赤魔の魔法でアタッカーの火力の平準化を行うというのは発想がおかしいと思います。
連携の仕様を変えればいい話ですよね?赤魔を必須ジョブにするのでしょうか?
二刀流するジョブの特性にしては?シーフには追加しないとか…
くどいですが赤魔にアーダー追加する理由がアタッカーのバランスとるためなんて異状です。
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赤魔の魔法でアタッカーの火力の平準化を行うというのは発想がおかしいと思います。
連携の仕様を変えればいい話ですよね?赤魔を必須ジョブにするのでしょうか?
二刀流するジョブの特性にしては?シーフには追加しないとか…
くどいですが赤魔にアーダー追加する理由がアタッカーのバランスとるためなんて異状です。
同じ3振りができるのならば、WS威力が強く、連携属性が多彩で、攻撃間隔が短い侍さんが圧倒的に強いですよね。
あと戦士での3振りはSTP稼ぐのが手一杯で、レリック足固定状態での通常装備へのカット積み、WS着替えが、非常に厳しいものがあります。
侍での3振りが可能になった初期に言われていたことではありますが、STPに注力して、他のバランスが崩れると戦闘に出せるものではないです。
といいつつ、
不動弱体を叫ぶのは拙速というのは同意見です。他ジョブの調整を入れるという話が今のバランスで検討されているのに、
ここで弱体がはいったら、数年以上浮かび上がってこない気がしますので。。。
ちなみに、戦モはいまだにLV95のアビリティももってません
それと、調整のたびに紛糾?してるのを見ると
「弱ければ引き上げる、強すぎれば引き下げる、
差がついたまま放置しない、バランスが取れるまで続ける」
と、開発さんは繰り返しアピールしたほうがいいんじゃないかなと思いますです。
片手武器WS調整のときに
元々ある程度使えてた短剣・片手剣を爆上げして
微妙だった片手斧や片手刀との差をさらに広げるような
とんちんかんなことやってるようでは火力横並びにするとか言っても
まったく期待できませんね
シーフの調整といって短剣WS調整して
他の短剣得意なジョブまでとばっちりがいくのはなんだかなぁ
もうソロ連携はアビ使用時だけにしたらいいんじゃないですかね。明鏡止水・石火之機など。
連携って言いながらPTメンと連携しないで1人でWS撃ちまくってますし。
WS撃つと繋がらないからやめてとか言われるときありますし、正直面白くないときもあります。
「連携ダメUPの新魔法を追加するので短剣WSを弱体します」というのは余りにも無理があります。
アーダーが使える赤魔がいるという前提条件はPTでの(エンド)コンテンツ攻略限定の話ですし、
そもそもソロでは一部ジョブを除いて連携などできませんし、TPを3000まで貯めてWSを打つ事もありません。
不意打ちも前衛だとフェイスにタゲを取らせるのは結構難しいと思います。
ルドラはTP3000では大きなダメージが出るようですが、それはTP補正係数に起因しており、それを修正するだけで良い筈です。
どうか、TP1000での短剣WSを弱体しない様にお願いします。
ルドラに関しての弱体はしょうがないとおもいます 現状のままいきますとシーフ以外いらないですからね バランスを取るのは大変と思いますが がんばってください
WS単発ダメージや連携ダメージで派手な数字が飛び交う部分にばかり目が行ってるようですが
アタッカーの強さを測るならばそれこそ総与ダメージ量/時間計の話になるべきでは?
被弾等の面もありますがダメージの話を気にするならばですがね。
TP300貯めてアビリティリキャストを待つ時間や立ち位置によって変わる条件を無視しておきながら
片や10秒ごとに高火力なペットWSが格上相手でも使えると確認されてるにも拘らず雑魚限定などといってみたり
3振りごとにWSが撃てて光闇連携を自前でできる両手ジョブもWS自体が弱いから、といってみたりアビや特性の部分には触れないなど
議論するベースが違いすぎてて公平性に欠けやしませんか?
それともそもそもで議論する場ではないしする気もない、ということなのでしょうか?
