敵の強さは、丁度
前衛が敵を釣る→後衛がプロテアをかける→後衛が釣った敵に殴られる→前衛は殴ってるものの、後衛が200~300程のダメージの攻撃を2~3発ほど受けて、やっとこさ前衛にタゲが戻る。
もうどうしたらいいの、これw
昔のメリポPTのノリで詩人が釣りに行ったら、ヘイトのせいでとてもじゃないけど無理な感じになってましたが、こういう風な調整したかったんですかね?
Printable View
敵の強さは、丁度
前衛が敵を釣る→後衛がプロテアをかける→後衛が釣った敵に殴られる→前衛は殴ってるものの、後衛が200~300程のダメージの攻撃を2~3発ほど受けて、やっとこさ前衛にタゲが戻る。
もうどうしたらいいの、これw
昔のメリポPTのノリで詩人が釣りに行ったら、ヘイトのせいでとてもじゃないけど無理な感じになってましたが、こういう風な調整したかったんですかね?
全くもって正論だと思います。
全ての行動が連動してヘイトシステムを構築しているのに一部だけ直して、まずは土台作り優先です。
なんて言われても納得出来ないですよね。
こちらからしたら、土台どころかまだ更地にしてる最中だろって思います。
その結果この様な混乱を招いているのであって、以前の火力ゴリ押し前衛総盾状態が歪みであるならば、
現在のナ系や歌、強化魔法でタゲを取ってしまうのも歪みでしょう。
ただ、以前の歪みよりはマシだと思っているので、出来るだけ早く固定ヘイト値の見直し等をして
違和感の無い戦闘が出来る様に仕上げて欲しいと思っています。
あと、さらりと書いてあるMocchiさんの、
調整/検証作業には着手しており、
増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。
前衛の与ダメヘイトが以前の3割程度になっているので、
これだけ読むとカラナックの固定ヘイト値を50%マイナスしても、
以前から比べたら割合的にヘイトは微増って事になるのかな?
挑発持ちが居なかっただけじゃないですか?
身内での遊びPTだと、そこまできっちりジョブ指定しない事も多いですし。
敵の強さが丁度って事は新エリアでは無いでしょうから、尚更緩いPTだったのでは?
イージスと物理カット50%、事前にエンライトファランリアクトしてフラッシュで釣り、ディフェンダーで固めながら挑発センチランパパリセ印ホーリーII自己ケアル4どれも敵対心+でブーストしながらリキャスト毎に順に使用で戦闘序盤をこなしてロイエ上限750に達すると、以降メテオ直撃食らおうが大ケアルもらおうがシャンデ槍玉一人連携かまそうがガッチリ固定できました。
以前ならこんなことしてても与ダメが貧弱すぎてナイトが敵の攻撃を支えることなどとてもできなかったものでしたが、明確に盾がキープしながらアタッカーや後衛が全力を出せるようになった、今回の調整は良い感じです。
ナイトが頑張れば他がナニやってもタゲが行かないという理想が実現されています。さらにプロシェルの重要度も増しているのもナイスです。
与ダメヘイトが以前の7割減と大幅に下がったことで、相対的に被ダメがヘイトリセット並にヘイトが抜け、魔法アビが凶悪な量のヘイトを稼ぐようになったということです。欲を言えばついでに赤からトランキルハートを削除してくれたら赤盾復権にもなりますね。
やわらかいジョブは余計なことをするな、タゲが怖いならナ赤並に固くなるかセミを張れ、この戦術が広まるといいですね。
勘違いしてましたというか#1をちゃんと読んでなかったみたいですいません。
つまり標準ダメージを調整すると、与ダメージ時に増加する時間揮発型敵対心と、被ダメージ揮発型敵対心の両方が同時に調整される仕組みだったんですね。
自分の中では両者は切り分けられる物だと思っていたので、(与ダメージ時に増加する)被ダメージ揮発型敵対心も調整されているようだ!?という感想になっていました。
カッコの部分が抜けて言葉足りずになっていたようです。
(被ダメージ時に減少する)被ダメージ揮発型敵対心の変化は見られなかったので問題ないです。
上手く伝えたいし簡潔にまとめたいけど言葉が足りなくなったり文章って難しいですね!
