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  1. #221
    Player Nawo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Vorpal_Bunny View Post
    なるほど今回の敵対心の修正は「ペットジョブのソロプレイ潰しにあり」ということですね。
    そういう発想は無かった。目から鱗です。
    ユーザー側からは
    ペットジョブはソロ強なんだからソロやってろ(ときにはソロ専とまで言われたりも)
    ペットジョブで集団行動に参加したいなんて我侭でしかなく理解不能だ着替えろ
    等々と言いたい放題で虐げられがちなのに、そのうえ
    運営側からもペットジョブのソロプレイ潰しを仕掛けられたのだとすれば、
    ペットジョブは最早「おまえなんか生まれなければ良かったんだ」的な存在なんですかね?;
    だとしても俺は
    産みの親である開発にすら見捨てられたも同然のオートマトンとの
    二人三脚を止める気なんかこれっぽっちもありませんが!

    アマシャ2連発のダメによるヘイトを腹話術で引き受けることで
    敵の集中砲火を浴びて喜ぶ俺としても
    (おそらく俺のみならず、他のペットジョブの方々も)
    被弾によるヘイトの異常減少は困りもの。
    大ケアルで回復すればオールおkな大味路線からの脱却を狙うこと自体には頷けるものの
    調整の結果が極端すぎる気がします。
    結果的にペットジョブはまたもや理不尽な弱体をされたようなものでは?


    Quote Originally Posted by SevenEyes View Post
    敵対心について

    色々長々と書かれていましたが、私の影響でFF11を始めた13歳の従弟(ヴァナ1年生)に
    このスレ見せたところ
    俺の知り合いには親子で仲良くFF11を楽しんでいる方も居て、
    二世は順調に進学している様子です。
    良いことばかりではないかもしれませんが、
    FF11が親子のコミュニケーションツールにも成り得てることですし
    身内にFF11プレイヤーが居るという環境には少々憧れるまっする(*´Д`*)
    (10)

  2. #222
    Player Raurei's Avatar
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    どんなにでかいダメージの履行をたたきこんでもあっさり本体が狙われて…
    ナイトメアからのパボルノクターナスも…寝た瞬間から本体にタゲがきてて即効自動反撃で起すわでもはや召喚士として活動できるものがほぼ潰れてこんなにつまらない状態になってしまうとは思いもよらなかった…。
    前の仕様にもどしてください…。
    (23)

  3. #223
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    ディアⅡとかスロウなどの弱体魔法のヘイトが高すぎる気がします。
    からくり士本体で殴ってるのに白マトンにタゲ取られました。
    (8)

  4. #224
    Player iijimaai's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nawo View Post
    ユーザー側からは
    ペットジョブはソロ強なんだからソロやってろ(ときにはソロ専とまで言われたりも)
    ペットジョブで集団行動に参加したいなんて我侭でしかなく理解不能だ着替えろ
    等々と言いたい放題で虐げられがちなのに、そのうえ
    運営側からもペットジョブのソロプレイ潰しを仕掛けられたのだとすれば、
    ペットジョブは最早「おまえなんか生まれなければ良かったんだ」的な存在なんですかね?;
    だとしても俺は
    産みの親である開発にすら見捨てられたも同然のオートマトンとの
    二人三脚を止める気なんかこれっぽっちもありませんが!

    アマシャ2連発のダメによるヘイトを腹話術で引き受けることで
    敵の集中砲火を浴びて喜ぶ俺としても
    (おそらく俺のみならず、他のペットジョブの方々も)
    被弾によるヘイトの異常減少は困りもの。
    大ケアルで回復すればオールおkな大味路線からの脱却を狙うこと自体には頷けるものの
    調整の結果が極端すぎる気がします。
    結果的にペットジョブはまたもや理不尽な弱体をされたようなものでは?




    俺の知り合いには親子で仲良くFF11を楽しんでいる方も居て、
    二世は順調に進学している様子です。
    良いことばかりではないかもしれませんが、
    FF11が親子のコミュニケーションツールにも成り得てることですし
    身内にFF11プレイヤーが居るという環境には少々憧れるまっする(*´Д`*)

    このゲームを通じて、私はアメリカ、カナダ、フランス、台湾、韓国、香港の人たちとも友好関係を結べました。
    たいした重さはないですが、文部省より異文化理解支援者 の資格を授与されているので、
    その意味ではゲーム内とはいえ、わだかまりが少しでも解消すれば、うれしく思います。

    (とはいえ、日本語か英語が話せる人としかコミュニケーション取れないという自らの限界はあるのですが)

    私にとって貴重なコミュニケーションツールです。
    (なんて書いたあとで、ふぉーらむに貢献していないので削除、とかされたりして。。。)
    (5)

  5. #225
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    ヘイトの減少量が増えているという書き込みが幾つか見られますが、実際のところどうなんでしょう?
    ただ、増えているならそれはそれでFF11にあっていると思いますけどね。

