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  1. #601
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    確かに記憶を頼りに発言してしまったので、若干誇張が入っておりました。申し訳ありません。

    オハンに関してはIL150相当の話が松井氏から出ておりますが、その時の発言で「オハンを使用した攻略が確立されている」といった話を含んでいます。
    攻略が確立されているので調整できない、といった事であればオハンを前提としているコンテンツがあると捉えられたのですが、どう感じられますか?
    その点で違う意見でしたら、たぶん話は合わないと思われます。(私の場合は発言云々ではなく話の流れや現状に沿って意見を述べているので、様々な見方がある点は否定しません)
    イージスに関しては発言はなかったので「開発からの発言について」は撤回致します。ですが述べている内容に変更はありません。
    言葉遊びをするなら、開発はオハンやダウルのような装備は使っていない「だけ」とも言えますので。

    片手武器と両手武器に関しても威力というのはD値に沿ったもので、こちらはかなり昔の話になりフォーラム以前の話だった気がします。
    ただ現状それを証明する手立てはないので、威力に関して開発からの発言はないとさせて下さい。
    結局それはそれで片手武器だけ命中優遇します。両手武器は?となり大問題だと思いますので、それも上記の情報提供に沿った形となります。
    こちらも言葉遊びをするなら「片手武器と両手武器の差を縮めるだけ」なのに縮めるどころか飛び越してしまいました。

    少々ソースに欠けた内容で発言をしてしまった事はお詫びいたします。
    が、できれば前後の話や現状を踏まえて認識を改めて頂ければと思います。
    さらに可能であれば、発言云々の話ではなく建設的な意見が頂ければと思います。
    (2)
    Last edited by Kou; 11-20-2015 at 01:16 AM.

  2. #602
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    オハンを保護というより、オハンを使用した攻略が確立しているため、
    オハンの調整はかなり厳しい状態だと言えます。

    現状のオハンの盾発動率をItemLevelに換算した場合、150相当になります。
    これを相応の性能(RMEの武器群と同程度)に引き下げた場合、
    例えば、メナスインスペクターのプラズム稼ぎが、今より難易度が上がるということにつながります。

    それを望まれているのであれば、オハンの発動率を抑えることを視野に入れた調整というのも
    なくはないですが、恐らく皆さんは望まれておらず、また私たちも望んでいないことです。

    オハンの弱体につながる結果を回避し、
    これから追加されていく盾が徐々にオハンの性能に近づいていくために行っている調整として
    選択したつもりですが、もしも何か分からない点がありましたらお知らせください。
    一応載せておきます。

    ※追記
    これはナイトだけ特別扱いですが、第二第三の盾である忍者、魔剣にはIL150はないです。
    できるだけすべてのジョブがIL150に近づけるようお願いしたいのですが…。
    (7)
    Last edited by Kou; 11-20-2015 at 05:31 PM. Reason: 少し追記

  3. #603
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    お手数おかけしました。
    問題の投稿の一つもご提示いただき、助かりました。ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Kou View Post
    攻略が確立されているので調整できない、といった事であれば
    ただ、この時点でもう仮定の話になってしまっていますよ~
    Kouさんに紹介していただいた「レスポンス」を読めば、仮定や推論は不要ではないでしょうか?


    Kelaryさん
    「開発がオハンという盾を前提に、全てを調整するのはやめて欲しいと言っているのです。」

    松井P
    「その際にオハンやダウルダヴラのような装備を使うことは実はありません。
    RMEがなくともアイテムレベルの高い装備を用意すればクリアできるよう調整をしています。」


    分かりやすく書くと、

    「オハン前提で調整するのやめて」

    「調整にオハンは使わず、RME無しでもクリアできるよう調整してます」

    という会話がされています。



    Quote Originally Posted by Kou View Post
    が、できれば前後の話や現状を踏まえて認識を改めて頂ければと思います。
    さらに可能であれば、発言云々の話ではなく建設的な意見が頂ければと思います。
    もし、第三者から建設的な意見が投げかけられても、
    「開発はオハン前提で調整してるから、あなたの意見は~~~じゃない」
    となってしまうと、より多くの人に現状を知ってもらい、一緒に考えてほしい魔剣プレイヤーとしてはとても悲しいんです。


    ここまでを踏まえ、「オハン前提」か否かで議論は2つの道筋が出てきます。

    A.高IL装備があれば、魔導剣士でも盾役を勤められるように調整されているはずだが、
     その調整は甘く、他ジョブからの認識はそうなっておらず、
     プレイヤーの労力や工夫の範囲を超えているので、
     盾ジョブとしてしっかりしたテコ入れが必要である。

