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  1. #241
    Player Oronine's Avatar
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    敵の強さは、丁度
    前衛が敵を釣る→後衛がプロテアをかける→後衛が釣った敵に殴られる→前衛は殴ってるものの、後衛が200~300程のダメージの攻撃を2~3発ほど受けて、やっとこさ前衛にタゲが戻る。

    もうどうしたらいいの、これw
    昔のメリポPTのノリで詩人が釣りに行ったら、ヘイトのせいでとてもじゃないけど無理な感じになってましたが、こういう風な調整したかったんですかね?
    (13)

  2. #242
    Player anni's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nigihayahi View Post
    誰かもおっしゃっていたと思いますが、敵対心の調整というのは段階的に実装していくものではなく、完成してから一挙に実装する物ではないのでしょうか?
    その上で不具合があれば調整すれば良い話であって、段階的に実装すれば不具合が出るのは、誰が考えても当たり前の話だと思います。
    たとえ、どんな理由があろうとも。
    全くもって正論だと思います。
    全ての行動が連動してヘイトシステムを構築しているのに一部だけ直して、まずは土台作り優先です。
    なんて言われても納得出来ないですよね。
    こちらからしたら、土台どころかまだ更地にしてる最中だろって思います。

    その結果この様な混乱を招いているのであって、以前の火力ゴリ押し前衛総盾状態が歪みであるならば、
    現在のナ系や歌、強化魔法でタゲを取ってしまうのも歪みでしょう。

    ただ、以前の歪みよりはマシだと思っているので、出来るだけ早く固定ヘイト値の見直し等をして
    違和感の無い戦闘が出来る様に仕上げて欲しいと思っています。


    あと、さらりと書いてあるMocchiさんの、
    調整/検証作業には着手しており、
    増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。

    前衛の与ダメヘイトが以前の3割程度になっているので、
    これだけ読むとカラナックの固定ヘイト値を50%マイナスしても、
    以前から比べたら割合的にヘイトは微増って事になるのかな?
    (4)

  3. #243
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    Quote Originally Posted by Oronine View Post
    前衛が敵を釣る→後衛がプロテアをかける→後衛が釣った敵に殴られる→前衛は殴ってるものの、後衛が200~300程のダメージの攻撃を2~3発ほど受けて、やっとこさ前衛にタゲが戻る。
    まるでコントですね。
    挑発したら負けだと思ってるんでしょうか。
    昔のメリポPTでも誰かしら迎え挑発はしたというのに。
    (10)
    Last edited by 743; 04-08-2013 at 12:49 AM.

  4. #244
    Player anni's Avatar
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    挑発持ちが居なかっただけじゃないですか?
    身内での遊びPTだと、そこまできっちりジョブ指定しない事も多いですし。
    敵の強さが丁度って事は新エリアでは無いでしょうから、尚更緩いPTだったのでは?
    (9)

  5. #245
    Player Razoredge's Avatar
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    以前ならこんなことしてても与ダメが貧弱すぎてナイトが敵の攻撃を支えることなどとてもできなかったものでしたが、明確に盾がキープしながらアタッカーや後衛が全力を出せるようになった、今回の調整は良い感じです。

    ナイトが頑張れば他がナニやってもタゲが行かないという理想が実現されています。さらにプロシェルの重要度も増しているのもナイスです。
    与ダメヘイトが以前の7割減と大幅に下がったことで、相対的に被ダメがヘイトリセット並にヘイトが抜け、魔法アビが凶悪な量のヘイトを稼ぐようになったということです。欲を言えばついでに赤からトランキルハートを削除してくれたら赤盾復権にもなりますね。

    やわらかいジョブは余計なことをするな、タゲが怖いならナ赤並に固くなるかセミを張れ、この戦術が広まるといいですね。
    (9)
    Last edited by Razoredge; 04-08-2013 at 04:20 AM.

  6. #246
    Player Hachi8's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ご確認ならびに結果の投稿ありがとうございます。

    一点、フォローさせていただきますと、
    「被ダメージ揮発型の敵対心」に関しては調整を行っていないため、
    今回行った調整の結果、相対的にそのように見えているのではないかと思います。
    (もし万が一、そうではないぞ!という話であれば改めてお教えください。)
     
     
    敵対心の調整に関しては、一度にあれもこれもと数値を変更してしまうと、
    どういった部分に起因して変化が起こっているかが容易に把握できなくなり、
    皆さんにも大きな混乱を招いてしまったり、私たちも調整に時間を要してしまうことから、
    松井Pの投稿で段階的に行っていく旨をお伝えしています。
    (段階的に行っていく旨は、先日の私からの投稿でも改めてお知らせしており、
    あわせて次のステップの調整概要も記載しています。)

    今度も都度進捗をお伝えしてまいりますので、引き続きご意見をお寄せいただけると嬉しく思います。
    勘違いしてましたというか#1をちゃんと読んでなかったみたいですいません。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
     
