それに後衛も殴りに参加できるシステムDrake氏が提案しているじゃないですか、そういう意見は総スルーなのでしょうか??
後ジョブにポイントを付けて参加人数を浮動にする案もバランス取りにはいいとは思いますが
それをする事は公式にジョブ格差がある事を半ば認める事になるので完全に近いレベルで
ジョブ間の調整が出来ない限り難しそうな感じはしますね・・。
Printable View
それに後衛も殴りに参加できるシステムDrake氏が提案しているじゃないですか、そういう意見は総スルーなのでしょうか??
後ジョブにポイントを付けて参加人数を浮動にする案もバランス取りにはいいとは思いますが
それをする事は公式にジョブ格差がある事を半ば認める事になるので完全に近いレベルで
ジョブ間の調整が出来ない限り難しそうな感じはしますね・・。
計算式とか「よん?」ですが、後衛にも「殴るかサポートか」で選択肢が広がるのはいいですね。
殴り装備を密かに集めている白さんや赤さんが鈍器や剣を振り回しながらひゃっほいしてもいいし、
「もぅ、しょうがないなぁ…wほらほら、(殴られて)鼻血でてるわよ」みたいにと、じゃじゃ馬やきかん坊を生暖かく見守るおかあちゃんのようにサポートするのもいいし。
私は後衛の殴り装備はあまり揃ってないので、参加するなら「もうしょうがないなぁ…w」という立場でいるとは思います。
が、殴り装備を集めて白PTで、とか赤PTで、という「遊び」もやってみたいですね。
殴り装備を密かに集めてにんまりしている後衛さんの暴れっぷりも見てみたいですw
もちろん、タルモでひゃっほいもぜひしたいです。
最近FF11に足りないのはこういう「無駄な遊び」だと思うところはあります。
いいアイテムが出ないとダメ。効率的なジョブじゃないとダメ。
アイテムはともかく、効率的なジョブに関してはシステムよりもユーザー同士の問題という気はします。
そういう「無駄な遊び」ができる、無駄に遊んでも許される場、というのがぜひ欲しいところです。
そういう意味で、このスコアアタックコンテンツが幅広いユーザーとジョブに受け入れられるものになって欲しいですね。
私が言いたい事が綺麗にまとまっている…まさにKalKan-Rさんのおっしゃる通りです。
私の投稿で癒されていただけて嬉し恥ずかし(*'-')
このアイディアは、チゴーのようにクリティカルでプチっとつぶれる敵の場合かなり現実的になりますね。
チゴーがわんさか出てきて、ノミツブシ大会みたいなものだと、強化も必要だけど、人手も必要みたいな状況で、全員とりあえず殴り、支援できるひとはどんどん支援も回すみたいな。
あえて後衛さんに不得手な殴りをさせるという遊び方(バリエーション)はあってもいいかもしれません。
しかし、殲滅系のものにシステム側で縛りを入れるとなると、後衛に殴りを強要することになりませんか?
デフォルトでも殴りたい後衛は殴れるわけですし、フレと行くことが前提ならば、殴りたい人は殴るでしょうから仕様にしてしまう必要はないように思います。
それこそ、ミョルニル・クラクラ持ってない白は云々を言い出す人が現れそうですし。
何をスコアとするかは一番のポイントですね。
私は基本的にはごくごくシンプルにクリア時間であったり、倒した数、経験値的なポイントでいいと思っています。
シンプルが故に、ユーザー側でいろいろな遊びができる気がします。
たとえば、同ジョブ6人(か6人、白6人、モ6人など)の奇抜なPTで遊ぶとか、あえて3人で突入してみるとか、全員武器以外はだかとか。
そういう自分たちのオリジナルの遊びができる入れ物であればいいと思います。
最初の実装がスウォームのようなものと言ってるので、敵個体ごとに経験値的なポイントが設定してあって、雑魚は200点、NMは500点、HNMは2000点みたいな加点方式だと思いますが、それ以外のスコア方式をこのスレッドから新たに提案できるといいですね。
わたしそんなこと言ってましたっけ?