    B.IL150のオハン持ってるナイトが特別すぎる。
     開発はIL150(オハン)前提でコンテンツ調整しているし、
     No.1しか求められないヴァナで忍者や魔導剣士の生きる道はないので、
     IL151の専用装備が必要である。

    私が話したいのはAなんですが、Kouさんの話したいのはどちらでしょう?
    (7)

  4. #604
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    ご返答頂きありがとうございます。

    私が話したい事としてはAです。ただBも少し含まれています。(これらは装備の充実という意味で)
    オハン云々の話はオハン自体の存在の事なので…。
    ただ仮定の話というわけではなく、オハンが存在しているのは変えようもない事実で
    オハン前提のコンテンツとして成り立っているのが多いのも現実としてあると考えています。

    前提の話でいうと開発はオハンとかを前提にしてませんよ、と言いますが、現実問題としてはどうなのかな?というのが本音です。
    開発の意図通りかどうかは別として、FFのユーザーの質なのか、そういった「遊び」の部分がないのか…。
    あくまで個人的な意見と周りの人の意見をまとめてみて、オハンイージスは作りやすくもなり、前提条件にも入っていると思われるので投稿させて頂きました。

    でもその中に開発からの発言はなかったとの指摘を受けたので、間違っていた部分は訂正させて頂きたいと思います。

    個人的な意見としてはナ忍剣のいずれか選べるコンテンツがベストであると思いますが、難しい調整なのも事実です。
    ナンバー1でなくても構わないと思っていますが、基本的にナイトに全て劣っていると思います。(細かい部分は勝ってますが…ファスキャスや物理カット上限等)

    完全に横並びでなくても良いので、ナイトと忍者と魔剣の3ジョブの基本性能はある程度横並びにして(どのコンテンツでも比較的参加が可能)
    +アルファの部分で調整があればと思います。

    それらが提案内容となります。

    同じ魔剣プレイヤーとしても考え方は少し違う部分もあり、悲しい思いをさせてしまったのでしたら申し訳ないです。
    ただ意見や提案を出す事で問題点として色々な話が出てくると思いますので、そういった提案を開発に見て頂き検討していただく事が最重要かと思います。

    そういう意味では開発の人がこういったああいった、という事より
    現状はこうだから、こうしてほしいといった要望もありじゃないかなと感じてます。

    開発自体が手の平を返して、過去の発言をひっくり返してきた事実もありますから、そういう意味では信じられません。
    でも、開発しかこのゲームを作れず、今後の改良改善も開発にしかできないのであれば、声を伝えるのが良いかと思ってます。

    最後は少し駄文になりましたが、悲しい思いをさせたい訳ではなく、魔剣というジョブが広く「使えるジョブ」として認知されればと思ってます。
    (4)
    Last edited by Kou; 11-20-2015 at 11:19 PM.

  5. #605
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    Quote Originally Posted by Kou View Post
    まずはバットゥタを1分リキャ効果時間3分程度にしてください。
    オハンの取得難易度が下がっている今、こだわる必要性は皆無です。
    常時装備できるオハンと比べても、バットゥタは消されるので、まだ追いついているとは言えないですが。
    バットゥタはワードなのでルーン3つ付けてから使えば消されませんね~。
    でもバットゥタを常時維持できるのはちょっと強力すぎる気がします。

    話の流れ的にエピオラトリーありでよさそうなのでエピオ前提で言えば
    現状エピオ魔剣が物理で崩されることはそうそうないでしょうし、
    魔防魔回避がギフトや装備で伸びていて、盾としての総合力はすでにかなり高いと感じています。
    なので安易な大幅強化って必要かな?と。

    そんな中で気になるのは使用可能な魔法の地味さでしょうか。
    ほとんどが初歩的な魔法ばかりで、しかも軒並み赤のお下がり。+装備も少なめ。
    ファランクスもエピオとの相性抜群ですけど、+装備の差でナイトよりカット値が低かったりと
    強化魔法が(いずれも重要な役割を果たしているとはいえ)どうにも地味です。
    ギフトで専用強化魔法実装を期待していたんですが。
    +装備を増やしたり、エンボルドや消されてしまうインスパイアなども使い勝手を改善して
    防御魔法のエキスパートになってくると面白そうだなと思ってます。
    (9)
    Last edited by unapon; 11-23-2015 at 01:47 AM.

