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  1. #261
    Player Luminous's Avatar
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    Quote Originally Posted by Elemoi View Post
    結局ターゲットを取るジョブが変わっただけで、バランスがメチャクチャなのはそのまんまなんですよね。
    ナイトがタゲを取りやすくなるのは本来のバランスの気がします。
    現状では回復や支援の問題が残っていますがそれが是正されればかなり良い感じになる気がします。
    そこが是正されればナイトが極端に簡単に・・・という部分も変わると思います。
    (14)

  2. #262
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    Quote Originally Posted by Hachi8 View Post
    防御力を意識したり防御行動を取る事でヘイトを抜けにくくする、その上でアビリティや魔法を駆使すればターゲットが取れるようになった事をバランスがグチャグチャになったと感じている人もいるんですね。
    自分はヘイト行動の中で与ダメージのみが抜き出ていて固定値のアビリティや魔法が置き去りにされていた以前よりバランスがよくなったなと感じています。

    ただし、強化支援の乗りにくいペットの敵対心が強化支援前提のPCと同じように調整された結果問題が起きているので、その部分だけは別途調整が必要だと思っています。
    Quote Originally Posted by Luminous View Post
    ナイトがタゲを取りやすくなるのは本来のバランスの気がします。
    現状では回復や支援の問題が残っていますがそれが是正されればかなり良い感じになる気がします。
    そこが是正されればナイトが極端に簡単に・・・という部分も変わると思います。

    単にナイトがターゲットを取りやすくなったというだけであれば仰るとおりですが、
    アタッカーが全力で攻撃をしても意に介さず、
    あまりにも簡単にナイトがターゲットを取れてしまうほど極端に取りやすくなっているんですよ。
    極端過ぎてやはりバランスが取れていないと言う話です。
    (1)

  3. #263
    Player kyurei's Avatar
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    Quote Originally Posted by Luminous View Post
    ナイトがタゲを取りやすくなるのは本来のバランスの気がします。
    現状では回復や支援の問題が残っていますがそれが是正されればかなり良い感じになる気がします。
    そこが是正されればナイトが極端に簡単に・・・という部分も変わると思います。
    ウチはまったく逆の予想をしています
    月末の調整は後衛がタゲ取り易過ぎるって問題の是正にはなりそうですけどね
    ナイトはむしろ今より更に固定しやすくなるんじゃないでしょうか

    そして、次はナイトがガッチリ固定過ぎて逆に…
    という問題が新たに出てきたりして

    アビ全開でWS連打しようが大ケアル連発しようが、ナイトがいればオッケー
    これではナイトが使いやすくなっただけで、根本的な問題の解決にはならないですしね

    何だか敵対心の調整は安定するまで時間が掛かりそうだなーと思いました
    (6)

  4. #264
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    Quote Originally Posted by Elemoi View Post
    単にナイトがターゲットを取りやすくなったというだけであれば仰るとおりですが、
    アタッカーが全力で攻撃をしても意に介さず、
    あまりにも簡単にナイトがターゲットを取れてしまうほど極端に取りやすくなっているんですよ。
    極端過ぎてやはりバランスが取れていないと言う話です。
    さすがにアタッカーが全力出したらタゲ来ますよ。どんな敵でどんな編成で挑んでいるのか分かりませんが。
    レギオンの敵でWS撃ったコルセアや精霊撃ったジョブにもタゲ行きましたよ。
    全力で削ってナイトからタゲがはがれないならそれはアタッカーが弱いのでは?

    アタッカーのヘイト上げてアタッカーが「簡単に」タゲ取れるようになるとまたアタッカーが盾を兼ねるようになり
    被ダメを減らしてヘイト維持するという盾ジョブの存在意義が無くなります。
    被ダメ自体は即死さえしなければ白が回復しちゃいますからね。それが望みなのかもしれませんが
    (13)

  5. #265
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    獣も召喚士もある私にとっては死活問題になっています。

    獣は現状では1/3ぐらいペットが削らないとほぼ(ペットにもよる)本体とピンポン状態になってしまいます。
    特にアビリティーを使う方がヘイトが高そうです。
    共闘で倒すのが難しくなってしまってますし時間もかかる。

    召喚士についてはほぼ共闘は無理マラソンなどで倒そうなんてほぼ不可能なレベルですね。
    本体が死にます。(死んだ^_^;

    そして先日の日曜、裏でのPT(シーフ、白、戦士)での出来事ですが、リンクしたので白が寝かした敵に
    挑発を入れタゲがこちらに来るようにしました。(変更前であればこれでokなんですが)
    で、念の為リキャで再度もう一発挑発入れましたが、その敵が起きたら白の方に飛んでいきました。
    一同唖然.. 
    寝かし1回よりも挑発2発の方がヘイトが低いとは(もちろん減少もあるでしょうが)
    まさにどうすりゃいいのさて感じ...