言ってたとしたらそれは本意ではありません。
単純に、いい返事が思いつかなかっただけです><ノ
全レスはちょっとむずかしいし・・・やったらドン引きされそうだしw(/ω\)
そこから派生して、改造アイデアとか思いついたら投稿してみます~。
ポイント制は、対戦ダイアグラム思い出しますにゃ(古
強さとポイントが見合ってないコストパフォーマンスのいいジョブが出てきて、
それでバランス取りづらそうなのが問題でしょうか。
いろいろな意味で公式ではポイント付け無理だと思うので、
ユーザー間でのローカルルールで、ポイント表をつくって
それでユーザー主体イベントで、レギュレーション作ってチーム編成の大会とかなら生きてきそう!
と、殴り赤が活躍できるコンテンツ・・・今、思いついたのが1つ!
(某掲示板でのネタスレみただけで、知識あやしいので違ってたらすみません)
「このアプカルカッチカチやでーw大会」ヽ(`Д´)ノ
制限時間内にアプカルを叩いてその硬度を競います(爆)
たしか、物理と魔法が別枠で、エン殴りで両方硬くできるとか見たおぼえが!
とりあえずネタ要素高いですが、この硬化を元にしてアレンジすれば
魔法戦士が活躍しやすいスコアアタックできないかな(*'-')
ふと、思いついたので連投(/ω\)
殴り後衛が活躍できるシチュエーションという方向です。
個人的に大好きだったナイズルの改装アレンジ版なイメージで脳内補完よろしくです!
101層~200層で追加されるトラップ(*'-')
①次のフロアに進んだ瞬間、パーティーがランダムテレポートでバラバラに分断される。
・ソロ能力の高い殴り後衛や中衛が中心に他の仲間を探して合流していく展開になるでしょう。
・回復能力のない前衛は連戦不可なのでお荷物気味に、哀れなNOUKINを助けてくだしあ;w;
②ランダムで何人かオートアタック禁止。
・白魔法禁止とかみたいにオートアタック禁止のペナルティを。全員殴れないと本末転倒なのでランダムに・・・
あ、あれ?閃いたときはいけると思ったけど、イマイチ意味ないな、これ(爆)
・前衛ジョブオートアタック禁止、後衛ジョブ魔法禁止とかだと地獄絵図がみれそうで楽しいかもw
うーん、なかなか難しいですにゃ/(-_-)\ 引き続きなんか妄想思いついたら投稿します~。
投稿記事みなおしてるときに1つ思いついたのを、何も考えずに追加!
コンテンツの内容ではなく、こういうコンセプト形式のコンテンツはどうかなーってのです。
・エコーズやNEW裏のような非占有型で、複数のバトルエリアが存在する。
・突入時にはPT不可でソロ限定。
・突入時にランダムで複数のバトルエリアのどれかに飛ばされる。
・バトルエリアでは、ソロで戦うもよし。現地で即席PTを組むもよし。お好みで。
・でも、できればソロではなく共闘の方が旨みがあるのがいいね(*'-')
ポイントは突入してみるまで、どのエリアを探索することになるか判らないことと、
あらかじめメンバーを決めて、パーティーで突入できないところです。
このような形式にしている理由は以下に続けます。
・いわゆるガチ編成の撤廃。現地で出会った人と気が合えばバランス気にせずに共闘で。
・二垢、三垢での攻略つぶし。ソロ好きな人は複垢でなく1キャラを使いこなす路線で!
で、殴り後衛が有利なのは、ソロにおいては自己回復強化などができ、
さらに共闘になったとしても他者を支援してPT全体の戦闘力もあげられるところです。
おそらく、現地で遭遇した少人数(2~4人程度?)で共闘することになると思うので、
後衛さんは殴らないで^^; という事態にはならないと思います。
まあ、今のバランスだと我が心のメインジョブ獣使いの独壇場になりそうなのが問題ですにゃ(ーー;)
うーん、むずかしー!