  6. #606
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    星唄ミッションのラストバトルに剣/白でフェイスと共に挑戦してみて、思ったんですが・・・
    空蝉潰しの次はカット潰しですかー。
    こういうやり方で魔導剣士の出番を作るようなことは、して欲しくなかったなぁ。

    魔導剣士の出番を設けるためにナイトや忍者の出番を奪うようなことをして欲しくありません。
    翻せばそれはナイトや忍者の出番のために魔導剣士の出番をなくすことと同義でしょうから。
    あくまで魔導剣士が強化された結果として、最新はもちろん旧コンテンツでもナイトや忍者と肩を並べて遊べるよう出番が増えて欲しいと思うのは、ワガママでしょうか?
    それとも無理難題ですか?

    開発さんは、今の魔導剣士を強いはずなんだけどなぁと思っているのかもしれませんが、たぶん魔導剣士を長く遊んでいる人ほどそれは理解しています。
    問題なのはその強さを極めて発揮し難いことと、その強さが理解され難いことだと思います。
    必要なのは、発揮し易いコンテンツや敵を新たに設けることではなく、コンテンツや敵を選ばず発揮し易くなるよう魔導剣士の各能力を調整することではないでしょうか。

    蛇足ですが、あんまりネガネガしてもしょうもないのでーー
    星唄ミッションのラストバトルは、また魔導剣士ソロで挑んでみたいなって思うくらい楽しかったです。
    そのときには、今度は絶対マウと一緒に戦うんだ。その次はライオンと、次はプリッシュと、次は、えーっとリリゼットと!
    人によっては温くて歯応えのない戦闘だったかもしれませんが、僕にとってはラストバトルに相応しい難易度の戦闘でした。
    もしまだ未クリアの方で、アシェラとセルテウスが呼べるなら、ぜひ魔導剣士ソロで挑んでみてくださいな。
    (8)
    Alljob装備可能なIL117くらいの召喚投てき装備が欲しい。

  7. #607
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    魔導剣士の魔法でのテコ入れとして、何か新しい魔法を習得するとしたら・・・。
    FFシリーズに登場するクイックとかどうでしょうか?
    使うとクイック状態になり、その状態で使用した魔導剣士のアビリティ(サポートジョブのアビリティは無効)の再使用時間を0にして連続で使用可能になるような。
    使い方によっては、常にヴァリエンスでPTを守ったり、連続してランジを使う、バトゥッタを維持し続けるなど、できるような感じで。
    もしくは使った相手の敵対心を下げるチキンとか、敵と味方双方の魔法を遮断するイノセンとか、他のジョブとは大幅に違うような魔法が習得できたら面白そうです。

    また、ヴァリエンスのバリアやそれに付随するインスパイア効果、ソードプレイ、バトゥッタといった、魔導剣士固有のアビリティはルーンと同じようにディスペルされないようにして欲しいと思います。
    ドメインベーションや、NMなど、ディスペルされると魔導剣士の力が大幅に弱体化して役割を果たすのが難しくなってしまいます。
    ナイトは盾の装備、忍者は空蝉の詠唱、どちらもディスペルされてもリカバリーはそこまで難しくないのですが、魔導剣士はかなりきついを思うのです。ヴァリエンスを使った瞬間にディスペルされて、5分もの間仲間にバリアを張れないとか・・・あんまりな事がよくあるので、改善されたらなぁ、と。
    (5)
    システム臨界点までカウントスタート!

  8. #608
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    Quote Originally Posted by unapon View Post
    バットゥタはワードなのでルーン3つ付けてから使えば消されませんね~。
    でもバットゥタを常時維持できるのはちょっと強力すぎる気がします。

    話の流れ的にエピオラトリーありでよさそうなのでエピオ前提で言えば
    現状エピオ魔剣が物理で崩されることはそうそうないでしょうし、
    魔防魔回避がギフトや装備で伸びていて、盾としての総合力はすでにかなり高いと感じています。
    なので安易な大幅強化って必要かな?と。