ごめんなさい、これ見て残念な気持ちしか沸いてきませんでした
やっぱり今だとナのタゲ固定能力はここまで抜けちゃってるんですね
頑張れば固定できる、というのはいいんですけど
これを見る限りナイトが1人で頑張るだけでガッチリ固定になっちゃったように読み取れました
シーフや学などヘイト調整能力を持つジョブが支援して、それでガッチリ固定なるなら良い状態と思えるんですけど…
今後はヘイト調整能力がクローズアップされるかも~とかいう期待は所詮期待で終わっちゃうんですかねー
あるいは装備がもうちょい揃ってないナイトだとまた事情も違うんでしょーか
一番直してもらいたいのは
前衛にケアルしてもヘイトがない場合があること。
強化魔法1発でもタゲとれちゃってヤバイけど
ケアルだけをするなら、いくらでも許される^q^
そんなの絶対おかしいよ!!!
ヘイトに関して昨日気になることがあったので投稿します。
からくり士ソロでアンブリルを戦ってたときに苦戦をしているように見えたのか、
通りかかった親切な白さんがプロテス5、シェル5、ケアル6を掛けてくれ立ち去りました。
しかし、その後モンスターからクリティカルをもらった時に私自身のヘイトが減少しモンスターは私を回復してくれた白さんを追ってどこかへ行ってしまいました・・・
追いつけなかったため、その後アンブリルがどうなったか分かりません。(白さんが襲われて倒れてないのを祈ります)
今回の件で思ったのが、現状では親切だとしてもPT外の他人にケアル等をしない方が良い(他人のためにも、自分のためにも)と思いました。
/blockaid等のコマンドはありますが、悪用をすればMPKやモンスターの占有権を奪うことが簡単になっているように見えますので、
段階的に調整をするとは言ってもヘイトに関しては早い段階で調整を完了させるようにお願いします。
個人的には、通常の状態で他人への外部からの干渉ができなくする事が基本になるのはMMOとして疑問がありますので、
/blockaid等で対処してくださいの様な回答は期待しません。
召喚がやばい。
からまれる→召喚獣勝手に殴る→履行4500ダメージ→何もしないで20秒後→召喚士にタゲがうつる
今までの召喚士の戦闘スタイルを根本から否定された気分つω・
防御力が低いのも痛いしHP低いのも痛い。
かなりきついジョブになってしまわれたつω・;
あと召喚獣の攻撃力がかなり低いのか、
召喚本体の食事なしより通常攻撃のダメージが低いし
はっきりいって物理に関しては殴り本気装備の召喚士本体より弱いです。
ですねー
適当なら敵対心を「取れない」
よく考えたら敵対心を「取れる」
良い状況だと思います。
何かするときはまず構成を考えませんか?支援多い方がいいから後衛多い方がいいよね?
ガッツリ盾欲しいしナいれようか?火力で一気にいったほうがいいからアタッカ多めにしようか?ですよね。
身内でわいわい好きなジョブではうちもやりますが、目的があるときは全員ちゃんと考えて着替えますよ。
まだまだ調整は必要ですが、緩い構成や立ち回りでは敵対心がふらつく今の状況は楽しいです。
ちょっと考えて工夫すれば変わるんですから。装備だけでなく中の人が肝心というのはいいですね。
中の人次第で、レリミシエンピがあっても負けて、なくても勝てるほうがずっとやりがいがあります。
何にも考えないでテンポアートマで固めてポチポチ押すだけはつまんなかったです。
少し前の私の書き込みを読んで貰えば分かると思いますが、今回の敵対心調整自体は好ましいと思っています。
それに私はヘイトシステムを直せ、以前に戻せなんて一言も述べていません。
現状では与ダメと回復によるヘイト上昇値のみが変更されていて、
アビ・魔法等の固定ヘイト値が据え置きになっているので歪みが出てしまっている状態です。
だから少しでも早く違和感無く、普通に遊べる様に完成させて欲しいと言っているだけです。
現状がヘイト調整の完成形なら仰る事は分かりますが、未完成の状態なのに、
「適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。」
とまるで完成したかの様に言うのはおかしいと思いますよ。
それにメリポPTは仮にも、とて~とてとてを相手に戦っていましたよね?
丁度の敵と戦うのにメリポPT並みにきっちりジョブ縛りをしないと遊べない様になるのであれば、
それはそれでバランスとしておかしいとは思いませんか?