同じような感じで考えたことありました。
設定はGANTZという漫画のパクリです。
死んだ人がランダムで監獄みたいなところに強制転送されて、そこで6人PT組ませてコンテンツエリアに送り込まれる。
コンテンツエリア内のミッション(ランダム)をクリアするという内容。
死んだらランダムで強制転送ってのは、面白そうだけど、固定活動してたり、アイテムロットとかの問題がるから、なかなか難しそう。
でも、そのコンテンツへの参加希望者が規定の場所に集まってれば、時間ごとにランダムPT組まされて内容がランダムなミッションを遂行するというのはあってもいいかなとおもいました。
ジョブについて偏ることを避けるために、ランダムでPT組まされた後にモグハと同じようにチェンジしたり装備入れ替えたりできるようにすれば解決できそうですね。
なぜこんなもめてるのかがちょっと理解できないわけですが、
メイン後衛の自分からしたらぶっちゃけスコアアタックとか興味ないですし(興味がなさ過ぎて今までここを見てなかったんですけども…)
だから前衛さんがヒャッホイするためだけのものでもべつにいいのでは???
無論、ソロ用とPT用くらいの選択はあればよいと思いますが(そしてPT用にしても別にヒャッホイの引き立て役でも全然かまわないです)。
興味ない人も興味持つようしようにという流れとか、条件にしても「全員平等」にする意味がよくワカラナイ…
点数伸ばしたければ偏った、尖ったものにならざるを得ないってのはどんなものでもそうだと思うのですが…
ハイスコアの人には「へ、変態だー!」(いい意味でね!)って言えればそれでよくないですか?
装備にしても何にしてもそれをとるのにみんな時間を費やしてるわけで、評価にその分は含めないというのもどうかと。
そんな中にこそたとえば殴りにこだわったいわゆる臼様でスコアそのものは劣っても健闘できてたら純粋にすごいって思います。
ただそのコンテンツの報酬が唯一無二の素晴らしいものだったりするとズルイ!ってなりますけどもねw
BFのクリア時間とかもある意味スコアアタックですが、更新して名前出たらニヤッとする程度ですよね。そういうのじゃダメなのですか?
一部で牛ベンチってのが流行ってますがあれは普通に自己満足の世界ですよね。
もちろん倒すまでの時間短縮に賭ける類のものもありますが、火力前衛じゃなくてもこんなにやれるよ!みたいなのやネタに走ったものもあって面白いですよね。
それとも、そういうのは最初は良くても飽きられたら過疎るから全員参加できるようなものに、いうことなのです?
今までのスコアアタック系の過疎コンテンツと同じく、興味がある人が能動的にNPCに話しかけないとわからない、とかだとそうなってくでしょうが
こういうのは条件設定がどーのこーのよりもどうやってスコアアタックの結果を提示していくかのほうが実は大事じゃないのかな、って思います。
スコア更新したりランキング入りしたら全体にシステムメッセージみたいなのが流れるとかだと「うざい」とか言われそうですし難しいですよね…。
あとリプレイ再生とかもデータが膨れ上がるから無理なのかなー?
「敵を倒す。」ということに関して追求していくものであってほしいですね。
行動のポイント計算なんかしたらダメ。その行動が「敵を倒す。」という目的にたいし意味があれば結果につながります。
早く倒せるか、何匹倒せるか、自分たちがどれだけ強いかを計れるコンテンツを。
1位のPTはうちらが一番強いんだと誇れる内容であってほしいしそうでなければ盛り上がらない気がします。
スコアアタックのコンテンツについての話をしているはずなのに、どうしても前衛vs後衛の話になりますね…。
前にも言ったのですが、ここで提案されているのは「物好きが遊ぶための趣味的コンテンツ」じゃないのかな?
「嫌ならやらなきゃいい」もある意味正論ですし、「嫌だけど参加したいんだよ!」というのなら参加したくなる案出せばいいだけじゃないですかねぇ。
そして「いくつか」と言っているのだから、人の提案を叩き潰す必要も(いまのところ)ないんじゃないでしょうか。
PT組んで協力して戦うはずの前衛後衛でケンカしてどうするんですか…?
どっちもいなきゃ困る存在でしょ?