    何故なら、FF11は純アタッカーというのが存在せず、前衛は必ずなにかしらの防御能力を持ってます。
    ヘイト抜けが無く、盾がタゲ固定し続けられるならそれらの防御能力はほとんどが無駄になりますし、オハンという最強過ぎる盾のせいでヒーラーいらずになってしまいます。
    そうなるよりは、よっぽど良いと思います。
    今の不満に対する微調整はこれからやってくれるでしょうしね
    (1)

  6. #226
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    ペットジョブがよく槍玉にあげられるので
    自分も召喚でNM狩りをして試してみたんですけど
    攻撃履行後なのにリジェネやストンスキン程度でタゲが来ちゃうんですねー。
    一緒に殴ってるだけだとタゲはこないのに、本体様子見でリジェネしたら本体にタゲ来るとか笑ってしまった(笑えない)
    与ダメヘイトも減りやすいせいなんだろうかと思ったけど、こうする意味もどういう仕組みかも考えてもよくわからない……。
    色々やって気づいたら経験値が10000も減ってたのは、ないしょです。
    フォイルとリアクトのヘイト増量検討してるみたいですけど、プロテス連打したほうが稼げたりして。

    ケアルとか弱体でヘイト稼いじゃうのはわかるし、大味戦闘よりはその方がいいとも思ってたんですが、
    ペットジョブ関係は考慮されずに実装されてしまった感ありますね。
    まあペットぶつけたら半分寝てても勝てる状態もありましたから、
    それはそれで問題だと思ってましたけど。
    強化魔法だけでもどうにかしたら、だいぶソロの感覚が違う。気が……する。
    ただでさえペットの防御や回避値は意図して上げるのが難しい上に、
    現状の仕様だと高ダメージはくらいやすく回避しにくいになってるので、早急にどうにかして欲しいところ。
    これじゃ召喚獣のHP少なすぎるよ~



    あと個人的には忍者が盾としてスルーされてるのが気になります。
    やっぱり空蝉は開発陣のトラウマなのかなぁ(´・ω・`)
    (13)

  7. #227
    Player YenTe's Avatar
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     「敵対心調整でペットジョブ死亡」とか言われていますが、からくり士的には逆だと思います。え?からくりってジョブの内に入ってない?それはえーっと・・・

     まあ具体的に言うと、今回の調整でこんな感じの変化が起きています。


    ①攻防比の調整と与ダメージヘイトの調整により、ホワイトキャンサーの盾的運用が可能になった。

     かつて無かったことです。ホワイトキャンサーは今までの歴史においては単に「落ちにくい近接戦闘フレーム」であるにすぎず、レベルキャップ帯でのからくり士が殴ろうものなら、どんなにがんばったところでターゲットはがっちり本体固定でした。

     しかし今回の敵対心調整により、与ダメージのヘイトが下がったことで本体の得ヘイト量が減少し、逆に固定値である敵対心向上アタッチメント”ストロボ”の得ヘイト能力が相対的に向上。

     また、ホワイトキャンサーは機能的に同一種である汁ペットに比べて、HPは低いが装甲は厚い、という特徴があります。具体的に言うと、古戦場のトウィザリムの攻撃を1発30-70程度のダメージに抑えられるほど硬いです(ガード発動時はさらに5-20程度まで下がります)。これにより、今回の攻防比の調整、レベル補正の撤廃で、本体との防御性能に大差がつき、被ダメージ時のヘイト減少という点でも優位に立ちました。

     これらの変化により、ナイトを模したフレームであるホワイトキャンサーのターゲット保持性能は大幅に向上。ソロプレイにおいても本体の火力を抑えればターゲット固定が可能となり、環境はまだまだ限定的ながら、PTでの補助的な盾役さえこなせるようになりました。


    ②PTプレイにおいて「無ヘイト」であるオートマトンの補助・攻撃に価値が出てきた。

     ご存知ない方も多いと思いますが、オートマトンの回復・強化魔法は、完全ノーヘイトです。これは文字通りの無ヘイトであり、本体はおろか、オートマトンさえ目標のヘイトリストにすらのりません。開幕ケアル6で1200回復しようが(そんな回復量伸びないんだけど)、ヘイトリセットの直後に盾役に強化魔法を掛けなおそうが、ヘイトは0です。

     また、精霊魔法による攻撃能力をもつフリントカプリコンも、ヘイト関連に関してはライバルである召喚獣に対して優位に立ちます。オートマトンの精霊魔法攻撃は、うまく操作することにより、本体を敵のヘイトリストに乗せずに精霊魔法攻撃ができるためです(オートマトンもディアクティベートによりヘイトを消せるので、実質的には完全無ヘイトといってもよいでしょう)。

     今回の調整によって、後衛でも敵対心に大きな意味が出てきた(復活した)ため、この無ヘイトでアレコレ出来るという特性は、相対的に価値が向上したといえます。



     無論不便になった点はあるのですが(ソロ時のヘーゼルサジタリウス、カーマインスコーピオなどが沈みやすくなったり、間違えて開幕弱体を唱えさせたパールアリエスがあっさり沈んだり)、PTプレイという点からすると明らかに(相対的に)からくり士の独自価値は向上しています。

     「敵対心に意味を持たせることによって、PTプレイの戦術や許容ジョブの幅を広げる」という観点からは、からくり士は成功例といっても過言ではないと思います。少なくとも現時点では・・・
    (10)

  8. #228
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    とてとて相手に強化無しで殴ってるとWSを使用するまで敵対心増加速度が減少速度に追いついてないような気がします。
    ターゲットが揺らぎやすく戦いにくいです。
    (攻撃がミスすることが多いせいもあるかも)
    (1)
    Last edited by Voodoo; 04-05-2013 at 08:57 PM.