    そんな中で気になるのは使用可能な魔法の地味さでしょうか。
    ほとんどが初歩的な魔法ばかりで、しかも軒並み赤のお下がり。+装備も少なめ。
    ファランクスもエピオとの相性抜群ですけど、+装備の差でナイトよりカット値が低かったりと
    強化魔法が(いずれも重要な役割を果たしているとはいえ)どうにも地味です。
    ギフトで専用強化魔法実装を期待していたんですが。
    +装備を増やしたり、エンボルドや消されてしまうインスパイアなども使い勝手を改善して
    防御魔法のエキスパートになってくると面白そうだなと思ってます。
    確かに初歩的な魔法ばかりですが、重要な魔法ばかりですね。補助魔法ないと魔剣はかなりきついですし。
    他の方の意見にもあった、クイックの追加などこういうのが良いなーと思いました。

    バットゥタに関しては正直パリセード等と同程度の扱いだと考えています。
    簡単に言えばリアクトみたいな魔法の追加でも良いと思いますし、オハンと同程度の難易度でのグリップの追加でも良いのですが
    バットゥタを常時展開できるというのが、一番工数が少なくて簡単ではないでしょうか。
    バットゥタを常時維持できるのが強力という事は、オハンが強力過ぎるというのとほぼ同意義かと思います。

    イージスも作りやすくなっている現状、魔法でも物理でもナイトに劣っていますし
    オハンとシールドマスタリーによるTPの溜まり方によってWSの頻度も上がり、片手武器の調整もあって、両手剣が片手剣に劣っているのが現状です。
    エピオの有無はあくまでブルトと同じと考えた場合、なぜかオハンやイージスに当たる装備はありません。

    どちらにしろ上位コンテンツではオハンの発動率も落ちますし、バットゥタの発動率も同じ程度落ちます。
    強回避率ダウンは盾だけでなく受け流しも発動しませんしね。
    アビリティと常時装備の違いは明白だと思うので割愛しますが、やっぱり属性攻撃ができない敵がいたりアムネジアが酷すぎる等、強化を全消ししてくる敵がいたりする中で
    バットゥタを1分リキャ、3分効果にする事が強力過ぎるほどではないかと思います。

    防御魔法のエキスパートになるというのもありですよね。
    個人的にはナイトより攻撃方面(主にマルチアタックと命中)に強く、物理はナイトに劣るけど魔法防御は同等程度が良いと思ってます。

    Quote Originally Posted by Arcelf View Post
    星唄ミッションのラストバトルに剣/白でフェイスと共に挑戦してみて、思ったんですが・・・
    空蝉潰しの次はカット潰しですかー。
    こういうやり方で魔導剣士の出番を作るようなことは、して欲しくなかったなぁ。

    魔導剣士の出番を設けるためにナイトや忍者の出番を奪うようなことをして欲しくありません。
    翻せばそれはナイトや忍者の出番のために魔導剣士の出番をなくすことと同義でしょうから。
    あくまで魔導剣士が強化された結果として、最新はもちろん旧コンテンツでもナイトや忍者と肩を並べて遊べるよう出番が増えて欲しいと思うのは、ワガママでしょうか?
    それとも無理難題ですか?
    同感です。装備の意味なくしてしまっているような・・・。
    ノークォーターは回避可能なのでいいんですが、抜本的な解決をしようとしないのがちょっと・・・。

    ナイトや忍者の出番をなくすわけではなく、取捨選択できるようなレベルにまでは持って行ってほしいですね。
    認知されていない部分は確かにあるので、一概に参加できないとは思えないですが、ナイトも魔剣も忍者も上げてる身としては圧倒的に今はナイトばかりです。
    野良で参加する場合はほぼイーハンを求められます。(最初外見用にスヴェルを装備していて、装備を見られたらイージスありますか?等)
    募集がナイトばかりでもいいんですが、総合能力で見ても劣っているのはどうかと思います。
    忍者は空蝉3や地味に魔攻付き装備が増えて遁3MB等で高ダメージ出せる等、幅は少し広がっていると感じたのですが。
    (5)

