テレポ移動がしやすい、ザルカバードがいいんじゃないでしょうか?
といっても、もう氷河に決まってしまってるみたいですが。
フリーズ解消でPS、XBOX組が進行目的で募集するとするとなると過去2か所のあと現代のボスディンとなるとクルオワープはあるけれどもD2回しとか手間がかかるし。「PTごとにヴァズで移動しましょう」が断然いいかな。
待った分ちょっとサービスお願いします!w
*ザルカも獣人エリアと言えそうな気もしなくないですがw
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範囲ダメージについては一律で軽減されるのではなく
敵対心の大小により軽減率が大きく変動する。
などでも面白そう。
PS2も天候エフェクトオフにできるようにならんですかね。
話の流れをぶったぎってすまないのですが、
・ヴォイドダストを渡すと補充の方が増えるように変更してほしい事と
・後はクルオでのヴォイドダスト交換を実装してほしいです。
鯖にもよりますがクルオ5000~1万前後が適当かもしれません
連戦や手伝いをする上でヴォイドストーンの在庫数というのは重要になってくる反面
石が無くなってきた場合、ヴォイドダストがスタックできない点等
8連戦等の場合戦利品を処理しつつ、アイテム欄の空きを気にしなければなりません
ヴォイドダストのダース可でも十分かもしれませんが、その場合常に持ち歩く必要があるため
できれば預けられる形の方が楽だと思うので検討して頂けると助かります。
こんにちは。
ヴォイドウォッチの調整仕様検討やレギオンの仕様検討・検証など、開発作業に時間を取られ、なかなか直接の投稿ができずすみません。
本日のテストサーバー更新で、ヴォイドウォッチの調整が反映されています。
ヴォイドウォッチの調整としてまずやりたかった部分ですので、テストサーバーでの確認とフィードバックをぜひお願いします。
この件がクリアになった時点で、「次はこの部分の調整をします。このような形でフィードバックをください」と改めてお伝えします。(例えば、弱点の効果や弱点候補の見直し、現状でもお寄せ頂いている特殊攻撃に関する調整検討などですね。)
いっそのこと過去はすべて削除でもいいんじゃないですかね。
無駄にNMが多いっていうのが戦利品の薄さや進行の妨げになってる気がします。
ゴミ報酬少し減らして
箱からヴォイドダスト出しちゃマズいですかね?
あんだけ管いれてたらダストも貯まるでしょうし・・・
また店売り以外使い道のない素材=システムからギルが引き出される
を改善のため、ゴミ素材の合成や錬成で、ヴォイドダスト作れるようなレシピ追加とかダメでしょうか?
VW一つの仕組みだけでなく、合成など他の仕組みを使うことで
VW自体のやりやすさが変わるような調整の仕方もあると思うのですが・・・
一箇所一種類のくくりにするからエリアが足りなくなるだけで。
複数種類から選択式で沸かせてもいいと思いますが。
竜騎士スレのもっちーさんの文一部ですが読んでぶちきれました!Quote:
ヴォイドウォッチの飛竜ブレス弱点について
任意のブレスを使用できないため、弱点を突くのが困難という点については把握しています。ただし、あくまで特定コンテンツ依存の現象であるため、弱点を突くためのアビリティを追加するといったジョブ調整での検討をするのではなく、コンテンツの遊びやすさ向上として検討していく案件と捉えています。
また、調整の方向性として、「ブレスをプレイヤーが任意に選択する」ということは原則としてありません。これはペットのコンセプトに起因しますが、飛竜はPCと一緒に戦うというスタンスであり、「命令を与える」「自在に操作する」ようには設計していないためです。
どれが配置されるかも解らないランダム要素の弱点にさらにその行動を取るかどうかすらランダムの2重ランダム要素をキーポイントに入れるとか正気ですか!?
ランダムに配置されそれをPCが任意で潰していける状態と、ランダムで位置された上にその行動を取るかどうかもほぼランダム、この2つにどんだけ差があると思ってるんですか!!!
弱点システムでどのJobも参加機会を増やすのが目的とか言って居ながらこの明らかな矛盾点を開発が認識しながら放置とか信じられません!
ペットJob系に関する弱点は削除Or簡易化を強く求めます!
1.ペットの特殊技はペットの種類に関わらず一括りにしてください。(ここを直さないとペットジョブは誘われません)
例:いまのモンスターの弱点には、ペット(マトン・飛竜)の特殊技(WS・ブレス)が含まれているはずだ!(!!!)