    まあ早急に改善される事を希望しますが、無理だろうなこの反応の悪さでは...

    追伸
    レイヴもつまんないし、新ジョブも今一なので直るまで踊り子あげてます。
    (21)

  6. #266
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    Quote Originally Posted by Rigeo View Post
    新しいヘイト条件で、初めて竜ソロしてみました。
    PCがダメージを受けた時の敵対心の減少率が高すぎるのかな?
    2、3発攻撃を受けるたびに、ターゲットが飛竜の方に向き、大変な状態になります
    も~主人と飛竜の間を、敵がいったりきたりのピンポンで困りました。
    飛竜の維持が一層難しく
    竜ソロの難易度が一気に上がってしまいました
    【助けて!】
    これもかなり深刻ですね。
    対策として、子竜をかばうアビリティとかあればどうでしょうか。
    PTでも使えるかと思います。
    (4)

  7. #267
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    あ、ペット敵対装備でお茶を濁すのはだめですよ。
    装備縛りになるので。
    きちんと根本から直してくださいね。
    (28)

  8. 04-09-2013 08:01 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  9. 04-10-2013 05:40 PM
    Reason
    スレチ

  10. #268
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    たぶん開発側もテスト段階で召喚士を触ってると思うんだけど、
    殴らせてから履行するだけでタゲが本体に向かう段階でおかしいことに気がついてほしかった。
    総合的なバランスうんぬんより、召喚士に頻繁にタゲがきてもとりあえずこれでリリースしてしまおうという感覚のほうが怖いと感じました。
    (26)

  11. #269
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    Quote Originally Posted by lordreo View Post
    そして先日の日曜、裏でのPT(シーフ、白、戦士)での出来事ですが、リンクしたので白が寝かした敵に
    挑発を入れタゲがこちらに来るようにしました。(変更前であればこれでokなんですが)
    で、念の為リキャで再度もう一発挑発入れましたが、その敵が起きたら白の方に飛んでいきました。
    一同唖然.. 
    寝かし1回よりも挑発2発の方がヘイトが低いとは(もちろん減少もあるでしょうが)
    まさにどうすりゃいいのさて感じ...
    リポーズや挑発、時間で抜けていく敵対心はVUでは調整されていません。
    寝かせた敵に何度挑発を入れたとしても挑発のヘイトが抜けたタイミングで敵が起きれば寝かせた人にタゲがいくのはVU前もVU後も変わりません。

    まず敵対心の仕組みを知る事からはじめてはいかがでしょうか。
    (12)

  12. #270
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    Quote Originally Posted by Elemoi View Post
    単にナイトがターゲットを取りやすくなったというだけであれば仰るとおりですが、
    アタッカーが全力で攻撃をしても意に介さず、
    あまりにも簡単にナイトがターゲットを取れてしまうほど極端に取りやすくなっているんですよ。
    極端過ぎてやはりバランスが取れていないと言う話です。
    ナイトに限らずメインジョブやサポートジョブの組み合わせで防御力を上げて抜けるヘイトを少なくする工夫と、挑発のような敵対心の多い魔法やアビを意識して使う事で後衛にタゲを行かせないように工夫する事が出来ます。
    後衛にタゲを行かせないためにはどうすればいいかという方法が変わっただけで、ナイト以外のジョブにはそれが出来なくなったというわけではありません。
    むしろ防御力に意味が出てきた事で、硬さと敵対心の稼ぎやすさを両立出来る青魔道士が盾役として活躍する未来が見えるような気がする程です。

    せっかくなのでタゲ取りに使える代表的なアビと魔法を紹介しておきます。

    サポでも使える系(時間揮発型敵対心)
    • 挑発(1800)
    • ウォークライ(300xかかった人数)
    • シールドバッシュ(900)
    • センチネル(1800&効果時間中敵対心2倍)
    • フラッシュ(1280)
    • ラストリゾート(1300)
    • ウェポンバッシュ(900)
    • 暗黒(1300)
    • スタン(1280)
    • A.フラリッシュ(1000*FM1の場合)
    • A.フラリッシュ(1500*FM2の場合)
    • ジェタチュラ(1020)
    サポでは使えない系(時間揮発型敵対心)
    • テンポラルシフト(1020)
    • A.バースト(1020)
    後衛がタゲを取る例としてよく出てくるパラナやヘイストの時間揮発型敵対心が300(次のVUで150になる予定)なので、これらのアビや魔法でしっかりヘイトをあげておけば後衛にタゲが行きにくくなります。
    ジョブによっては少人数PTを組む時にサポナも選択肢に入ってくるかもしれません。
    (6)

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