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  1. #151
    Player Dhalmel's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    しかしながら現状では、「強力な範囲攻撃によって盾役以外が近寄る事が困難」ということが大きくバランスに影響し、結果テンポラリアイテムへの依存度が高くなり、テンポラリアイテムのために弱点をつき続ける攻略が主流になるといった状況が多く見られます。
    「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、前回の時点では具体的な対応案を検討していたため、回答ができませんでしたが、この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。

    今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
    ダメージを下げるのも結構ですが 凶悪な範囲技は発動遅くする+効果範囲を縮小する とか前衛がいったん引いてダメージを回避する、みたいな駆け引きもあっていいんじゃないかと。
    いくらタゲ以外のダメージ下げてもらっても ああも頻繁にヘイトリセットされてくると さほど効果が見られないような気もします。

    いやらしいというか、プレイヤーへのいやがらせ目的にしか思えないような技ばっかりなんですよ、VWは。
    せめてその回避手段ぐらいあってもよかったんじゃないですか?
    そういうのがないからテンポラリアイテムのためだけの作業にしかならないんですよ。
    (25)

  2. #152
    Player Sakura317's Avatar
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    わかってないなー

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    しかしながら現状では、「強力な範囲攻撃によって盾役以外が近寄る事が困難」ということが大きくバランスに影響し、結果テンポラリアイテムへの依存度が高くなり、テンポラリアイテムのために弱点をつき続ける攻略が主流になるといった状況が多く見られます。

    「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、前回の時点では具体的な対応案を検討していたため、回答ができませんでしたが、この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。

    今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
    範囲攻撃をある程度凌げる状態になったうえで改めてバランスを確認し、更に調整が必要な場合には、「弱点の効果や弱点候補の見直しを行う」という順序で改善を図っていきます。

    ※バトルのバランスについては、イージスやオハンといった最上位の防具や、レリック/ミシック/エンピリアンウェポンなどを全員が所持しているといった前提でバランスを取っていないということは、補足させてください。良い装備があれば戦いを優位に運びやすいというメリットは勿論ありますが、そうでない場合も工夫によって十分攻略できるように調整しています。
    あのですね、「ターゲットの以外のPCに対する」ってことは、やっぱり盾役はオハンイージス必須ですよね^^;

    それにヘイトリセット多いんですけど!


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    具体的な調整予定として、戦闘で上昇させることができるブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にすることを考えています。
    ※ライズアイテムによって更に引き上げることは可能です。
    これによって、「戦利品を良くするために弱点を突かなければいけない」ということに囚われず、攻略の手段として弱点を活用できるようにすることが狙いです。また、少人数で攻略を行う場合の戦利品の得にくさが緩和され、下位ステップにおける人数の敷居が下げられると期待しています。
    たしかにやらないよりはマシですが、現状でも、先日追加された大弱点や、その前に追加されたラッシュチャンス等で、赤青MAXにならないことのほうが珍しいです。
    攻略のために、弱点を積極的についていくので、よほど弱点がつまないかぎり、赤青MAXは狙わなくてもなってます。
    たしかに少人数ではやりやすくなりますが・・・根本的に「すでにやったところに行く気がしない」ことの改善にはなりません。
    (15)
    Last edited by Sakura317; 01-17-2012 at 01:16 AM.
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  3. #153
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    これはまさに当初考えていた遊び方で、弱点をつくタイミングや、テンポラリアイテムの使いどころの駆け引き・工夫で強敵に挑んでもらうという思惑がありました。
    度々すみません。
    弱点をつくタイミングや、テンポラリアイテムの使いどころの駆け引き~と仰られていますが、それならば何故、詠唱が長くタイミングを計れない古代魔法などが弱点候補になっているのでしょうか?
    当初の遊び方に従って設計したとは思えないような弱点郡があまりにも多すぎる気がします。
    開発さまがギミックに凝り過ぎていじり過ぎた結果、当初の目論見とはまったく別物に仕上がってしまったという印象を受けます。

    今回、この様な投稿ばかりで申し訳ありません。
    VWはやればやるほど、面白さが失せていくので、それがとても悲しいのです。
    (11)

  4. #154
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    侠者と愚者がある限りバランス調整なんて無理だと思いますけどね・・・

    前衛18人集めて侠者の効果が切れるまでにボコボコにするだけのコンテンツにならないよう祈ります。
    (12)

  5. #155
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    なんというか・・・
    開発の方と対話すると「工夫」の一言で片づけられること多いですよね。
    ユーザー側が「工夫」して何かを達成すると、「想定外」で修正されてしまうのにおかしくないですかね?
    「工夫」してどうにかしろって、結局「修正する気ないので現状がんばってね」って解釈でいいんですか?