自分なりの前衛観・後衛観があるのはかまいませんが、コンテンツのことそっちのけで、後衛がー前衛がーといつまでもいつまでもいつまでも言っているのを見ていると、気持ちは分かるけど「いい加減にせー」と個人的には思います。はい。
それよりコンテンツの妄想しましょうよ^^
同意です
変な評価システムなしで倒した敵の数やタイムを競うのがほしいですね
ただ、火力が全てではなくソロにしてもPTにしても、工夫のしどころはほしいと思います
PTでの殲滅系なら釣りやキープは後衛の腕の見せ所ですし、ソロでの殲滅系なら倒す順や、1匹1匹やるのかリンクさせてやるのかなど
昔、ストームクラッコー(All Jobs アサルト:移動速度+12%)やインペリアルリング(All Jobs アサルト:ヘイスト+4%)がほしくて、殲滅系のアサルトを3人固定PTでやりこんでいたことがあるんですが、毎回ジョブ調整や釣り順など工夫して、徐々にクリアタイムが短くなっていったのが楽しかったので、ああいう工夫のしどころがあると嬉しいです
今更ながらアサルトの内容を再確認してみたら、結構面白いミッションになってるんですよね
現状のアサルトは死コンテンツになってしまってるので、
いっそのことリニューアルと銘打ってスコアアタックコンテンツの土台にしてしまえないものですかね
コンテンツ自体はもうできてるわけで、そこに、スコアになる要素を加えるだけで
十分遊べるコンテンツになる気がします。
全部だと50個もありますが、そのうちの5個ぐらいからなら、すぐ実装できるんじゃないかな。
殲滅系、テクニカル系、思考系、アクション系、共同作業系、、、などなど
当時のアサルトは階級を上げるためにとりあえずクリアする状態だったので、
一度きりしか行かなかったミッションがほとんどだとおもいます。
また、サルベージ用の戦績を得るために、短時間で高い報酬を得るものだけを作業として繰り返してました。
遊びの場所はあるので、あとは仕掛けを上手く仕込んであげれば、いろんな人が楽しめるのではないでしょうか?
開発に優しいエコ計画ですにゃw
冗談はおいといて、アサルトは何故か3周ぐらいしてるのですが(/ω\)
ミニゲームとして面白いアイデアのものが多かったと思います。
当時、日陰路線まっしぐらだった獣使いが独自路線で活躍できるものが結構あって、
個人的にはすごく楽しめたコンテンツでした!
確かにちょっとアレンジすれば、スコアアタックものの基礎になりそうですよね。
さて・・・ついでに、しつこく妄想ミニゲームのアイデアを(/ω\)
「COP(チェーン・オブ・プロミヴォン)」邦題「ぷろみぼんの連携w」
・基本は単純な殲滅スコアアタックです。バトルエリアはトラウマいっぱいプロミヴォンw
・プロミヴォンの敵はそれぞれランダムで属性弱点が決まっており、コアの色で見分けることができます。
・スコアを稼ぐポイントは以下の3つです。
①単純に敵をすばやく倒しつづけてチェーンをつなぐとスコアGET。
②WS連携(スキルチェーン)を決めると、ボーナスGET。連携が敵の弱点属性だとボーナス2倍。
③MBを叩き込むと、ダメージに応じてボーナスいっぱいGET。MBが敵の弱点属性に決まるとさらにボーナス2倍。
・単純にダメージを競うよりも、以下に相手の弱点属性に連携を決めてMBを叩き込むか、を重視したスコアアタックです。
・アビセアでは不遇だったお侍様、とくにアドリブ連携マスターの技が光るでしょう。
・加えて、精霊ジョブもMBでどーんと(*'-')
・基本的にはメリポ的高速戦闘なので、継続で早く倒すのを重視するか、連携MBでスコアボーナスねらうかで
編成を考える余地ができるようになります。
・場所がプロミヴォンなのは、敵の弱点属性がランダムで変化する特性(違ってたらごめ;w;)と、
死にエリア活用とタイトルのダジャレ用です(爆)
おっしゃるとおりでございます。個人の本音としては最初から最後まで100%同意です。
なぜ、こうなったかは・・・過去スレみて「察してください」としか(爆)
自分の投稿に関しては発言した内容にはある程度の責任を!ヽ(`Д´)ノ
