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  1. #301
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    衝突判定ONのコンフィグを追加して、ON同士の人はすり抜けられるってのはダメなんですかね?
    システム的に難しい難しくないはちょっと置いておいて。


    それと加えて10秒はいかにも短いので5分以上動いていないユーザーは幽霊化。
    これだと長時間放置してるユーザーはすり抜けられるでしょうし、どうでしょ?

    追記
    あー、、個別のコンフィグはダメなのね。。。失礼しました。
    (1)
    Last edited by Aero; 07-24-2012 at 01:55 AM.

  2. #302
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    おつかれさまです。
    ええと「広く柔軟にいろいろなご意見」という箇所についてですが、何をを指しているのか明示して頂けませんでしょうか?
    ・・・どうも私は勘違いしているような気もしてきたので、お手数おかけします(;´∀`)ヽ

    まずこれまでの経緯で
    Quote Originally Posted by osan View Post
    <略>
    大事な事なのでもう一回書いておきます

    開発さんからの大前提

    ○合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。
    ○個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
    ○従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
    「実害が発生しているケースのサンプルを挙げる」事が求められている…と解釈してました。
    (個人的には回避しきれないほどのケースは無かったので、挙げませんでした)

    しかし今回のご回答↓
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    <略>
    従って一定のポリシーは押さえつつ、いろいろなケースを模索していこうというスタンスで作業を進めているところです。

    そういう点では、問題点に端を発して、全く別の切り口から案を出してみるというのも有益ですし、最終的により良い方法が見つかるのであれば、それまでの検討がひっくり返ってしまっても、それはそれで構わないと思っています。

    正解/間違いを決めるものではないので、むしろ柔軟にいろいろなご意見をお聞かせいただけると嬉しいです。ぜひご協力ください。
    【むむむ・・・?】 

     A 衝突判定に関するケースを模索したい。ただし一定のポリシーに基づく(完全ゼロとコンフィグON/OFFは行わない)
     B 「実害が発生しているケース」と「その対処法(案)」を広く集めたい
     C 「その発想はなかったわー!」レベルのものがあれば採用(場合によっては条件Aもひっくり返す・・・?)

    総合するとこう解釈したのですが・・・合ってますでしょうか(;´w`)?


    前提条件をはき違えていたらループするだけです。既にスレがループしつつあるようにも感じます…。
    まずズレ?を解消していただけたらいいなーと思い、投稿ボタンを押してしまいますっ
    (1)
    Last edited by Machine; 07-24-2012 at 03:28 AM.
    赤黒白忍戦獣暗シ学詩剣モナ風   よく見て、よく聞いて、よく考える。

  3. #303
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    まとめてみました:前

    ここまでの全レスについて、一通りまとめてみました。
    長いので二つに分けて投稿します。

    開発さんの意見もまとめてます。
    不満点は見た順番に書いています。
    提案はカテゴリ分けして、見やすいように順番を変えています。

    【開発の投稿】
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    (略)
    FFXIでは、そこにいるPCの存在を感じ取れるよう、当初からPC同士の衝突判定を入れていて、それを前提としたプレイ体験を提供しています。

    これがなくなった場合、途端に他のPCを空気のように感じてしまい、背景のように通り過ぎてしまうという懸念があり、合理性を追求する中でも判定を完全になくすのは難しいです。

    従って、不便になっている点を絞り込んで解消していくというアプローチになります。
    (略)
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    (略)
    次回のテストサーバー更新で、10秒以上移動していないPCとの衝突判定をなくす変更を行います。
    これにより、多くのPCが立ち塞がって歩きにくくなっているような場所を移動するのが、従来よりも容易になると考えています。
    (略)
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    (略)
    • コンフィグによるON/OFF設定について
      衝突する/しないはPCの動きに直結するので、PCによって挙動がまちまちになってしまうことになりますが、このような仕様は共通動作にすべきものと考えていますので、個別のコンフィグ設定は行わない予定です。どうぞご了承ください。
     
    • 移動後の座標を散らす処理について
      モグハウスの出口など、一部のエリア境界で同様の処理を行っている箇所があります。ご意見の多いナイズル島のワープ後の出現位置についても、数キャラ程度の範囲で座標をずらす処理を導入する予定です。