元のOronineさんの文章だとPTの構成や目的等が分からないので、
仰る様に挑発持ちが居たのに挑発を使わなかった可能性もありますが、
挑発もしくはサポ踊でAフラがリキャ待ち中、またはFMが貯まっていなかっただけかもしれません。
それなのに、
と言う煽りの様な言い方は無いのでは?と思ったのでレスをさせて貰ったまでです。
挑発が重要になったとは言え、フォーラムで挑発を使う事もないでしょうw
繰り返しになりますが、私は現状の敵対心の変更は好ましい事だと思っています。
ただ、全ての行動が連動してヘイトシステムを構築しているのに一部だけ変更して続きは月末^^ではなく、
アビ・魔法等の固定ヘイト値も見直した上で実装すべきです。
だから743さんの挙げている、与ダメでしかタゲを稼げないペットジョブ(主に召喚士ですが)が、
普通に遊べない状態になってしまっているのです。
ついでに。
ここでもよく話題になっている召喚士の現状を先程フレ2人に見せて貰いました。
冗談抜きで遊べないですね。
履行で大ダメージを出してもすぐタゲが本体の方に行ってしまい、
成す術が無いのでエリア逃げするしかありませんでした。
前衛の与ダメのヘイト減少はまだ工夫して補う方法がありますが、召喚士にはありません。
これはもう不具合のレベルでしょう。
召喚士の履行のアビヘイトだけでも、月末とか言ってないで今すぐ直すべきです。
開発さんは調整する際に全てのジョブでテストプレイしてるんですか?
レイヴの設計の甘さも召喚士の問題も、普通に遊べばすぐ分かる事だと思うんですけど。
新しいヘイト条件で、初めて竜ソロしてみました。
PCがダメージを受けた時の敵対心の減少率が高すぎるのかな?
2、3発攻撃を受けるたびに、ターゲットが飛竜の方に向き、大変な状態になります
も~主人と飛竜の間を、敵がいったりきたりのピンポンで困りました。
飛竜の維持が一層難しく
竜ソロの難易度が一気に上がってしまいました
【助けて!】
獣は現状では1/3ぐらいペットが削らないとほぼ(ペットにもよる)本体とピンポン状態になってしまいます。
特にアビリティーを使う方がヘイトが高そうです。
共闘で倒すのが難しくなってしまってますし時間もかかる。
召喚士についてはほぼ共闘は無理マラソンなどで倒そうなんてほぼ不可能なレベルですね。
本体が死にます。(死んだ^_^;;)
そして先日の日曜、裏でのPT(シーフ、白、戦士)での出来事ですが、リンクしたので白が寝かした敵に
挑発を入れタゲがこちらに来るようにしました。(変更前であればこれでokなんですが)
で、念の為リキャで再度もう一発挑発入れましたが、その敵が起きたら白の方に飛んでいきました。
一同唖然..
寝かし1回よりも挑発2発の方がヘイトが低いとは(もちろん減少もあるでしょうが)
まさにどうすりゃいいのさて感じ...
まあ早急に改善される事を希望しますが、無理だろうなこの反応の悪さでは...
追伸
レイヴもつまんないし、新ジョブも今一なので直るまで踊り子あげてます。
あ、ペット敵対装備でお茶を濁すのはだめですよ。
装備縛りになるので。
きちんと根本から直してくださいね。
たぶん開発側もテスト段階で召喚士を触ってると思うんだけど、
殴らせてから履行するだけでタゲが本体に向かう段階でおかしいことに気がついてほしかった。
総合的なバランスうんぬんより、召喚士に頻繁にタゲがきてもとりあえずこれでリリースしてしまおうという感覚のほうが怖いと感じました。
ナイトに限らずメインジョブやサポートジョブの組み合わせで防御力を上げて抜けるヘイトを少なくする工夫と、挑発のような敵対心の多い魔法やアビを意識して使う事で後衛にタゲを行かせないように工夫する事が出来ます。
後衛にタゲを行かせないためにはどうすればいいかという方法が変わっただけで、ナイト以外のジョブにはそれが出来なくなったというわけではありません。
むしろ防御力に意味が出てきた事で、硬さと敵対心の稼ぎやすさを両立出来る青魔道士が盾役として活躍する未来が見えるような気がする程です。
せっかくなのでタゲ取りに使える代表的なアビと魔法を紹介しておきます。
サポでも使える系(時間揮発型敵対心)サポでは使えない系(時間揮発型敵対心)
- 挑発(1800)
- ウォークライ(300xかかった人数)
- シールドバッシュ(900)
- センチネル(1800&効果時間中敵対心2倍)
- フラッシュ(1280)
- ラストリゾート(1300)
- ウェポンバッシュ(900)
- 暗黒(1300)
- スタン(1280)
- A.フラリッシュ(1000*FM1の場合)
- A.フラリッシュ(1500*FM2の場合)
- ジェタチュラ(1020)
後衛がタゲを取る例としてよく出てくるパラナやヘイストの時間揮発型敵対心が300(次のVUで150になる予定)なので、これらのアビや魔法でしっかりヘイトをあげておけば後衛にタゲが行きにくくなります。
- テンポラルシフト(1020)
- A.バースト(1020)
ジョブによっては少人数PTを組む時にサポナも選択肢に入ってくるかもしれません。
文書の読解力がないのに人の意見にどうのこうのと言うのもどうかなと思うけどね..