と思って妄想ネタやら両者が納得できる折衷案をねりねりしてました。
でも、妄想ネタおもいつくままに投稿するのも楽しいよ(*'-')b
ランキング表示に関しては、NPCに会話するゲーム中にみられるシンプルなもの以外に
フォーラムで月間記事みたいなので更新してくれれば十分かなーと思います。
そこでスコアアタックの上位者で戦術語り合ったりとかもできそうw
いろんな形でフォーラム活用すれば、開発リソースにも優しそうだし、
遊んでる人同士で鯖をこえてコミュニケーションとれそうかなーなどと妄想。
ついでに1つだけ愚痴らせてください・・・何度もいってるけど、報酬ほしいって「経験値」のことで。
メリポのイメージがどうしてもあったので、キャラの成長ポイント稼ぎの場にもなるといいなと思ってました。
30分コンテンツで アビセア乱獲と同じぐらいの時給でればいいなとか(w
独自のアイテムほしいなんて内容は、過去の発言に1つもないんだけどなあ(ー∇ー;)
なんか、そういう風にイメージ操作されてるぽいので、それだけ(/ω\)
この手のコンテンツは面白そうですがもうちょっと全体的に装備の所得難易度上げたり前衛のスキルが必要なゲームにしてもらいたいですね
あとメリポみたいに単純な内容だと今の現状考えて結局皆一等賞な状態になるの目に見えてます
エンピ含めメイジャンの追加試練の難易度を高くしたりAF3超える防具を追加したりとまだ先にやらなくちゃいけない事あると思うのでそれができてからでいいと思いますよ、スコア的なものも差がつかないと面白くないでしょう
メリポ風?殲滅系のスコアアタック楽しみです。
メイン詩人ですが、アビセアでは黒/詩での弱点係;;
棒立ちで何の緊張感もなくなりました。白出してもケアルボタンポチポチ;;
スピード感と緊張感のあるメリポが懐かしい。
鬼釣り試練モードとかやって前衛をヒーヒー言わせてやりたいw
自分の動きとPTの動きが完全にシンクロした時のメリポは最高に楽しかった。
ランキングはフォーラムとかで全サーバーの上位100ぐらいのものが見たいです。
PT構成とか、参加者のコメントとかも載ってたら燃えてくる。
スウォームって1度LSメンバーに誘われて入ったことあるけど、あれは個人毎のスコアだった気がする。
開発の考えてるスコアアタックってPTで入ってPT内での順位だすだけなのかな?
だとしたらとても期待外れです。
PTで協力してハイスコア目指す方向を希望します。
訂正です;;
開発の考えてるスコアアタックってPTで入ってPT内での順位だすだけなのかな?
↓
開発の考えてるスコアアタックって
PTで入って、PT内の個々メンバーのスコアがでて、個々のスコアがランキングになるのかな?
追加のTAコンテンツが、スウォーム!を元にしたものならば、
「一人一人の獲得ポイント、最大チェーン数、PT全体の獲得ポイントが表示される。戦闘不能になるとポイントが0にリセット」
みたいな点は似てるんじゃないかな。(つまり全体のポイントも出る)
こういう仕様の場合、後衛も殴ったほうがポイントが稼げるので、
「後衛は前衛の奴隷」よりは「前衛も回復できたほうがいい」になるかもねー。
被ダメぶんもポイントになるだろうから、一概にどうとは言えないし、
敵が逃げるタイプなら足止め魔法が重要になるから、下手したら前衛がお荷物になったりするかも?
個人的には雑魚殲滅だけじゃなくて、
ゴール前にはボスクラスがいて、スルーするか戦うかで戦術が変わってくるとかあるといいな~。
雑魚総スルーで、ボスだけ戦うと、最短タイム+高ポイント出せる(かもしれない)とかネ。
リニューアル前の裏ザルカみたく、いくつかの砦のNM倒すことがトリガになってボス出現とか単純な殲滅以外に、エリア制圧みたいなものも楽しそう。
シーフで囮やってる間に、各個撃破するとか、ある程度歯ごたえのあるNMとか混ぜてほしいです。
スーパーマリオみたく、あまった時間もポイント換算にして、敵沢山倒してポイント稼ぐか、マッハルートで攻略して時間でポイント稼ぐかなどあってもいいね。
どれも素晴らしい案だと思います。
このような、多様性に富んだ選択肢が潤沢となれば、嬉しいですよね。