開発スタッフによる検証も時期次第では上記したようなペットWSや両手3振りWS~ひとり連携などというものは含まれていない可能性もあるわけです。
今一度前提条件なども記載されてる松井氏のコメントをよく読まれてみてはいかがですかね。
その上で今後に繋がるべき議論なり主張をするべきです。
突出し過ぎているならば修正も止むを得ないでしょう。
修正後に見向きもされないところまでいかず選択肢に入る程度、仲間内で遊ぶのに困らない程度であるならばそれは受け入れるしかないと思います。
ジョブらしさを失わずに、何か突出した部分があれば「アタッカーとして一番じゃないと嫌だ」なんてこともないですし
そもそも今までだって頑張ってる人ですらやっとその辺のアタッカー以上、だったわけですからそれでいいんだとおもいます。
開発スタッフには是非納得のいく調整修正を期待しております。
以下余計でしょうが
シーフ意外イラネなんてのを実際鵜呑みにしてしっちゃかめっちゃかになってる人たちなら稀に良く見聞きしますが
短期決戦ならともかく数発被弾すればあっさり死ぬような高火力な敵との長期戦で
シーフ以外イラネ、なんてやるほうがどうかしてるとおもいますよ?
前回の片手WS調整では一部の異常な突出を見せた物も含め全体的に短剣優遇の調整だった為、
程度の差はあれピックアップされたWSが下方修正を受けるという事自体には違和感はありません。
ですが理由が強化魔法のアーダーであるというのならば、これは魔法側でも調整が効くのではないでしょうか。
前回の案は実装意図が不明でもあったのでなんとなくの案でしたが、修正意図から言えばこれは単純に
アーダーの性能表記に「TP:ダメージ修正のWSを除く」の一文を加えるだけで解決する話だと思います。
侍シーフの懸念両方をカバー出来ますし、侍シーフもアーダー時は別のWSで連携を狙うなどの取捨選択の余地も出てきます。
実装するには仕様として面倒なので嫌ですという言葉が聞こえてきそうですがまぁ。
あと両手剣が犠牲になりますけども。
赤がいるから、アーダーあってラッキー!
って、ケースより、
赤いないのに、ルドラ弱くなっちゃってどうしよ・・・
って、ケースのが多いと思いますけど、そのへんどうなんでしょうか?
アーダーがPT内限定なのか、PT外にもかけれるのかは知りませんが、
このままいくなら、せめてPT外OKにしてほしいですね。できればサポ学での範囲化も。
あと、
バランスを良くする!よりも、
達成感、爽快感、ケレン味、遊び心、そしてなによりガッカリさせないこと。
おもしろいゲームを作る。ということに目標を置いて欲しい。
申し訳ないですが憶測なのか事実に基づいていての発言なのかわかりませんが
確認されているにも関わらず
といかにも万人がそうであるかのように匂わせて発言するのはどうかと思います
獣使いのペットのWSが10秒で使えるためには装備が2つ必要であり(今では取得するのはそこまで手間はかかりませんが:シャントットの野望で課金する必要あり)
しかもジョブポを100まで稼ぐ必要が前提です
さらにジョブポでしじさせろ効果アップ強化の必要もあり、その有無でもダメージはぜんぜん違います
しかもどのレベルの装備を前提にしているのかはわかりませんがペットの特殊技が上位格上で5000~以上安定してだせるのはアイムールでなくては無理です
ペットの命中は現状では素の状況では平均で880~920前後しかなく安定してダメージをだすには各部位には
ペット特殊技時命中装備が必要不可欠なことは変わりません
仕様変更によりペットのTPなくとも特殊技を使えるようにはなりましたが現状の獣使いは
ペット命中装備を常用しペットと共闘するよりも本体の装備を充実させて攻撃した方が圧倒的に強いです
トータルの総ダメージで見た場合で考えれば上位格上に対してペットの命中がスカスカなことを考えると
ペット総ダメージはそこまでとしゅつしている状況とは程遠いです
そもそもエンピWSが現状たやすく取得できる現状と
ペット10秒(ジョブポ100&追加シナリオ特殊装備&片手斧)特殊技しかもアイムール&ペット命中装備(オグメ)ではその前提条件がまったく違います
獣使いは装備とジョブポを強化してあればたしかに強くなりましたがそれは万人が強くなったのではありません
(それでも格上に対しても以前よりは圧倒的に強くはなりました。格下であれば装備&ジョブポなくてもとても強いです)
上位格上に対してのダメージは装備がなければそこまでダメージはでませんよ(それでも仕様変更前に比べれば圧倒的に強くなっているのは否定はできませんが)
現状のFF11で獣使いをやっているような方は一部のマニアで昔からずっと獣使いをやっている方が多いです
なのでそういう方達はコツコツジョブポを振り装備を集めていた獣使いが多く
そのような限りの方たちはかなり強くなっています
信じられないというのであれば是非獣使いで遊んで見てください
ところで、アーダーそのものについてなのですけど、
プロテスやシェルのように30分~持続でディスペルで消去されない
でもないと効果を発揮しづらく、赤魔道士をパーティに編入させる動機としても弱くなると思いますし、
効果時間が短くディスペルで消去されてしまうと短剣をメインに使うジョブはただの弱体になってしまうと思うのですけど
どうなっているのでしょうか?