さて、まず今回の敵対心に関して私が示唆した部分はプログラム上は修正されていないのかもしれません
(ほんとの所はわかりせんし、こちらからすればわざわざ確認する必要はないです。テスターではないので)
プログラムをした人なら経験があると思いますが、改変していない部分でも、他の部分からの影響で
思わぬ動きをしてしまった経験があると思います。(まさかてやつです)
私が言っているのは経験からくる事象に対して、以前と変わっていると申し上げているのです。
それが獣や召喚獣での共闘について、そして挑発2発いれても寝かした方へ行くなんってのは
私の経験からただの一度もありません。
少なくともジラート時代から何百回となくPT戦をしてきましたが一度たりとも2度挑発をして寝かした方へ
来たなんて事はただの一度も経験していない。
私は本業は赤魔道士で前衛以上に後衛からリンク処理を(5-6リンクは当たり前の時代)してきて
ナイトさんや戦士の動きのうまさに感動し見続けました。
そういう経験からもし2度も挑発入れても寝かした方へ行くとしたらぞっとしますね。
ひょとしたらその経験があるのかしらその人は??
一つだけ私の書いた文章で
「寝かし1回よりも挑発2発の方がヘイトが低いとは(もちろん減少もあるでしょうが)」
減少もあるでしょうがて所を見れば挑発が時間とともに減少するタイプと理解していると思いませんか?
まあこんな事でやりやってもしょうがないのでこれっきりにします。
今のままではペットジョブは難儀な話になってしまいます。
今月末の修正に期待してます。
アタッカーはアタックするのが仕事であってタンクではありませんからね。
タンク専門ジョブと同等の役割が担えてしまったら何のための多彩なジョブ群か、
ということに話が戻ってしまいます。
そしてまた、高いアタック能力が非常に重要な鍵となるコンテンツも、とてもとても沢山存在しているのです。
私の書き方が悪かったですかね。
アタッカーがターゲットを取れないからダメ、と言っているのではありません。
あまりにも簡単にナイトがターゲットを取れてしまうのがバランスが悪いと言っています。
どうも思うところが色々と誤解されてしまうようなのでハッキリとさせますが、
アタッカーが何も考えずに無敵になって殴るだけという戦闘から、
アタッカーが何も考えずにナイトにターゲットを任せて殴るだけという戦闘になっただけというのが私の印象です。
ヘイトコントロールも何もあったもんじゃなく、ナイトが大ケアル飛ばせばそれで良いんだろみたいな大味な戦闘だなと思いますが、
ナイトはタンクだからそれで良いんだと思う人はそれで良いんでしょうね。
念の為書いておきますが、
ナイトが居ない状態では前衛後衛ともにヘイトを考えて行動しなければいけないようになった、というのは私もそういう認識ですよ。
レギオンの例を出したのは支援を受けている状態であれば格上のNM相手でもアタッカーはタゲを取ります。
という意味での例です。また何のジョブでタゲが取れないと言っているのか分かりませんが。
(デジョンカジェル持ったシーフ辺りですか?それはきつい)
ナイトのアビのヘイトは固定値なので敵の強さで変動はしませんが、
アタッカーの視点から見れば格上はダメージが通りにくく、また被ダメも大きいのでヘイト抜けの割合も大きい。
しかしレイヴのような雑魚だとダメージも通りやすく被ダメもたいした事無い為ヘイトが抜けにくく、タゲを取りやすいはず。
それでタゲが来ないならアタッカーが弱い。どのジョブで挑んでますか?どんな編成ですか?ソロですか?
状況がほとんど書かれていないのでナイトからタゲ取れない!バランス悪い!と言われましてもね。
感覚が麻痺してるのは近接前衛達なのでは?