後続の掬い上げは、下位ステップにNM素材をドロップさせて
合成品を増やせばある程度よくなるような気もします。
そもそも下位ステップはほぼゴミばっかりで、魅力がないのが原因かな。
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後続の掬い上げは、下位ステップにNM素材をドロップさせて
合成品を増やせばある程度よくなるような気もします。
そもそも下位ステップはほぼゴミばっかりで、魅力がないのが原因かな。
そうですね、私もそう思います。
ウッコ弱体がアナウンスされたらぴったりとチーリン連戦がなくなり・・・
そして、弱体幅がかなり緩和されたことでまた連戦シャウト復活しました。
開発さんには、現実のサーバにキャラ作って、見てみてほしいものです。
お時間もあるでしょうし、一緒にプレイしてみろとはいいません。
現実のサーバのサチコ、シャウト、現実にどのように戦われているのか知ってほしいですね。
(PS2や箱でヴォイドが落ちる現象も、人がいないテストサーバで何年も「そんなことは確認できない」と言い張り、現実のサーバでやるとすぐにおわかりいただけたので・・。)
議論をすると言う目的で書き込みをしている訳ですから、引用されても自分は不快とは思いませんので
ご安心を。
自分も含めプレイヤー側からすればどの敵と戦う場合でもメリットがあった方が良いのですが、実際
どの様なメリットが良いかと考えると(新装備、ヘヴィメタル等の素材の追加、ポイント制の導入等)
どれも簡単に行かないんじゃないかと思ったのです。少なくても掬い上げの為の新装備やポイント制など
は大きな仕様変更でコンテンツの実装予定に大きな遅れが出ると思います。
自分の案は今後実装予定のVWでの仕様変更だけなので仕様変更にそれ程大きな手間にならない容易?
な案だと思います。ループが確かに面倒かとは思いますが、その分大きな見返り(レアドロップ率のアップ
等)にすることでやる気が出るのではないかと考えています。
受け止め方は人それぞれとしか言えませんが、より大きな結果を得る時にはそれに見合う労力も必要だと
思います。初期のナイズル仕様は自分も御免ですが、リンバス位の労力ならそれ程でもないのかなと思う
次第です。
現状テンポラリアイテムはペットジョブには殆ど恩恵がないということをご理解頂きたいです。ケアルもうけられない、ダメージもカットできないのは致命的です。
☆テンポラリはペットと共用可能、ケアルを受けられない分ペット用テンポラリはそのまま(それでも足りないくらい)
☆衰弱のないペットとの差を埋める、理不尽な範囲ダメージばらまき救済のためにも衰弱短縮ジェイドの追加
これをやってもVWに参加できるジョブの偏りを是正させることができるとは思えない、こういう基本的なところからコツコツとやってほしい。
「ヴォイドストーンを消費せずに報酬のクルオ目的で参加する」
とおっしゃいますが、まずありえないと思います
私はクルオ目的だけでVW参加したいとは思いません。
プレイヤーとの認識がずれてると思います。
大体の人がクルオで真鍮管交換します。それで足りないほどやってる方は競売で買うのでしょう。
よって大多数の人は、真鍮管をクルオで交換しつつやっていると思います
なかなかクルオは溜まりません。
そして莫大なクルオ量のためにアートマ強化もしずらくなってると思います。
開発サイドからの回答は、そのようになってましたね。
しかし、現状を鑑みますとドロップ率を下げてでも、戦利品プールに流せるようにした方がいいのかもしれないと感じます。
ドロップ率が高かったとしても、次元の闇に消えるエクレア装備品にどれだけの価値があるのかと考えると、やるせない気持ちになります。
開発さまへ
ドロップ率下がってもいいので、戦利品プールに流せる仕様にしてくださいっていう意見が多かったら、そのように仕様変更してくださるのでしょうか?
追記
ドロップ率下がってもいいので、重複したエクレアアイテムは戦利品プールに流せる仕様の方が良いと思う方は「いいね」お願いします。
今週はフレの手伝いで合計48戦ほど石使わないでVWやってきましたよ
確かにクルオは儲かりましたね
最近は自分も利益ないと手伝わない人ばかりなのですかね?