    フォーラムで語られている多くのことは、開発側が歩み寄ってくれている感じがしないんですよねぇ…
    (20)

  6. #156
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    全脱衣+装備不可、死の宣告、範囲魅了、アムネジア 別にあっても構わないんですよ
    それ等状態異常を治せる治療魔法が実装されていればね 死の宣告もカーズナ1回で直せれば特に酷い状態にはなりませんよ
    ヘイトリセットだけはある事自体意味がわからない どんだけ優しいモンスターなんですかw
    じゃあ魅了でヘイトリセットさせようって考えないでくださいね 普通なら魅了解除後ヘイトが戻るというのが正しいんですから
    (16)

  7. #157
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    僕がさらに残念だなと思うのは戦闘において、とても重要とされる<ヘイトシステム>に関してです。

    VWは弱点が詰んでしまうと、もう倒すことはとても困難なため、素早く倒せる構成になりざるをえない&アタッカーは最初からテンポ活用で全力を出す。                
    すると盾役というコンセプトであるナイトがタゲ維持ができないorテンポで常に無敵を維持するためタゲ維持の必要がない。
    アタッカーはターゲットとったままテンポが切れると死んでしまうため、弱点をつき続ける。
    そして弱点が詰んでしまうと…上記に戻る。
    この戦術にはヘイトシステムが全くもって生かされてない。

    例えパワープレイじゃないにしても、弱点システム依存度の高さのおかげでアタッカーはサポ侍が主流であり、だましうちなどでヘイトをいただくことができない。
    ヘイトリセットも多く、いつかターゲットがナイトからずれ、すると盾役以外がダメージをもらうと即死級ダメージ。
    これによってヒーラーが倒れてしまえばナイトの生存維持もできずに、ぐだぐだ崩れるのを待つことに。(こんなときのテンポ&弱点でギリギリの戦いをするのはたのしいですが)
    さらに、ここでもやはりアタッカーの与ダメージの増加により、ナイトのターゲット維持自体が難しい。そしてアタッカーが死なないため&効率よく倒すための弱点ついてテンポゲー。
    ヘイトシステムを無視したパワープレイは敵が弱すぎると自然とそうなり、逆に強すぎるとそうしざるをえなくなる。
    個人的にはジュノstep2過去やジラstep1,2あたりが丁度良く楽しめました。

    僕が思うのは
    ①このFFの盾コンセプトであるナイトの戦術的立ち回りの無い、パワープレイになる、しざるをえない戦闘仕様
    ②この戦術自体が、まかり通ってしまう弱点&テンポ仕様
    ③戦利品獲得のために何十戦(人によっては何百戦)も続けなくてはならないため、パワープレイによる連戦が好まれるアイテムドロップ仕様&主催への負担
    これらすべてがVWにおける負の仕様だと思っています。
    今回実装される敵の範囲WSのターゲットされている人以外へのダメージの減少だけでは、弱点依存度が若干緩和される程度であって、もっと決定的な解決されない限りは、主要な戦術であるパワープレイが変更されることはないであろうと思っています。
    (16)

  8. #158
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    ジュノstep2、過去古墳のコース族なんかは範囲ダメージは即死するほど痛くもないが、ずっと近くにいるほど甘くもなく、範囲魅了WSもくるために動きをよく見てWS範囲外に離れたり、など、ジラルートは常にお供をつれていて、そのお供の対処も攻略と密接にかかわってたりと、戦況を見る、感じる、思考の面白さがありましたね。
    ただそれが言いたかっただけです、ハイ
    連投失礼(*ノノ)
    (2)

  9. #159
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    弱点と戦利品の切り離しについて
    具体的な調整予定として、戦闘で上昇させることができるブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にすることを考えています。
    ※ライズアイテムによって更に引き上げることは可能です。
    これによって、「戦利品を良くするために弱点を突かなければいけない」ということに囚われず、攻略の手段として弱点を活用できるようにすることが狙いです。また、少人数で攻略を行う場合の戦利品の得にくさが緩和され、下位ステップにおける人数の敷居が下げられると期待しています。
    ここは良いと思います。
    仰るとおり下位ステップにおける人数の敷居が下げられるでしょう。
    (10)

  10. #160
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    結局高火力前衛とヒーラーバッファー以外は参加すら出来なくなりそうです
    どうせトレハンも無意味だろうし
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