これ、ほんとそうですよねーw
私も最初の方で言及してみたのですが(#36…、というかナンバー付けがズレちゃってますね)、色々ミニゲーム的なものを考え出すと、既にアサルトで良く出来たものが実装されてたりするのですよねw
(今になって振り返ってみるにつけ、アサルトはよくできたコンテンツだったのだなぁ、とw)
また、他の方が言及されていたように思うのですが、印章引き換えオーブで挑戦するBF系の古いものの無料開放、という案と併せまして。
これら(アサルト、BF等)の内、実装から一定期間が過ぎたものや、稼動率/利用率が一定値未満に下がってしまっているものなどを、無料でスコアアタック挑戦できるようにしていってみてはどうだろうか、と考えます。
むろん、報酬は無しで。
(挑戦権がタダなことと、バランスを取るためです。)
せっかくの、面白味のあるミニ戦闘(箱庭パズル的BF戦)がこれまでにも多数実装されてきているわけですが、
挑戦までのコストや手間が問題となってしまい、一度も試したことがない、という方も少なくないのではないでしょうか。
それではもったいないので、この機会に"お試しの場"を設けてみてはどうかな、という案です。
欠点は、本当の挑戦(オーブ使ったBF戦等、コストと報酬が生じる方)に対して都合の良い「練習場」にもなってしまいうる、ということですが…。(難易度バランスが崩れてしまいかねないリスク)
とはいえまぁ、一定より古くなったものや既にほとんど利用されなくなってしまったもの、に限ってであれば。ヴァナ内の微妙な均衡を崩してしまうような事態には発展しないのではないか、と。
いかがでしょうか。
----------
鋭いご考察で、見るべきところも多い意見提示でいらっしゃいますが、これらに関しては「当事者同士のコミュニケーションの問題」である部分が多くを占めるかと存じます。(同様の指摘は、最初の方の#30でも行わせて頂きました。…やはりナンバーずれちゃってますね。)
これらの点を論じること自体は意義深いと思うのですが、さすがにこのスレッド内で取り扱う話題にも思えません。(必要であれば、それ用のスレッドを新たに立てて論を深めるべきでしょう。)
こちらに関しては、同感でした。
そのため、最初の方ではあれらのような忠言(もしくは、苦言)を呈させて頂いた次第です。
----------
こうした点に関しては、以前に貴方ご自身が言及されていらっしゃった、
この点こそが問題になるものと存じます。
なぜなら、例として、特定少数者しか希望しないような"マイナーな要望"に応えるために開発リソースを投入するとした場合、
もっと優先して労力投入して解決を図るべき重要な問題(XBOX版のフリーズ問題、Win7版のチャット入力不具合、今回のスクエニアカウント移行に伴う拙速さや、アナウンス不足からくる混乱性なども、そうです)が多々現存してしまっているからです。
仮に、これらの"ゲーム以前な問題"が全て解消済みであったとしたら、
何らの忌憚もなくマイナーな要望もどんどん実装する方向で考えてみるべき、と言えるものかと存じます。
しかし、現状はそうなれておりません。
重要な問題の解決が後回しにされていながら、かつ、開発リソースは(利用料金の負担という形によって)全てのプレイヤーが公平にその受益権を持っていること、を鑑みれば。
せめて、間口広く、多くのプレイヤーがその遊びに参加でき、もって楽しく遊べて満足性を期待できるもの、から考え進めた方が良いのではないでしょうか。
(その条件が満たされた上であれば、マイナーな要望も派生選択肢として潤沢であった方が望ましいとは存じますが…。これに関しては#47で追記している通りです。)
また、その方が実現性への漕ぎ着けも期待しやすくなるものかと存じます。(この論は、#161で述べている内の"中身"の通りです。…ナンバーがずr略)
----------
うへ、これ本当ですか?ww
ここ一週間ほど見に来れていなかったので、見逃してしてしまいました…。(なんかもう発言全て削除されちゃってるみたいですね…。しかしなぜガルカ顔かw)