自分は手伝ったら勝手にクルオと経験値がついてきて儲かったって感覚なのですが
1リミポで真輝管1個、2~3リミポ辺りでダスト1個に交換してもらえるようになったら嬉しいかな
これまでに得た経験と引き換えに何かを交換してくれるNPCの登場に期待
・弱点の効果見直しについて、テラー効果のようなものは一時的で良いと思うんですが、
痛すぎる範囲技等は一定の弱点を突くとその戦闘においてはもう使用しなくなる、
攻撃間隔が徐々に長くなっていく、と言ったようなものを希望します。
・その他にも弱点を突くことで攻撃力を下げたり、防御力を下げたり、魔法耐性を下げたりとか。
・連携+MBを駆使することで一気に削ることが出来るともっと楽しいかもしれません。
VWで稼ぐのが前提ならクルオじゃなくてVW専用の通貨でも作ればいいのではないでしょうか?
クルオはアビセアのみだけでなんか問題なんですかね、一応アビセアは課金コンテンツだし他で使いまわしはするべきじゃないと思いますが
それともVWで稼げるってのは建前なんでしょうか?
石なしで時給6~10万程度はクルオ稼げますから
効率自体は悪くないと思いますよ
これのおかげで僕は2つほど15まで上がりましたし
自分のほしいアイテムがあるとこは使う
手伝うときは手伝ってクルオを設けるでいいんじゃないですかね?
クルオは天地薬にも交換できてしまいますし儲かりすぎはよくないのでしょう
逆に必要クルオを下げる方がよいかと
都合のいい緩和ばかりでメリハリがなくなって簡単すぎると逆におもしろくなくなりますし
普通のゲームと違ってオンラインゲームは時間をかけて遊ぶものです
たぶん、開発さんは、どういう感じでユーザーが遊んでいるのか御存じないんだと思う。
(「MMMがレベル上げに使われているとは!」って発言も昔あったよね?)
きっと、開発さんの想定はこんな感じなのだと私は想像しています。
「時間は最大30分で、石4個で4連戦、戦闘は2時間、準備と間の時間を合わせれば3時間のコンテンツ」
「週2回ぐらい4連戦をやることを想定、ヘビーユーザーは石をダストで買ってもう少し回数を多くするだろう」
「ボスの落とす胴装備や光る武器に挑んだり、途中のステップの売れる素材や売れる武器を目指したり、いろいろバラけるだろう」
「レア装備はだいたい100-200戦ぐらい、平均すれば160戦ぐらいやればとれるはず、週8戦するとして20週ぐらいで1か所の胴がとれるでしょう。早い人ならその倍やるとして10週ぐらいかな、1か所で3カ月ぐらいは楽しめるハズ!」
「クリアしても石なしでこんなに経験値やクルオがあるし、石をいれれば売れる素材も出るんだから、お手伝いもいっぱいでるだろう」
でも現実は違います。
「一部の強い敵を除いて、戦闘時間は短めで4連戦では1時間程度。
「レア装備を少しでも早くとるために、8連戦、12連戦がデフォ。4連戦でも戻ってすぐ石を買って次の4連戦をシャウト」
「運もあるが、毎日毎日8連戦や12連戦を数セットして数週間で胴を取得」
「そのため早くからヴォイドストーンが枯渇し、ギルや過去戦績でヴォイドダストを購うことになる」
「戦闘が単調で面白くなく、希望の装備が出るまで200戦以上ということもザラで、取得するとほとんどの場合2度とくることがなくなる」
「石というリソースが有限だから非常に効率を求めるようになる」
「自分の希望品のないステップに行くことはほとんどなく、石をいれなくてクルオと経験値・・・ということはほとんどされていない。(どうせ手伝いでいくにしても過去とれなかった装備をとりたいものです。)」
もし希望品がとれたらそこは2度とやりたくないという人続出。
装備がとれたら「卒業」と言われる意味を分かってください。
実際、先週は「砂丘連戦」には驚くほどの反響があったのに、今週では1アライアンス程度で収まるぐらいの反響になりました。
さらに数週間もたてば、希望装備をとった人が増えて、人集めに苦労しそうです。
(そして私もオジエ胴がとれたので砂丘を主催することはたぶんないでしょう・・・参加することもたぶんほとどないかな・・・フレが主催してて人が足りないとか言われたら光る両手剣でたらいいな程度でいくかもだけど・・・。でも他の所が優先です。)