ルドラの弱体は理解できます。
なぜマーシ、シャーク、マンダリまで弱体するのですか?
マンダリは確かに格上には強かったですが・・
皆さん分かるだろうと思って書かなかったのですが、一応説明しておくと
TPダメージ修正WSのダメージ倍率はWSの初段にしかかかりません。
簡単に言うと、単発10ダメージのWSで10倍撃だった場合、100ダメージになりますが
2ダメージ×5回攻撃の10倍撃では、28ダメージにしかなりません。
戦士のアップ、キンジャスはTPダメージ修正WSですが多段の為、ダメージが伸びにくくなります。
暗黒のトアクリは確かに単発10倍撃(TP3000時)ですが、WS自体の攻撃力修正値がかなり低く
イドリス風水士の攻撃支援をもらう等しないとダメージが出にくい訳です。
更に言えば、近接WSの初段には通説で命中+100前後の命中補正がかかっており
これも多段WSと比べ、単発TPダメージ修正WSが有利な点として挙げられます。
以上を踏まえて、シーフが強くなり過ぎた、と言う松井Pの発言は理解出来るのですが
他の方も仰っている通り、踊り子や詩人について何も言及が無いのは如何なものかと思います。
特に松井Pの書き方では、不意打ちとだまし討ちが強いからルドラを弱体するとも読める訳で
そうなると他2ジョブは、完全にトバッチリを食らう形です。
せめて踊り子、詩人に関して開発チームが何を考えているのかぐらいは書くべきでは無いでしょうか。
是非この点について早めの回答をお願いします。
TP1000でも、TP3000でも、連携属性も優れているいるルドラを調整して、他のWSを選択枠が生まれるようにする。
というのは理解できるのですが、最終的にどんなバランス目指しているのでしょうか?それを教えてほしいです。
TPの値ごとに選択枠があったり、連携属性に優れる(WSそのものの威力は低くても連携ダメージに優れる)、追加効果が強力なWSを選択するなど、
場面によってWSを選択するのは理想だと思いますが、
どのTPでも威力の大きいWSはほぼ固定化されて、威力の高いWSの多くは連携属性も優れています。
追加効果のあるWSはその効果が微弱かつNMには効果が期待できません。
なので、根本的に威力しか求められない場面が圧倒的に多いので、
一部の短剣WSの威力を下げても、「ルドラはもう使えないから、次に一番強いWSを使うだけ」となるのはないでしょうか。
全体的な威力バランスの話ではなくて恐縮ですが、短剣カテゴリーに求めたいことがあるので書きますね。
たとえば格闘の乱撃や片手刀の天など、TP胡蝶耳込みでもTP1000では他WSに劣るが、
余剰TPが増えていくと威力が逆転するというWSの力関係を短剣にも期待したいです。
現状ですとTP1000だろうが3000だろうが格下だろうが格上だろうがルドラのみですが、
(他武器との差の話は抜きに)このバランスのまま全体を引き下げてもルドラのみになるとすれば非常にツマラナイです。
調整が確定しているならこの際、アンバランスだった短剣WSの序列も是正してほしいと思います。
とりあえずTPダメージ修正のWSは、最低でもTP1500程度溜めないと他WSに劣るという形でお願いします。
当然、そのWSにあわせた装備をそろえた状態で計算して決めてくださいね。
(アートマをつけたら~とかいうのはナシですよ)
残念ながら、踊り子はシーフと同程度ではなかったんですよ。
不意打ち、だまし討ち がリキャ1分なのに対して、Cフラリッシュ(FM全消費、クリティカルが出る)はリキャスト1分30秒でダメージボーナスはなし。
Bフラリッシュ(FM1~3消費 WSの①命中・②攻撃力・③クリティカル率アップ)はリキャ10秒ですが、ルドラに恩恵があるのはほぼ攻撃力アップのみ。
WS威力もWS頻度もシーフにはまったく叶いませんし、ステップでTPを消費する上、硬直も多いです。
連携ボーナスは踊り子が高いのですが、Cインクリースはシーフが高くクリティカルヒットダメージアップ装備も豊富で、連携は瞬間ダメージがものをいいますから
クリティカルにダメージボーナスのあるシーフで行う場合とはかなりの差がありました。
上記の発言を改めて見るとアーダーの効果って最大アライズロールを遥かに超えるものなのでしょうか?