また、侠者、愚者等の効果をペットに及ぶようにしてください。
2.青魔法の弱点候補を青魔道士1人でカバーできるくらいに減らしてください。
(青魔道士を複数揃えるということはその分、他ジョブの席がなくなるということです)
3.魔法弱点(精霊)はⅠ系かⅤ系までの単発系にしてください。(赤、黒、学の誰でも参加できるように)
アブゾ系、計略は現状維持で。
4.メリポアビ、メリポ魔法は弱点候補から外してください。(メリポの自由度が失われます)
5.以逸待労の計を弱点から外してください。(当たりません)
6.バウンティショットを弱点から外してください。(シーフさんが困っています)
7.シーフのアビリティを1つでもいいので弱点に加えてください。(ぶんどるが良いでしょう)
シーフですけど、無理に参加枠作られても今のペットのように「なんだハズレか」が増えるだけなんでどうでもいいです。
高位トレハンにおけるバウンティショット無効化も含め、
VWに関しては「絶対に参加するな。シーフの存在は必要なくシーフはここに存在するべきではない」という扱いなのは変わらないでしょうし
そんな歪んだ方法で(今の限界超えられない無意味なトレハンによるアライメント加算もそうですね)
実際は省略され省かれる席を作られるくらいなら、最初から不適正として無視していただいた上で
その労力でジョブ自体の基本スペックでも見直して貰う方がまだマシです。
中途半端に席作ってやったぞ、満足しただろ。じゃあ黙ってろ。が一番困るんですよね。
そもそもあの戦闘スタイル自体が変わらない限り、そこにシーフが居る意味自体が存在しませんし。
火力も無くヘイト弄るくらいしかまともな支援能力の無いシーフが
ヘイト無視してテンポでゴリ押しするところに弱点だけで入れてよかったねとかほんとどうでもいいんで。
この発言、結構重要な意味を含んでますよね。
「前衛火力とヒーラー」っていうのは、戦闘の基本になるHPの増減(攻撃と回復)に関わります。
これを縦の軸とすると、横の軸は「バッファー(強化)とデバッファー(弱体)」。
本来はこの2軸が両立して戦闘に幅が出来るはずなのに、現状は弱体魔法をほとんど無価値化する戦闘システム(装備の良し悪しなど関係ない異常なレジ率、「効果なし」では弱点をつけないために使用を控えないといけない、ていうか通常範囲攻撃もスロウ効かないんでしたっけ……?)のせいで、バッファーにしか意味が無い。
よって実質縦の軸一本の幅の無い、大味な戦闘となっているわけで。
現状生きてる弱体手段にしても、せいぜいディアで防御下げでダメージ増やすだけ、っていう程度。
別に赤魔道士だけじゃなくて良いんですが、デバッファーに役割を与えない限りダメージ調整程度じゃ何も変わりませんよ。
弱点の効果変更?だか知りませんが、そもそも上記理由により弱点テラーでさっさとダメージを稼ぐしかやることが無い、ってのが問題なわけで、思いっきり履き違えてますよね?
まあ、現状の弱体魔法だけで戦術にどこまで幅が出るのかっていう問題もある気もしますが、それは赤スレなり別のところで議論するとして……
赤青アラインメントMAXにするという話はどうなってるのでしょうね。
まだテストサーバに実装されてないのなら絶対やめてほしい。(民○党のばらまき子供手当並みの愚策。)
これやっちゃうと、ただでさえハブられちゃうジョブが今でもいるのに、ますますいらないジョブが増えます。
(たとえば学者などは学者でしか突けない魔法弱点があり、TPを増やすこともでき、ケアルレイズもできるので、ヴォイドではけっこう活躍できるジョブですが、赤青アライメントMAXだとまっさきに省かれるジョブになるでしょう。攻撃力は黒に劣り、回復力は白に劣りますから・・・。)
私のフレの極ハイレベルプレイヤー(95ウコン&95ブラビューラ持ち極廃戦士)が、同じような極ハイレベルプレイヤーさんが集まるLSで、「物理瞬殺でブブリムプリン」をやったそうです。
結果は・・・
「楽に倒せたけど、赤青は悲しい結果に」
だったそうです。
「赤青アラインメント最初からMAX」だと、遅れている層の救済ではなく、こういう層への特典となってしまいます。
もうすでに、ジュノStep2程度までであれば、フルアラでなくても、AF2+2がそろいやエンピがちらほらある程度の2PTで討伐可能です。(これは別フレの「ゆるいクリア目的の集い」に参加して確認。私をいれて11人でアラインメントMAXでジュノStep2現代をクリアできました。)