こういう実態を知ったらきっと開発さんは、こういう風に修正するでしょう。
「1日にヴォイドのモンスターと戦えるようにする(石をもらえる・ダストを変換できる)上限を設けよう」とか、「想像より早く装備を取得しているのでさらにドロップを絞ろう」とか・・・
逆ですよ。
余裕がないから効率プレイをしてしまう。
物だけでつってるから、物をとるだけに終わってしまう。
今のドロップ率で、もし1日にヴォイドのモンスターと戦える(石をもらえる、交換できる)上限を設けたとしたら、ますます効率プレイで、ますます人気のところ「だけ」集中し、お手伝いはだれもやらなくなります。
さらにドロップを絞れば、やはり、ますます効率プレイに走ります。
あるいはあんまりドロップが悪すぎて最初からあきらめるほどのものなら誰もやらなくなります。
今のヴォイドは、「つまらないから、難しそうだから、求められるジョブや求められる水準の装備がないから」やらない人や「クリアフラグだけやったらもうおなかいっぱい」の人と、やりこんでいる人の差が激しいです。
そしてやりこんでいる人も、希望装備やったら「つまらないから、やるメリットないから」やらないになってしまいます。
何百回も同じモンスターを同じ方法で倒すのは、はっきり言って面白くないです。
希望装備取れた時には燃え尽きてしまいます。
「よくやるよなあ(笑)」とおっしゃるのなら、そういうのではなくしていただきたい。
もうすこしプレイヤーが、自分がとれてもフレのためにやろうかとか、自分の希望品が出ないところだけどたまにはいいかとか、思えるぐらいの余裕のある設計をしていただきたいのです。
もし「決戦の地」で、既存のヴォイドの装備を超えるものが出てきたら(そしてその取得難易度がヴォイドより良ければなおさら)ヴォイドはだれも行かないコンテンツになるでしょう。
ヴォイドをやりこんでいるほうですが、そういう、装備だけで釣っている底の浅いコンテンツだとは思っています。
こんにちは。
たくさんのフィードバックをありがとうございます。
先週お伝えした調整予定を受けて挙がっているいつくかの疑問点と、前回十分にお伝えできなかったバトルに関する調整予定について、具体的な変更内容を交えつつ回答します。
なお、「攻略が今よりも難しくなるのではないか」、「戦利品を得られる確率が下がるのではないか」という懸念を抱かれている方もいらっしゃいましたが、いずれも調整によりプレイヤーが不利になるような方向での調整ではないということを初めにお伝えさせてください。
特定のエリアで発生しているフリーズについて最初に、カルゴナルゴ城砦〔S〕でのヴォイドウォッチで多く発生しているフリーズについてです。これは以前に別スレッドでも回答しているとおり、最優先で対応を行っています。
まずは暫定処置として、別エリアでカルゴナルゴ城砦〔S〕と同内容のヴォイドウォッチを行えるようにする準備を進めています。
バトルの調整についてこれはまさに当初考えていた遊び方で、弱点をつくタイミングや、テンポラリアイテムの使いどころの駆け引き・工夫で強敵に挑んでもらうという思惑がありました。
しかしながら現状では、「強力な範囲攻撃によって盾役以外が近寄る事が困難」ということが大きくバランスに影響し、結果テンポラリアイテムへの依存度が高くなり、テンポラリアイテムのために弱点をつき続ける攻略が主流になるといった状況が多く見られます。
「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、前回の時点では具体的な対応案を検討していたため、回答ができませんでしたが、この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。
今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
範囲攻撃をある程度凌げる状態になったうえで改めてバランスを確認し、更に調整が必要な場合には、「弱点の効果や弱点候補の見直しを行う」という順序で改善を図っていきます。