う~~ん、もし本当に自作自演で煽動していたのであれば、さすがに酷すぎる(悪意あるディスカッションの妨害行為)と思いますので、ちょっと通報入れてみようと思います。
(運営側であれば、ログを遡り、接続元情報を照合したりで、事の真偽を確かめることが出来るでしょうから。)
----------
【戦闘時間の長さについて】
メリポ例や、BF案としても60分のものが散見されるため、以下のような要素についても今一度ご考慮頂きたく、書き出させて頂きます_(._.)_
私個人としては、かつても「メリポ」プレイそのものは戦術戦略的な"面白さ"も見出していました。ゲームとしてはけっこう"やりがい"もあったかと存じます。
しかし、気楽には参加できませんでした。理由は以下の通りです。
5秒~10秒を競うほどの"集中する時間"が絶えなく長く続くため、
1)単純に疲れ果ててしまうこと
2)現実の生活面に支障を来たしてしまうこと、もしくはその恐れがあったため
特に後者が問題で、内訳を解説すると以下のようになります。
・喉が渇いたからといって、飲み物を取りに席を外すわけにもいかない
・生理的な現象から、小用に席を立つこともできない
・電話やメールが掛かってきても、手にとって応えていられない。相手を確認することすらできない
・家人から声を掛けられたとしても、まともに話し応えていられない
・総じて、突発的なリアル用件に応じていられないため、念を入れて様々な"横入れ"可能性を予め排除しておかないと、安心してゲームプレイに臨んでいられない
(その時になってから断るというのは、断る事由が「ゲームのため」というのは苦しいものです。かといって嘘もつきたくありません。それでは今度は、"ゲームを楽しむ"方の心境が台無しになってしまいますから、意味がありません。)
10分や15分といった程度の"集中時間"であれば、「終わったら掛け直そう」で済ませられます。
しかし、これが1時間や2時間といった単位になってくると…。いかがでしょうか。現実に生活を送る一人の人物としては、なかなか難しいものがありませんでしょうか。
むろん、何でもかんでも短くすべき、とまでは申しません。
中には長くがっつりプレイするものも選択肢としてあった方が良いでしょう。しかし、デフォルト的な実装案がまだ見えてこない現状、"集中時間"を一定より長く要する方向で考えるに際しては、少し慎重であった方が安全ではないでしょうか。(いざ実装してみたら、挑戦に際して参加者が都合をなかなかつけられない、利用稼動率が極端に低い、となってしまっては残念無念ですから。)
最後に、これは余談となってしまうのですが、
「アビセア乱獲」、賛否両論、悲喜こもごも、あるものかと存じます。
しかしながら、私個人としては上述の"時間論"から、気に入っている点が一つあります。
それは、一人や二人が小用で5分~10分くらい席を外したところで、全体の進行に支障が出ない、という点です。
気軽に参加、と、がっつりプレイしたい(稼ぎ上げたい)という、アビセア以前であれば背反条件だったごとき2点を。
両立できてしまっているのですよね。あくまで局所的ではありますけど。
これを狙って実現しようとすると、調整論がすごく難しくなってしまうかもしれませんが…。
でも理想的な目標点としては、心の片隅にでも引っ掛けておいて頂けますと、嬉しく存じ申し上げます。
流れが止まってしまいましたね(汗
スレ主さんを真似して、要望の多かったコンテンツ、個人的に欲しいコンテンツを書いてみます
基本、ソロで気軽に挑戦できるものを想定しています
ただ、そろそろ開発側から情報発信が欲しいですね
『ベンチマーク』
【対象人数】:1人 【時間】:10分 【場所】:移動が便利なBF
【設定】
無敵かつMP無限状態で1体の敵をどれだけ早く倒せるかを競う
【概要】
侠者、覇者、MP補給などのテンポ薬品が支給され、PCは実質無敵かつヘイスト程度の強化がかかる
もしくは、回復ヘイストしてくれるNPCがいる
一時動画サイトで流行った、ベンチマークコンテストの公式版
突入時の強化持込は無し
敵のHPは5万程度が妥当?