赤青アライメントMAXにしても、1章や2章の、それもあまりいいものがでないNM(アカーズドベルトのNMとかね!)に人が増えるとは思いません。
もし出遅れている人を救済なら、白アライメントを最初からMAXで。
*
もうひとつ、主催へのメリットはどうなってますでしょうか。
現状、ヴォイドの主催は、石をロストするデメリットがあり、編成などの手間もあります。
昨日も、ブブリムプリンを主催したら、TELが定員の倍ぐらい一瞬に集まり、思わずフリーズしてしまいました。
まじに、ムンクの「叫び」の顔になっちゃいます。
その傍らでは、ステップ4のピクシーをシャウトしつづける主催さんが。
(2-3時間シャウトされてようやく出発されてます。私も先日この主催さんのでルベウス足がとれて、それで行かなくなってしまいました。)
みんなが取れていないところに集中し、取れたところはスルーになっちゃいます。
そして、主催しにくいところは主催がでません。(ブブリムプリンは負けることもあるので主催は出にくいです。私も勝率75%程度です。他NMで負けたことはいままで一度もありませんが。)
なので、
・沸かせた人も負けた場合の石ロストをなしに
・主催にアライメントのボーナスを(管いれなくてもいいように)
はできないでしょうか。
自分が主催するから主催にメリットを、と言ってるのではなく、もう少し主催する人増えてほしいのです。
そのぐらいのメリットあってもいいぐらい、ヴォイドの主催は負荷高いです。
*
もうひとつ、「希望アイテム取れたらそのNMはもう二度と行かない」にならない工夫をお願いしたいです。
現状、ヴォイドのNMは戦闘が大味で、苦行でしかないです。
石・管も貴重品です。
討伐証のようなシステムを導入して討伐回数で別のオマケアイテムに交換できるとか、むしろ石や管を入れないお手伝い戦闘のほうが取得クルオは多くなるとか、なんとかならないでしょうか。
また、実装したら「旬逃すととれないぞー!」と人が集まってしまうので、「VUごとに下位ステップのドロップ率を上げます」ができないでしょうか?
それだと「自分の持ちジョブだと今は後衛向けいらないから、後でドロップ率上がってからゆっくりやってもいいや」になると思うのです。
うーん 赤青MAXは最上位STにはジョブ縛りが発生するかもしれませんが
それ以下のSTには逆に、縛りが発生せず遊びの余地ができる改善だと思いますよ。
1章なんかはST4ですら1PTで倒せるくらいの強さなのに
アラインメントをあげなければいけないということで15人以上になる、
主催としてはせざるを得ない。
そしてフルアラで開始すれば連続テラーで3分かからず終了。
アイテム目当てならこのスピード、回転数はありですが
ゲームとして考えるとこの状態は何も面白くない。
それが赤青MAXになるだけで、
人が集まらなければそのまま開始すればいいし
フレだけでチャレンジする意味も出てくる。
これで完結されても困りますがとりあえずは
『弱点を突かなければいけないゲーム』から『弱点を突くと有利になるゲーム』
にはなると思います。
余談
VWの戦闘が大味なのは
・TPシステムと大人数の相性の悪さ:弱点必須による大人数化
・大人数化のデメリットなし
(弱点つきやすさ、人数分きっちり配布される薬)
に
・範囲攻撃の強力さ
が加わった結果だと思っています。
システム、会話のしやすさ等
LVあげで慣れ親しんだ6人PTがいいなと思う今日この頃です。
開発さまへ
いい加減、「18人分の総合火力」を基準に敵を作るのはやめませんか?
強敵を倒すために必要なものは「18人分の個性」で良いのではないでしょうか。
弱点システムについては賛否両論ありますが、私は肯定派です。
ただ、現状の弱点システムはまだまだ発展途上で熟成されていないだけだと思うのです。
10個の弱点を入れ替わり制にせず、10個の弱点でNM本体を弱体化させるという案も#63にて提案させていただいております。
範囲WSの威力を多少減少させても、テンポラリ連打で超火力を求められる現在のVWには「特定の前衛」にしか門戸が開かれておりません。
段階的な調整をなさるのは結構ですが、改善予定の調整方針などを早いスパンで投稿していただけると嬉しく思います。
範囲で即死状態とかは調整ミスによる不具合なのだから、テストサーバーどうこう言っている場合じゃないです。
すぐに直接修正するべき!