※バトルのバランスについては、イージスやオハンといった最上位の防具や、レリック/ミシック/エンピリアンウェポンなどを全員が所持しているといった前提でバランスを取っていないということは、補足させてください。良い装備があれば戦いを優位に運びやすいというメリットは勿論ありますが、そうでない場合も工夫によって十分攻略できるように調整しています。
弱点と戦利品の切り離しについて具体的な調整予定として、戦闘で上昇させることができるブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にすることを考えています。
※ライズアイテムによって更に引き上げることは可能です。
これによって、「戦利品を良くするために弱点を突かなければいけない」ということに囚われず、攻略の手段として弱点を活用できるようにすることが狙いです。また、少人数で攻略を行う場合の戦利品の得にくさが緩和され、下位ステップにおける人数の敷居が下げられると期待しています。
- 弱点と戦利品の関係
弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
弱点と戦利品の関係はなくしてくれるのが一番好ましいです。
最終ST以外は1PT~でやれば面白い戦いができるのに
少人数でやるのは弱点が突きにくいというデメリットしかないため
弱点=戦利品になってる今だと倒す戦力としては足りても
どうしてもフルアラまで募集せざるを得ません。
そのためほぼどの敵も弱点連打ではめ殺しというつまらない形になっています。
(NMの違いがグラフィックとHPの違いでしかないです)
ただ少人数でも戦利品は変わらない、だけだと
人が集まりづらいとき以外は結局フルアラになりそうなので
欲を言えばフルアラ以下でのメリットもあるとうれしいです。
例えば弱点をつきやすく倒す確率が高い多人数、
各人の戦利品数(抽選回数)が増える少人数、などの
それぞれのメリットがあると敵や主催者に応じて変化が出るのではないかと思います。
せっかく用意した敵を活かすためにもこのような変更を期待します。
追記
書いているうちに戦利品のアラインメントについての更新がきてました:p
散々既出だと思いますが、まず
撤退や敗北で前回の持ち越しストーンがあるにも関わらず、Popさせる人は手持ちのストーンを消費しなくてはならない(しかも持ち越し分も無くなる)という仕様をどうにかしてください。
設計ミスですよね?
POPさせる人が大事のストーンを消費する前に、持ち越し分があるかチェックいれるだけだと思います。
こういうおかしな仕様もまた、少人数でのプレイに踏み切れない原因の1つであると思います。
PCだけじゃなくてペットもお願いしますよQuote:
今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
というかペット系弱点はもう撤廃しても良いんじゃないですかね・・・
獣=10を越える呼び出し餌が必要
からくり=マトン切り替え不可な為3人は必要になる
竜=スレや古代しても敵の元の耐性が高すぎる為必要なブレスはまず吐かない
現状ペット系弱点を「何とか」つけているのは召のみだと思いますその召も履行リキャスト縛りで大変ですが・・・
開発さまへ
お疲れ様です、こんばんわ。
範囲攻撃をある程度凌げる状態になったとして、改善されるのは「盾役以外の前衛が、常時侠者の薬を使い続けなくてもよくなる」という一点だけではないかと思います。
強敵を倒すための主力戦法は、
魔法弱点連打<テンポラリ補充<侠者の薬使用<ダスティウィング<WS<弱点<ダスティウィング……以下略
というもので、テラー状態の敵をWS連打で一気に沈める訳です。
もちろん、常時テラーとはいきませんので、テラーの間を縫って飛んでくる範囲WSを凌ぐために侠者の薬を使うのですが、削りの主軸は弱点連打によるダスティウィングの補充とWS連打です。
私は、これこそVWの戦闘を大味たらしめている最大の部分ではないかと思っています。
敵の範囲WSを多少マイルドにしたところで、主力戦法にはなんら変わるところはなく、ただただ、弱点を連打しつつ、WSを連打するだけです。
正直、2~3時間のツアーで同じ敵を同じ戦法で12連戦とか20連戦とかしてても、ちっとも楽しくありません。