  9. #229
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    ヘイトといえば、ロイエ! 

    ヘイトに直結してるWSロイエをこよなく愛している私の使用感です。

    モルタ
    変更前はレクイエスカットを1、2本うってロイエをしたら、ロイエの
    ダメージキャップ975近くにすぐなり、たとえ被弾してもそんなには
    キャップから離れたダメージになっていませんでした。
    変更後、同じような行動をとりロイエを打ってるのですが、キャップに
    到達するのは+2本ぐらい必要で、被弾したらキャップは遥か彼方。

    VW以外のNMでのPT戦やソロ
    変更前は、アビや自己回復をしつつロイエを打てば大体キャップ付近の
    ダメージを出せてました。大ダメージを受けた直後は、当然ダメですが
    それなりにロイエのキャップ近くまで戻せてたものです。
    変更後、同じような行動をしてるはずなんですが、キャップに到達する
    気配がありません。

    まとめ
    元々が地味なダメージしか出せないロイエですが、ヘイトキャップまで
    遠くなり、ますます使えないWSになってしまった感じがします。
    ベースのダメージキャップ750を倍の1500ぐらいにしてほしいかも  orz
    (7)

  10. #230
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    敵対心に関していくつか検証してきました。
    呼び慣れているので時間揮発型敵対心=揮発ヘイト、被ダメージ揮発型敵対心=累積ヘイトとします。
    試行回数が少ないので間違っていたらすいませんと先に謝っておきます。
    • ファーストタッチの揮発ヘイト
      • 検証方法
        ナイトがモンスターを挑発で釣る
        白がナイトにヘイストをかける
        モンスターのターゲットが白に移動するまでの時間を計測する
      • 結果
        45秒後に白にターゲットが移動した(挑発の揮発ヘイトのみだと30秒で移動するはず)
      • 結論
        機能している(揮発ヘイト900くらい?)
    • ケアル回復量の揮発ヘイト
      • 検証方法
        ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
        ナイトがモンスターを挑発する(揮発へイト1800)
        直後に白が印ケアルIVでナイトのHPを約900回復する(従来なら揮発ヘイト3600くらい)
      • 結果
        モンスターのターゲットはナイトのままだった
      • 結論
        減少している。(3割かどうかは不明)
    • 与ダメージの累積ヘイト
      • 検証方法
        ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
        ナイトの挑発に合わせて白がフラッシュを入れる
        ナイトが通常攻撃で1000ダメージ程与える
        時間を置いて揮発ヘイトを抜く
        ナイトが被ダメージを受け始め、白にターゲットが移動するまでのダメージを計測する
      • 結果
        与ダメージ約1000に対して、被ダメージ約400で白にターゲットが移動した。
      • 結論
        与ダメージの累積ヘイトが減少している
    #1

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    • 調整のはじめの一歩
      • 標準ダメージ(時間揮発型)
        まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。
         
      • 被ダメージ揮発型
        標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。
        ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。
         
      • 個別のコマンドアビリティ
        固定型タイプのデータに問題があれば調整します。
         
      • コンテンツ
        HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。
    とあったので、まずは標準ダメージ(時間揮発型)の調整のみかと思いましたが、被ダメージ揮発型の敵対心も同時に調整したようですね。
    とりあえず検証した範囲では、強化魔法の揮発ヘイトが上がりすぎているとか、被ダメージ時の累積ヘイトの抜け量が増加しすぎているといった不具合は感じられませんでした。
    ご確認ならびに結果の投稿ありがとうございます。

    一点、フォローさせていただきますと、
    「被ダメージ揮発型の敵対心」に関しては調整を行っていないため、
    今回行った調整の結果、相対的にそのように見えているのではないかと思います。
    (もし万が一、そうではないぞ!という話であれば改めてお教えください。)
     
     
    敵対心の調整に関しては、一度にあれもこれもと数値を変更してしまうと、
    どういった部分に起因して変化が起こっているかが容易に把握できなくなり、
    皆さんにも大きな混乱を招いてしまったり、私たちも調整に時間を要してしまうことから、
    松井Pの投稿で段階的に行っていく旨をお伝えしています。
    (段階的に行っていく旨は、先日の私からの投稿でも改めてお知らせしており、
    あわせて次のステップの調整概要も記載しています。)

    今度も都度進捗をお伝えしてまいりますので、引き続きご意見をお寄せいただけると嬉しく思います。
    (34)
    Mocchi - Community Team 

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