ランキングはジョブごと
『パンチングマシン』
【対象人数】:1人 【時間】:3分 【場所】:移動が便利なBF
【設定】
動かない敵に対し、WSや魔法などの一撃でどれだけ大ダメージを出せるかを競う
【概要】
ゲームセンターなどにあるパンチングマシンのFF11版
BF内では超リゲイン、超リフレシュ、超リジェネ状態で魔法やWSが撃ち放題
突入時の強化持込は無し
ランキングはジョブごと(もしくは魔法やWSの種類ごと)
デナリが真伊賀忍より優れていると発言する人間が、オロールを馬鹿にする理由がわかりません。
オロールは薄金などに比べて圧倒的にローコストで手に入れることが出来て、忍者が回避装備としては
かなり優れた部類に入る装備だと思いますよ。 格好はアレですけど・・。
どう厚意的に受け取ってもメリポ風なコンテンツにしか聞こえてこない意見に反発、反論、代案にそんなのめんどくさい、
嫌なら参加しなけれいいとか、どれだけ居るかも判らない、僅かなメリポ大好き詩人を持ち出して余計なお世話とか、
同じように噛み付くから叩きあいになるのだと思うけどね。
叩き合いをしたいわけではないですよ。今のままのコンテンツならいらない、楽しめないと思うから、反発反論していて、
それが結果的に叩きあいになってしまうわけで・・。
フラッシュゲームとかで良くあった仰角とパワーを指定してやるやつ。
あれにFF11らしい何かを加えて何か面白いものとかは作れないですかね。
チョコボの不思議な絵本みたいなミニゲームで
ジャンプのの高さ、飛距離を競う ふぁるずん の ジャンピン DO☆GE☆ZA!! とか。
ナジュリスとガダラルの料理を数回 PC二人で奪い合って勝敗を競う
ナジュタルの究極にまずい対至高 とか。
リソースを使って作ってもらうならミニゲーム集みたいなもののほうが個人的には歓迎
ですね。
あれれ?? 自演がばれてやけになってます?? 過去の発言を消したのは自信がなくなったのですか?
あれだけ大口叩いて出来る事は揚げ足取りと罵りだけですか?
その情熱もっと別のことに使ってみてはどうでしょうか。
ユーザーが話し合うレスはここだけではありませんよ。
ちゃんと辞書で調べてみろとか言うなら
課金の意味も調べてみると良いかもって心の中で思う人は居ても普通は言わないです、
どんどんスレチな方向に荒れるのは避けたいから。
意見がぶつかってるスレッドなんてここだけじゃないし、スレッドに則した意見のぶつかり
合いならその過程で良い案が出ることも有るかもしれませんけど、一方的な喧嘩口調の
レスに加えてスレッドの内容とは全く関係ない誤字誤用の指摘を混ぜて相手を小馬鹿に
しようとしてるのを見ると、既にスレの内容には興味が無く、ただ相手をこき下ろしたいだけ
のように見えてしまいます。
ここまでのCertainTarutarusRDMさんとLaurierさんでどう言ったやり取りが有ったの
かは既にLaurierさんの投稿の大半が消えてるため分かりません。
Laurierさんは”続き”をしに来たのかもしれませんが、消される前の投稿内容を知らない
人には、ただの一方的に暴れてる変な人に見えるだけです。
でも、それは本意ではないですよね?
だからもうこのスレでは、読むだけに徹するほうが良いんじゃないかなー、と思うんです
けどどうですかー?
そりゃあ、そうですよ。 最初のに言っているのは皮肉ですからね。
反対意見をだして潰していかないと賛成意見ばかりでは開発が思い違いをして本当に実装しかねません。
そんなことになっては大変困りますので・・。
反対だと思うなら素直にそう思う理由を添えて書き込めばいいと思います。
皮肉ですとか言われても自分みたいなバカなんかは全部真に受けてしまいますので…ヽ(´ー`)ノ
反対理由も代案も提示してきているのに荒らし目的と思われるのは心外ですね。
潰すと言う言葉が気に食わないなら言い方を変えればいいですか?
困るも何も明確な反対の意志と理由を提示してきたはずですが・・。
質問に質問で返す事になりますが、逆にそこまでコンテンツとしてタイム(スコア)アタックに
拘る理由はなんですか? 別にコンテンツにしなくても自分達をルールで縛って翡翠廟にでも行って
マム100匹倒すのに掛かる時間を計るなりして比べればいいのではないですか?
皆に望まれているようなものであればわざわざコンテンツにしなくても前後関係無しにシャウトをしたら
集まるのではないですか? 少なくとも私はそんなシャウトは聞いた事無いですけどね。
荒し目的じゃないんですか?失礼しました
あなたが嫌だということは分かりましたが、実装されて困る理由が分かりません
これがメインコンテンツになってせざるを得ない状況になるわけでなし、嫌ならやらなきゃいいだけです
それとも開発のリソースの問題ですか?
そちらの質問は、#1を読んで下さい
嫌ならやらなければいいって、何を的外れな事を・・。
開発が労力と時間を使ってこれから実装するものを特定の人が楽しめればそれでいいってどれだけ我が儘な発想なことか・・。