効果が完全な補助的なものでありこのロールを超えないならば、アーダーと一部短剣WSの調整には、何の因果関係もないですよね。
※連携ダメージとアビリティ込みの一部短剣WSの相性に問題があるとしつつも数か月放置していたことになりますし、
先月のバージョンアップで該当ジョブの防具に「連携ダメージ+」が付くということを平気でしています。
私の記憶だと片手武器のWSの強化が来る前に既に雑誌のインタビューでアーダーが追加されることは発表されていました。
一部短剣WSの調整する大義名分が必要だったのかもしれませんが、こじつけも甚だしいですね。
※メイン赤魔導士としては迷惑な話です:(
こうなってしまった以上図らずも「一部短剣WSが地獄に落ちる」か「アーダーが地獄に落ちる」かの二者択一の対立構造に
なってしまったわけですが、おっしゃっているように「まだ検討段階であり」、「ユーザーサイドのフィードバックも
含めて最終判断をする気がある」ならば2つの調整項目の具体的数値を出していただかないと全然話が進まないような気がします。
※もうバージョンアップも近いですが、本当に検討段階なんでしょうか?
確かにほんのごく一部の短剣WSに調整が必要なのかもしれませんが、このまま「賛成派」、「反対派」双方の意見を
取り入れようとして共倒れになっちゃうことが心配です。
最悪の未来になるくらいならば、ここの発言だけを見る限り多くの赤魔導士は、
アーダーを必要としていないように思えます。
忙しいか忙しくないかは、別として赤魔導士に支援枠としての役割を与えようとしてくださってるならば、
他支援ジョブが共通して持っていて赤魔導士にない基本部分を何とかしていただきたい。
※私見ですが単独スタナーでもないかぎり忙しくもなんともありません。どんどん仕事を追加してください:o
アーダーについて質問です。
① 近接攻撃を命中させた回数に応じて連携ボーナスを得るとありますが、これって連携ボーナスを得るのに両手武器よりも片手武器(二刀流)ジョブに有効な魔法ということでしょうか?
② 極端な話、クラーケンクラブで攻撃回数増やしてウェポンスキルを打ったほうが連携ボーナスを得やすいということ?
③ また、遠隔攻撃も対象ですよね…?(近接攻撃を命中させた回数とありますが)
④ もう1つ。(間違えていたらごめんなさい)連携ボーナスですから、連携が何かしら発動すればダメージが上がると思いますが、例えば単発で打った場合(連携が発動しなかったら)このボーナスは次に持ち越しになるのでしょうか?それとも、連携発動しなくてもボーナス値は失われますか?