      偶然同じ場所に重なってしまう可能性もありますが、これまでよりPC同士がぶつかる頻度は緩和されると思います。
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    (略)
    • 衝突判定の一律撤廃、コンフィグによる任意撤廃は行わず、問題点に絞った対策を実施していきます。
    • 10秒以上移動していない場合、衝突判定が無くなります。
      (エリア移動/ワープに掛かる時間経過もカウントされるため、テレポやワープの後は実質衝突判定のない状態から移動開始できます。)
    • ナイズル島踏査指令/ナイズル島未開領域踏査指令で、次のブロックにワープした際の各PCの出現位置をずらす対応を行います。
    ※上記の変更内容については、順調に行けば、今週中にテストサーバーへ導入できる見込みです。
    (略)
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    Quote Originally Posted by osan View Post
    Quote Originally Posted by Dacco View Post
    >だましやかばう時のミスの可能性
    実は、むしろ戦闘中に他のPCにぶつかって、微妙な位置取りをしにくかった
    覚えがあるんですが。当たり無いほうが、やりやすくなったりせんかな?
    (参考単語:タルバインド)
    Daccoさんが言うように微妙な位置取りがしにくい問題があるからこそ、
    最短の動きで味方をかすめて騙しをねじ込める巧いシーフとそうでないシーフの差が出せると思います。
    このような視点からのご意見もありがたく拝見しています。

    「実際にテストサーバーでやってみたら、こうだったよー。」などのフィードバックなどもあわせて、
    引き続きお寄せいただけると嬉しいです。よろしくお願いいたします!
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    本日、バージョンアップの予定が発表されていますが、衝突判定に関する変更はプレイ感覚に大きく影響するところなので、今回はまだ導入は行わず、引き続きテストサーバーでの検証を継続する予定です。
    (ナイズル島のアサルトにおけるブロック移動後のキャラクター重なり対策に関してはそのまま導入します。)

    次回のテストサーバー更新では、これまでのご意見にもあったような、抜刀時や釣りの間など、移動はしていないものの衝突判定があったほうが自然というケースでの判定を分けるといった調整や、衝突判定のなくなるまでの時間を変更した場合にフィードバックの体感がどう変わるかといったことも見ていけるようにしていくつもりです。

    そもそも衝突判定があったほうがよい/ないほうがよいという人によっても感じ方が異なるなど、正解のない中での調整検討や判断を行っていくことになるものなので、単一の意見に絞ることに拘らず、ぜひ幅広い観点からのフィードバックをお願いします。
    Quote Originally Posted by Oriole View Post
    こんにちは。

    前回伊藤Dからもコメントがあったように、人によって重視する点が異なる以上、正解のない検討です。
    また、影響が大きいということも重々承知している部分です。
    従って一定のポリシーは押さえつつ、いろいろなケースを模索していこうというスタンスで作業を進めているところです。

    そういう点では、問題点に端を発して、全く別の切り口から案を出してみるというのも有益ですし、最終的により良い方法が見つかるのであれば、それまでの検討がひっくり返ってしまっても、それはそれで構わないと思っています。

    正解/間違いを決めるものではないので、むしろ柔軟にいろいろなご意見をお聞かせいただけると嬉しいです。ぜひご協力ください。
    (2)

  4. #304
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    まとめてみました:後

    【衝突判定に関する不満な点】
    ・モグハウスに入りづらい
    ・アビセアNPCの前が混雑して話しかけづらい
    ・アライアンスで行動しづらい
    ・モンスター同士が重なり合うためにやたら動く
    ・不正な方法で判定を消せてしまうプレイヤーが居る
    ・ペットに引っかかって邪魔
    ・マラソンに不便
    ・ナイズル等のコンテンツで不便
    ・10秒判定では結局PCが空気化する