  9. #609
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    Quote Originally Posted by rizk View Post
    また、ヴァリエンスのバリアやそれに付随するインスパイア効果、ソードプレイ、バトゥッタといった、魔導剣士固有のアビリティはルーンと同じようにディスペルされないようにして欲しいと思います。
    Quote Originally Posted by Kou View Post
    どちらにしろ上位コンテンツではオハンの発動率も落ちますし、バットゥタの発動率も同じ程度落ちます。
    強回避率ダウンは盾だけでなく受け流しも発動しませんしね。
    アビリティと常時装備の違いは明白だと思うので割愛しますが、やっぱり属性攻撃ができない敵がいたりアムネジアが酷すぎる等、強化を全消ししてくる敵がいたりする中で
    バットゥタを1分リキャ、3分効果にする事が強力過ぎるほどではないかと思います。
    ワードであるヴァレション・ヴァリエンス・フルーグ・バットゥタはルーン3つ付けてから使えばディスペルで消されずに済みます。
    バットゥタとインクァルタタの効果に敵の強さは関係ありません。
    それぞれ最大56%(5振り)と23%(ギフト+AF3脚)がそのまま受け流し率に加算されます。
    アムネジアがひどいというのはシニスターレインとかでしょうか。
    シニスターの状態異常はアムネジア、テラー、通常攻撃の追加静寂など敵ごとに面倒なのが多いですが
    この程度の敵ならルーンやバ系等をしっかりやればほぼレジれるのでかなり楽になります。
    複数属性は難しいかもですが、それ含めて魔剣の腕の見せ所だと思います。

    今の魔剣が強いか弱いかはともかく、正しくない認識ではいまある性能を引き出すのも難しいと思うので…。
    (9)
    Last edited by unapon; 11-24-2015 at 03:44 AM.

  10. #610
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    Quote Originally Posted by unapon View Post
    ワードであるヴァレション・ヴァリエンス・フルーグ・バットゥタはルーン3つ付けてから使えばディスペルで消されずに済みます。
    バットゥタとインクァルタタの効果に敵の強さは関係ありません。
    それぞれ最大56%(5振り)と23%(ギフト+AF3脚)がそのまま受け流し率に加算されます。
    アムネジアがひどいというのはシニスターレインとかでしょうか。
    シニスターの状態異常はアムネジア、テラー、通常攻撃の追加静寂など敵ごとに面倒なのが多いですが
    この程度の敵ならルーンやバ系等をしっかりやればほぼレジれるのでかなり楽になります。
    複数属性は難しいかもですが、それ含めて魔剣の腕の見せ所だと思います。

    今の魔剣が強いか弱いかはともかく、正しくない認識ではいまある性能を引き出すのも難しいと思うので…。
    ルーン3つという条件付きという事がデメリットになる場合がある為という事で説明しています。
    3つつけてからというのは知っていますが、特定の魔法属性で殴ってはいけない敵、そもそも魔法属性でダメージを与えてはいけない敵(鉄巨人等、今後も追加される可能性あり)なども事実いる中で、それがデメリットとなる可能性は否めません。
    強化消しに関してはルーン3つが前提である以上、消されないのではないので、消される場合もあるという事で良いですか?

    アムネジアが酷いのはシニスターだけの話ではありません。
    シニスターが魔剣でクリア可能なのは知っておりますし、アムネジアの特性はアビリティを封じる上に治療方法が一つぐらいしか思い当たらず、しかもエンチャントという事です。
    装備依存でオハン程度の受け流しができればベストなので、別にそれらの要望でも良いと思います。それも強力過ぎるのでしょうか?
    バットゥタのリキャ変更を求める事が強化されすぎるなんて事はありません。既にオハンがあるからです。

    開発がオハンの弱体調整をしない前提で今のコンテンツを進めているのであれば、相応の物は魔剣にもあって不都合はないと思います。
    バットゥタがアビリティである以上、上記の問題は常に抱えています。

    先日の開発からの受け答えで受け流し率に加算されるのは知っていますが、受け流し+等の効果は敵の強さによって変動します。

    複数属性は難しいという事は複数属性に対応できるイージスについてはどう考えられますか?
    盾を装備するだけでバットゥタと同等以上の効果が発揮できる状況をどう思いますか?
    正しい認識は必要だと思います、その上でこういった状況なのでこう改善が必要。という事です。

    比較対象とそうでない部分とがおそらく混ざっていると思われます。

    ナイトと比べる必要がないのであれば、別に構わないと思いますが、
    私はあまりにも魔剣が不遇な状態だと思っていますよ。
    テクニック次第で何とかなっていますが、それとジョブの基本設計は違うのではないでしょうか。

    オハンやイージスという最強の盾がある以上、魔剣と忍者がそれと同等の何かがあるのが問題だとは思えません。

    仮に比べない方向の話であれば、攻撃方面(MA+命中+両手剣WS調整)を伸ばして、魔法ダメージは80%のカットができれば差別化できると思います。

    私としてはそちらの方が嬉しいです・・・。

    ※もしバットゥタの発動率 という点が気になるようでしたら、受け流し率で脳内補完をお願い致します。
    (2)
    Last edited by Kou; 11-25-2015 at 12:56 AM.

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