先週から海外フレ主催のVWで3敗してパーティの雰囲気最悪。
何時間もかけて18人集め準備して
範囲即死で衰弱ばかりで削りきれず時間切れとか、野良主催で頑張ってるのに見てられないです。
今行ったジュノ フィル戦では、2敗して雰囲気最悪になってそのまま皆パーティを抜けていきました。
開幕に暗黒(HP1500)で侠者のみながら両手剣持って殴ったら古代1600受けて1撃死とか。
2600の範囲ダメージを受けて前衛がばったばったと死んで5分間休憩とか。
なんだこのゲーム・・・
周りで海外の人主催のパーティは下手で地雷だと言う人が何人かいたのですが、
そうではなく、明らかにコンテンツの調整がひどすぎる。
ふたつ前のVUのコンテンツ修正が今も終わって無いのはいくら何でも遅すぎです。
横槍気味になります、先にゴメンナサイとだけ。
↑
テンポラリゲーになってること自体問題だ、一撃で即死はオカシイとは思います。思いますが……
ただ単に段取りマズかっただけでは?と。
開幕に暗黒がタゲとって蒸発とか、自業自得のようにも。やり方は如何様にもありますが、
HP高い、もしくは魔防整ってる人であれば即死は免れたはずです。シェル5もあれば尚、かと。
雰囲気悪くなるのも、良くなるのも一概に「仕様」のせいにするのはどうなんでしょうか。
別にVWの今の仕様が正しいとはコレッポッチも思いませんけどね。
段取り(ステップ?)こなして討伐するようなHNMに仕上がってるので(後半のステップ:HNMは)
気楽にゴー!とはやり辛い部類だと思いますよ。英語圏の方々は割りと軽くトライするのをよく
お見かけするので……。 ※ ある意味楽しんでるようにも見えます、私には。
修正に関してはスデに調整する方向、と発言もあったことですし……怒る気持ちも分からなくもないですが、
根本的にできない(カルゴ砦問題等)に比べたら些細なモンでは。
勘違いされてもアレなんで。別に開発を擁護してるワケじゃないです。
ただ、上記のような事例は「ユーザーで対処できる部類」じゃないのかなと思いました(私は)。
気に障ったらゴメンナサイ!
追記:ダメージ対処。※ フィルの場合。スレチかと思い伏せ。
A:魔法ダメ
古代直撃は「タゲとってなきゃ」喰らいません。範囲じゃないはずです。
ある程度盾、もしくは耐えれる人がタゲとった後で火力を抑えて殴ることを勧めます。
※そもそも盾、もしくはサブ盾以外タゲ転がってるのがちょっとマズい気が。
B:物理ダメ
周知の通り、侠者使えば喰らいません。テンポ尽きたら離れたらいいですしね。
魔法で3(!!!)付いた後とか、自分が危うい時は引っ込むなり、賢者使って敵対下げるなり
しておけば範囲物理で転がることも早々ないと思います。
※悪意はありませんが、タルタルでも早々倒れません。引き際と押すタイミング間違わなければ。
後、フィルをやるような人達ならば、
神竜の被ダメ抑える首、Aコンシュのダークリングオグメ、既存の装備群
等でダメージ抑えることも可能なはずです。削り一本で行きたい気も分かりますが、生存することこと
VWを巧く立ち回る方法なのでは?と。老婆心ながら書きこまさせて頂きました。
こんにちは。
ヴォイドウォッチの戦利品システムについて多くのご意見をいただき、ありがとうございます。
ヴォイドウォッチの戦利品システムは、これまでのロットインによる分配ではなく、各プレイヤーが個別に報酬を受け取るシステムを採用しています。それぞれにメリットを持っているのですが、個別報酬が機会を公平に与えるものであるという結果、レアアイテムを繰り返し手に入れてしまった人が、それを破棄するしかないということ、それを欲しがっている他のプレイヤーに譲ってあげたいのに渡すことができないことがストレスになっている、ということは十分に認識しています。
これはヴォイドウォッチの戦利品システムの根本に関わる部分でもあるため、双方のメリットを生かすために慎重な検討を続けてきました。その結果として、現状の戦利品の仕組みの中で実現性があり、要望に応えられる方法として、以下のような仕組みの導入を考えています。報酬アイテムをそのまま受け渡し可能にすることは、個別報酬の意味をなくしてしまうので、ドロップ確率のバランス観点からも行えません。しかしこのシステムによって、運悪く当たりを引けなくても、参加し続けていればメンバーから少しずつチケットの援助を受けられ、将来的にはアイテムを手に入れてもらえると思っています。
- 既に入手済みのレアアイテムがドロップした場合、対応する交換チケット(仮称)を代わりに貰うことができる
- 交換チケットを一定の枚数集めることで、対応するレアアイテムと交換することができる
※チケットは共通ではなく、アイテムごとに種類が分かれているので、同じ種類を集める必要があります。
※交換に必要な枚数は精査中のため変更の可能性がありますが、現時点では5~6枚程度を見込んでいます。- 交換チケットはトレードや売買が可能
なお、全ての報酬アイテムに対応すると交換チケットの数が膨大になってしまうため、当面は特に希少なアイテムに絞っての導入検討になることと、導入までには少しお時間をいただくことになる点をご了承ください。
だいたいこのように理解したのですが、間違っていないでしょうか?いいシステムだと思います。これならほしいものがないところでも、真輝管やヴォイドダストを消費して戦う気になります;)
- セラエノを倒したところ、アンフルローブ取得者の箱に再びアンフルローブが箱に入っていた。
- 既取得者はアンフルローブの欠片(仮称)を手に入れることができる。
- アンフルローブの欠片(仮称)を5~6枚手に入れることでアンフルローブを入手することができる。
- アンフルローブの欠片(仮称)はトレードや売買が可能
久しぶりに良検討だと思います。
あくまで同じNMが対象になるかは気になりますが、同じでも希望が持てるのはいい感じです。
VWのエクレア装備を金で買う時代が来たのですね
欲しいのでたら基本そこには行かないわけで流通しますかね・・これ。
良い落しどころだとは思うのですが、この場合チケットをもらうには対応するレアアイテムを所持していなければならないのでしょうか?
