万人に達するまでに2年以上かかりました。
FF14でも「新生発売時点」という「点」ではなく、「新生発売後から数年間」という「線」がFF14の実質上のスタートラインになると言えます。
おそらく新生発売後から、最初の拡張ディスク発売までの期間が勝負どころで、ここで失敗してしまうとサービス存続においてかなり厳しい状況に陥るのではないでしょうか。
少なくともこの期間において新規・後発プレイヤーのモチベーション低下に繋がる要素は可能な限り排除すべきだと思います。
「期間限定アチーブメントを長期スパンで達成し、大きな報酬を得るもの」「取り逃すとコンプリートできないアチーブメント」の問題点を挙げてみます。
・新規・後発プレイヤーにとっては「今からFF14始めてももうアチーブメント報酬は得られない」というモチベーションの低下に繋がる
・上記の反面、既存プレイヤーにとっては単に「期間内にやらなければならないこと」が増えるだけのことであり、モチベーションの上昇には直結しない。まったり派の既存プレイヤーにとってはうっとおしいだけの仕様になる
・既存プレイヤーにリアル都合で一定期間ログインできない事が生じた場合、一度コンプを逃すと二度と取れないということで一気にゲーム熱が冷め、そのまま引退・解約するというキッカケになる場合も生じる
・季節イベントが期間限定アチーブメントコンプ報酬のために「期間内にやらなければならないこと」と化す。「FFは遊びじゃないし、季節イベントはイベントじゃない」状態。季節イベントそのものが楽しめなくなるという不具合。
既存プレイヤー、新規・後発プレイヤー、及び新規会員獲得の阻害になるという面でスクエニ自身にとっても、メリットはほぼゼロに等しく、デメリットのほうがはるかに多い「誰も得をしない」という仕様です。
また、こういう要素を取り入れないと既存プレイヤーに継続課金してもらえないのではないかという、ゲーム性に対する自信の無さの表れ、とも受け取れます。
今までの季節イベントでも、アクティブモンスターの群れているダンジョンの奥地でアイテムを取ってくるなどの事実上「新規お断り仕様」のイベントがありました。
新規獲得の一面を担う季節イベントにおいて「新規お断り仕様」を持ってくるという矛盾に気づいてなかったのか、それともあえて新規プレイヤーを排除するための仕様だったのか。
もう少し新規・後発プレイヤーの心理を考慮して、新規獲得と定着に目を向けるべきではないでしょうか。
MMOなので先行者有利なのは当然ですが、その点は通常のゲームプレイ内容だけで充分満たしており、それに輪をかけて新規・後発プレイヤーのモチベーションを低下させるような仕様は避けるべきかと思います。
PS3のトロフィーにしろXBoxの実績(これの英語がアチーブメントですが)にしろ、あれって後から
アップデートして増やせましたっけ。
増やせないのであれば多分別ですよね。
「逃すとコンプリートできない」アチーブメントですが、吉田Pのコメントからして
「この一つを逃すと『アチーブメントの一覧が』100%にならない」んじゃなくて、
例えば2011年の季節イベントをフルコンプすると
「2011年度季節イベントフルコンプ:報酬○○」
次の年は
「2012年度季節イベントフルコンプ:報酬××」
みたいな事を想定してるんじゃないの?
これだったら当然その年でアチーブメント報酬も変わりますし、一つのイベントに参加しなかったら
(その年間アチーブメントが)「コンプリート」にはなりませんよね。
MMOとしてはそれが極々一般的だし、その上の文章とも整合性が取れると思うんだけど。
あまり揚げ足取りみたいな事はしたくないのですが・・・
モノは言い様、季節イベントやそれの限定記念アイテムに置き換えても同じ事が言えるでしょうね。
オンラインゲームならではの、開発の言葉を借りればLIVE感?を全否定する事もないんじゃないでしょうか。
そして、そういう要素を排除しないと新規プレイヤーに参入してもらえないのではないかという、ゲーム性に対する自信の無さの表れ、とも受け取れますね。
簡単に遊びつくせる底の浅いMMOをさてこれからやってみよう、そしてこれからも続けていこうという気が起きますか?
もう少し新規・後発プレイヤーの心理を考慮して、新規獲得と定着に目を向けるべきではないでしょうか。
そもそもコンプリートする、しないの発想がズレている様にも思えます。
物理的な限界はさておき、それこそサービスが続く限り無限に追加されるであろうアチーブメントにおいて、蒐集しようって人は全ては不可能だがより多くを、ライトプレイヤーは欲しい称号やアイテムの為に狙い打ちで、そうやって遊んでいくものではダメなのでしょうか?
色んな人が言われてるように%表示されるようなもので期間限定のものが含まれていたら新規お断りと言われても頷けますが、
限定自体は新規獲得を考えればプラスの面のほうが多いです。
営業でもマーケティングでもディスカウント(正確にはHigh&Lowというんでしょうが)を除けば"限定"が一番強く、
いつでもどこでも手に入るものが一番商品価値が無いです。
レアを獲得するために必死になる、騒ぐ、祭りになる。
そういう姿を外から見てこそ価値があると思って欲しくなる、やりたくなるもんだと思います。
いつでも誰でも手に入るものは誰も損しませんが魅力もありません。
人の欲は熱気なんです。食べ物でも商品でもゲームでも熱気は魅力なんです。
毒と言い換えてもいいです。
14には毒が足りません。
もうこれって、ゆとり時代の運動会で
「みんな揃ってお手手繋いでゴール」
がオカシイと思うか思わないか、と同じですよね。
オカシイと思う人は思わない人を理解できないし、思わない人は思う人を理解できないのと同じ。
議論にすらなりません。