今までのシーフさんは状況に応じてふいだまや即撃ちで使用WSを変えるジョブでしたが、
連携属性の関係もあって何でもルドラになってましたので仕方が無いかなーとも思います。
何でもWS一択という状況は発売日から通してみてもシーフでは1度も無かった状態ですし。
(若干の?)弱体調整には反対しません。
理由は後からの弱体調整の方が非難が多いからと言って、
最初から怖がって無茶苦茶にコンテンツや新規追加要素を締め付けるほうが、余程面白くなくなると思うからです。
片手WSを何とかしようと積極的に調整した結果ですので、今回の短剣WS弱体方針は仕方が無いかなと思います。
基本的にソロ(アタッカーとして調整されたからってPTには席が無い)なのでアーダーをもらえる事はほぼ無い。サポシにして不意玉が使えるとしてもタゲを取っているので意味が無い。そんな踊り子ですがシーフの巻き添えで弱体される。
踊り子に何らかのフォローがある事を期待します。
(ところでアタッカー調整された事でPTに誘われた踊り子っているのだろうか?? 凄まじく疑問です)
P.S 確かにルドラは短剣WSとしては破格の強さなので若干の弱体をするのは仕方ないと思うけど、新魔法の恩恵を受けられる可能性が低い、他のジョブの影響を受けて弱体されるのが納得いかないので、弱体される分だけ何か代わりになるものが欲しいです。
そもそも世の中の殆どのMMOでは、こういう弱体が行われる時にはバージョンアップ後に
「○○の威力を下方修正しました」の一言で済まされてしまうものですし、それが当たり前でした。
今回のように予め弱体について説明をして頂いた上でプレイヤーに理解を求めるという事自体
世界的に見ても異質なぐらい誠実ですし、そこまでする必要があるのだろうか?とも思います。
11と14ぐらいでしょう、世界中で見てもここまでやってるのは。
もしプレイヤー側が一切の弱体調整を許容しないのであるならば。
・以降、新規追加要素は最初は異常な締め付けになる覚悟が必要。
・以降、全ての調整が中途半端になる事に関しても覚悟が必要。
と、プレイヤー側もデメリットを受ける覚悟が必要かと思います。
マイナス方向に一切弄れないんですから、極端に慎重にならざるを得なくなるわけです。
積極的に調整した結果、やりすぎて弱体を加えざるを得なくなった場合には
プレイヤー側にもある程度までは理解と寛容が必要なのかなぁと思う所です。
アーダーを魔法じゃなくてアビにしたらいいんじゃない?
3割削ってからWS2発で倒すではWS2発で倒すって表現おかしいですよね。
あと最初のルドラでHPが半分以下になると分身のモーションに入ります。
そのとき上手く2発目のエヴィサレーションが入るのでしょうか。本当に安定して倒せてますか?
私はウォンテッドやアルスカなどで踊も募集に含めてよく主催していますが、
シーフの代わりに踊り子が入ったから削りが遅くなったということは一切ありません。
むしろ最近のシーフは上げたての感じの人のが多くて、
逆に踊り子は使い込んでる人が多いので結果だけみれば踊り子のが強いことがおおいです。
たしかに踊り子で蝉を使うなら不意打ちはできなくなりますが、不意打はあくまで+αで、
例えばR前フセットルドラの闇連携など踊り子には別の強力なアビリティもあります。
PTに踊り子の席がないのはもっと別の要因です。
踊り子に対する理解が一般的に低いことと、
シーフの方が装備などを仕上げるのがずっとお手軽なので人口比が大きいこと、
そしてたとえばこのスレッドだけみても踊り子は弱いということにしたい人が多いのもその一因ですね。
新魔法のアーダ追加して、赤にPTの席が本当にあるんですか?
根本的に現状の赤は本来弱体のスペシャリストのはずがその弱体が入らない現状では
よほど廃人魔命装備ないひとは席がないですよね、実際私なんか持ってる装備ではレジばっかで
つかいもにならない垢ですよ。
もしPTでの赤の席を考えるなら、短剣の弱体「あーだ、こーだ」(ww)言う前に赤の弱体性能を考えて下さい。
しかし、残念ながら松井P氏の発言はそう受け取れないのが、困った話ですが...
特に問題は松井P氏の発言に具体的な内容にかけると言う事で、又モンク・戦士のWS弱体と一緒で
使い物にならないことになってしまう事を懸念していることだと思います。私は特に思っていますが...
短剣が強すぎるからといって、(実際は装備により大きく変化します)短期決戦のNM討伐で無い限り、
短剣が強いからといって私はシーフだらけでメナスとかそういったコンテンツでのPTしているのは
見た事が無いんですけど..
最近感じる事は「アルビオン・スカーム-ヨルシア森林」に代表されるジョブによる
住み分けができるコンテンツが増えたて事です
私としてはむしろ、コンテンツを強化し赤であるなら弱体性能の見直し等な基本的な部分を
調整するのが望ましいと考えています。
なにせ、最近増えた新魔法て結局つかってないですからね ^_^;