多くの人は不要な場合レアアイテムであってもわざわざ手元に残すことはなく、倉庫へ送るか捨ててしまうことが多いはずです。
不要な人のところへ不要なレアアイテムが流れていくのも、同じ人に同じレアアイテムが流れていくことと同様に問題だと思うので、
箱を開けた直後の取得時に「装備品として得る」「チケットとして得る」を選択出来るようにするか、
チケットの代替ドロップに加えて、Planar Riftなどにレアアイテムをトレードすることでチケットに変換出来ると良いですね。
無いよりは全然よいとおもいますね、チーリンに300回かよってもエフェクト短剣でなかったって話も聞いてますし。
チケット売買可能にするかは、ちょっと見送ったほうがいいような気も。
レア度がさがると、性能も下げざるを得ないような気もしますし。
ある程度同じST、ランクの装備は同じチケットで交換できると良いなと思いました。
チケットA:アトス胴/オジエ胴/ルベウス胴
チケットB:トキ胴/ヘカカラ胴/メキラ胴 など
装備出来るジョブが無い胴装備をフレに「あげれるもんならあげたいわー」とか冗談半分で言ってたので、それが実現出来そうな嬉しいシステムですね。
逆に連戦に参加していて、他の参加者が「また〇〇でたw」とか稀に良くある話なので、それが交換チケットになることで交渉次第で譲ってもらえるなら夢が広がりますね。
個別報酬については、レアEXアイテムのみがネックだった(レアアイテムまでなら取引出来るので問題ない)のでそれが解消されれば報酬システムとしてはいいものになると思います。
これから戦闘システムと同時に調整が進めばVWは生まれ変わるのではないでしょうか。
少々のお時間ってどのくらいでしょうかね?
テストサーバへ数ヶ月後反映、ホン実装は来年とかでしょうか?
他の更新震度をみているととても心配です
カネ次第で入手可能性が生じることに違和感覚えるかたがいらっしゃることはよくわかりますが、
誰も得しないで電子の海に還すよりは誰かの役に立つのは間違いないし
VW限らず今後にも繋がる前向きなチャレンジとして歓迎したいです
型紙でバッグを圧迫
AF2+2の忘れ去られた○○で圧迫
新しい圧迫アイテムを用意しました
メイジャンミシックレリックエンピでも用意しました
できれば、これら全部を預かり帳も追加してください
アイテムとしての総数を増やさないならジュノ6チケットとかジラ3チケットのような分類にして
対応するエクレア品のドロップ率設定に応じて交換レートを構成し、
エクレアならどれでもダブリでチケット1枚もらえる形式だとよりベストかもしれませんね。
レートは適当ですが、具体的に言うと
■ジラ3チケット
アルブダグリップ・ストロファデピアス・ホウイゴルゲット:2枚
エースメイル・ワルウィンドディル・ファジンブーツ:4枚
備前長船兼光・スウィフトウィング・ラックスプギオ:6枚
叢雨丸・エフェメロン・コルスカンティ:12枚
みたいな感じで。
あとは不用品のチケット変換(どれでも1枚)があればより理想的かと。
流石にここまでくるとヌルすぎるかもしれないんでレートは要調整になるとは思いますが。
これから実装される章だけでもいいので、
「特に希少なアイテム」のドロップ率を5~6倍した確率でチケットを落とすようにになりませんか。
それで現物は落とさなくていいです。
現状よりも、売買できるアイテムを5~6枚集めればいい、のほうが気が楽です。