    • 効果変動型の敵対心計算
    まず、レベル毎に、敵対心計算用の標準ダメージというデータをもっています。
    ※この値は、武器データを作成するときの基準値(攻撃間隔240の片手剣)のD値とほぼ同じにしました。

    与えられたダメージがdダメージ時の敵対心は、
    時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
    被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ
    (標準ダメージはモンスターのレベルから取得)
    となります。
    つまり、標準ダメージを4秒毎に与えている限り、時間揮発型敵対心は240から0への減衰を繰り返すだけということになります。また、被ダメージ揮発型敵対心は時間揮発型敵対心の1/3(全敵対心の25%)となるように係数80が決められました。
    つまり標準ダメージを調整すると、与ダメージ時に増加する時間揮発型敵対心と、被ダメージ揮発型敵対心の両方が同時に調整される仕組みだったんですね。
    自分の中では両者は切り分けられる物だと思っていたので、(与ダメージ時に増加する)被ダメージ揮発型敵対心も調整されているようだ!?という感想になっていました。
    カッコの部分が抜けて言葉足りずになっていたようです。
    (被ダメージ時に減少する)被ダメージ揮発型敵対心の変化は見られなかったので問題ないです。

    上手く伝えたいし簡潔にまとめたいけど言葉が足りなくなったり文章って難しいですね!
    (0)
    Last edited by Hachi8; 04-08-2013 at 04:18 AM. Reason: 日本語でおk

  7. #247
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    Quote Originally Posted by Razoredge View Post
    イージスと物理カット50%、事前にエンライトファランリアクトしてフラッシュで釣り、ディフェンダーで固めながら挑発センチランパパリセ印ホーリーII自己ケアル4どれも敵対心+でブーストしながらリキャスト毎に順に使用で戦闘序盤をこなしてロイエ上限750に達すると、以降メテオ直撃食らおうが大ケアルもらおうがシャンデ槍玉一人連携かまそうがガッチリ固定できました。
    以前ならこんなことしてても与ダメが貧弱すぎてナイトが敵の攻撃を支えることなどとてもできなかったものでしたが、明確に盾がキープしながらアタッカーや後衛が全力を出せるようになった、今回の調整は良い感じです。
    ごめんなさい、これ見て残念な気持ちしか沸いてきませんでした
    やっぱり今だとナのタゲ固定能力はここまで抜けちゃってるんですね

    頑張れば固定できる、というのはいいんですけど
    これを見る限りナイトが1人で頑張るだけでガッチリ固定になっちゃったように読み取れました
    シーフや学などヘイト調整能力を持つジョブが支援して、それでガッチリ固定なるなら良い状態と思えるんですけど…

    今後はヘイト調整能力がクローズアップされるかも~とかいう期待は所詮期待で終わっちゃうんですかねー
    あるいは装備がもうちょい揃ってないナイトだとまた事情も違うんでしょーか
    (10)

  8. #248
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    一番直してもらいたいのは
    前衛にケアルしてもヘイトがない場合があること。

    強化魔法1発でもタゲとれちゃってヤバイけど
    ケアルだけをするなら、いくらでも許される^q^

    そんなの絶対おかしいよ!!!
    (8)

  9. #249
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    Quote Originally Posted by anni View Post
    挑発持ちが居なかっただけじゃないですか?
    身内での遊びPTだと、そこまできっちりジョブ指定しない事も多いですし。
    敵の強さが丁度って事は新エリアでは無いでしょうから、尚更緩いPTだったのでは?
    だったら直すべきはヘイトシステムではなくPT構成でしょう。
    適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。
    これこそがまさにヘイトシステムを見直した理由ですよ。
    (11)

  10. #250
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    ヘイトに関して昨日気になることがあったので投稿します。

    からくり士ソロでアンブリルを戦ってたときに苦戦をしているように見えたのか、
    通りかかった親切な白さんがプロテス5、シェル5、ケアル6を掛けてくれ立ち去りました。
    しかし、その後モンスターからクリティカルをもらった時に私自身のヘイトが減少しモンスターは私を回復してくれた白さんを追ってどこかへ行ってしまいました・・・
    追いつけなかったため、その後アンブリルがどうなったか分かりません。(白さんが襲われて倒れてないのを祈ります)

    今回の件で思ったのが、現状では親切だとしてもPT外の他人にケアル等をしない方が良い(他人のためにも、自分のためにも)と思いました。

    /blockaid等のコマンドはありますが、悪用をすればMPKやモンスターの占有権を奪うことが簡単になっているように見えますので、
    段階的に調整をするとは言ってもヘイトに関しては早い段階で調整を完了させるようにお願いします。

    個人的には、通常の状態で他人への外部からの干渉ができなくする事が基本になるのはMMOとして疑問がありますので、
    /blockaid等で対処してくださいの様な回答は期待しません。
    (42)

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