    【解決の提案】
    (消滅させる)
    ・判定の全消滅
    ・エリアチェンジ後、移動するまで判定消滅(放置者向け)
    ・エリアチェンジ後しばらく、自分の判定を消滅させる(自キャラ向け)
    ・移動開始後しばらく、自分の判定を消滅させる(自キャラ向け)
    ・一度判定されたらしばらく、自分の判定を消滅させる(自キャラ向け)
    ・主観移動で判定を消滅させる
    ・判定をなくして、ターゲットロック中だけロック対象に対して復活させる
    ・/heal、/sitのモーション中は判定を消滅させる
    ・ペットの判定を消滅させる
    ・判定のオンオフの切り替えを可能にする
    ・10秒判定オンオフの切り替えを可能にする
    ・衝突(=停止)をやめて他の「接触した感覚」の演出にする

    (消滅させない)
    ・衝突した場合、停止ではなく速度が低下するようにする
    ・一時的に判定をなくすコマンドの追加(「Escキー」or「×ボタン(パッド)」を押しながら移動等)
    ・衝突の範囲を狭くする
    ・衝突時の移動停止時間の短縮

    (モグ、ジュノ)
    ・モグハウス前の放置者の強制ログアウト
    ・HPをモグハウスの中にする
    ・HPクリスタルの横にNomadMoogleを置いてHPの分散
    ・ジュノのモグハウスをHP設定不可にする
    ・モグハウスの出る位置の調整
    ・ジュノのバザーに課税

    (ナイズル等のコンテンツ)
    ・各種ワープ後の位置の調整
    ・ナイズルのワープ後の位置をポールを囲むように配置する

    (その他)
    ・街中、戦闘中、コンテンツ中など場合ごとの問題点を分けて把握すべき


    【存続意見】
    ・戦闘中の位置把握のため
    ・情緒のため
    ・リアリティのため
    ・世界観のため


    【一番「いいね!」が多い投稿】
    Quote Originally Posted by Jeanya View Post
    衝突判定はあったほうがいい派です。
    MMOにおいて、そこに人がいる感ってのはすごい大事だと思う。
    衝突判定がないゲームもいくつかやったけど、やっぱなんか違和感があるんで。
    (2)
    Last edited by tabataba; 07-24-2012 at 09:07 AM.

  5. #305
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    Quote Originally Posted by hisui View Post
    >osanさん

    おっしゃる意味が良く分かりませんが、私は開発に言ってるつもりです。
    既に出ているので開発は見ているはずですし、見ていなかったのならば今からでも全部読み返してほしいと思います。
    纏めなければ見ないというのであれば論外かと。
    動きの悪い相手を働かせるように仕向けるのも個人の能力の内だと思いますよ。
    回答を貰いやすいようにお膳立てする必要も時にはあります。

    --------------------------------

    私達の意見はどこまで開発に届いていると思いますか?
    過去に全ての発言に開発が目を通すわけでなくモデレータさんがピックアップするというような事が
    書かれていたと思うのですが(記憶違いならごめんなさい)
    であるならば、ピックアップされやすいように纏めるのは当然の事だと思います。

    意見を拾って欲しい人は以下の投稿に目を通しておいた方が良いです。
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post300194
    http://forum.square-enix.com/ffxi/th...l=1#post299699
    私は対ユーザーと対開発向けの文章とを考えて使い分けている場合があります。

    tabatabaさん取り纏めありがとうございます。
    (2)

  6. #306
    Player Vorpal_Bunny's Avatar
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    とりあえずテストサーバーで感じた疑問点を開発さんに質問です。

    ・NPCの衝突判定は無くさないんでしょうか?
    ・ペットの衝突判定は無くさないんでしょうか?
    ・モンスターの衝突判定は無くさないんでしょうか?
    ・変身アイテムで変身しているPCの衝突判定が残ったままでしたが、これは仕様?それとも修正漏れ?
    (1)

  7. #307
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    だだこねなければ すんなり実装サレテタノニ、、
    (3)

  8. #308
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    Quote Originally Posted by Hekiru View Post
    だだこねなければ すんなり実装サレテタノニ、、
    /grin
    でも余り駄々をこねなかったからか、すんなり実装されたアイコンは不評のようですねw
    (3)

  9. #309
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    実装に一票。

    アイコンは笑いましたねw
    (3)

  10. #310
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    割と本気だったローリング案がまとめスルーされちゃったさ(´・ω・`)
    (1)
    そろそろ呼び出しペットに乗れても良いと思う。

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