他の方も仰っていますが、VWは装備品が取れると「卒業」となって、もう2度とその敵はやらなくなります。
本気でシステム周りからドロップ率など、全面的な改善をしていかないと、ダメなんじゃないかと思います。
毎晩、夜遅くまでお仕事大変かとは思いますが、どうかよろしくお願いします。
弱点と戦利品の切り離しは想像していたものではなくてほっとしました。
下位の集まりにくい敵であっても、倒せるだけの戦力さえ確保できればいいのはありがたいです。
ですが、数百戦にわたって戦闘をおこなっても全く、1歩も、ドロップに近づかないという点については何も変わらないのでしょうか?私は10月初旬よりアクヴァンを主催し続け現在700戦ほどです。未だに胴には近づけません。むしろ遠ざかってる気がします。
何人かの方がおっしゃっていますが、討伐証などの実装で○○戦やれば確実に装備品を手に入れる事が出来るように是非してほしいです。
ダメージだけの話じゃないんだけどなあ
全脱衣+装備不可とか、死の宣告、範囲魅了、ヘイトリセット こんなのばっかりだから
ダメ減ったところで無敵で凌がないと結局死ぬんですが
それにタゲ持ち以外がダメ減ったところで、結局単発1800とか2500とか食らって消し飛ぶんだから
薬なければ結局順番になぶり殺しにされるだけでしょ
あとイージスオハンやレリミシエンピ前提に調整していない? さすがにそれは嘘でしょう
武器郡はともかくとして、薬ないとイージスやオハン以外が耐えられないのに、前提で調整していない、
工夫すればなんとかなるとか、自身が作ったものすら理解してないの丸分かりですよw
そこまで仰るからには開発で、薬使用禁止、イージスオハン無しで、ブブリムのプリンや砂丘のデーモン討伐を
やっていただきたいものです
工夫でどうにかなるものか見てみるといいと思いますよ
ダメージを下げるのも結構ですが 凶悪な範囲技は発動遅くする+効果範囲を縮小する とか前衛がいったん引いてダメージを回避する、みたいな駆け引きもあっていいんじゃないかと。
いくらタゲ以外のダメージ下げてもらっても ああも頻繁にヘイトリセットされてくると さほど効果が見られないような気もします。
いやらしいというか、プレイヤーへのいやがらせ目的にしか思えないような技ばっかりなんですよ、VWは。
せめてその回避手段ぐらいあってもよかったんじゃないですか?
そういうのがないからテンポラリアイテムのためだけの作業にしかならないんですよ。
あのですね、「ターゲットの以外のPCに対する」ってことは、やっぱり盾役はオハンイージス必須ですよね^^;
それにヘイトリセット多いんですけど!
たしかにやらないよりはマシですが、現状でも、先日追加された大弱点や、その前に追加されたラッシュチャンス等で、赤青MAXにならないことのほうが珍しいです。
攻略のために、弱点を積極的についていくので、よほど弱点がつまないかぎり、赤青MAXは狙わなくてもなってます。
たしかに少人数ではやりやすくなりますが・・・根本的に「すでにやったところに行く気がしない」ことの改善にはなりません。
侠者と愚者がある限りバランス調整なんて無理だと思いますけどね・・・
前衛18人集めて侠者の効果が切れるまでにボコボコにするだけのコンテンツにならないよう祈ります。
なんというか・・・
開発の方と対話すると「工夫」の一言で片づけられること多いですよね。
ユーザー側が「工夫」して何かを達成すると、「想定外」で修正されてしまうのにおかしくないですかね?
「工夫」してどうにかしろって、結局「修正する気ないので現状がんばってね」って解釈でいいんですか?
フォーラムで語られている多くのことは、開発側が歩み寄ってくれている感じがしないんですよねぇ…
全脱衣+装備不可、死の宣告、範囲魅了、アムネジア 別にあっても構わないんですよ
それ等状態異常を治せる治療魔法が実装されていればね 死の宣告もカーズナ1回で直せれば特に酷い状態にはなりませんよ
ヘイトリセットだけはある事自体意味がわからない どんだけ優しいモンスターなんですかw
じゃあ魅了でヘイトリセットさせようって考えないでくださいね 普通なら魅了解除後ヘイトが戻るというのが正しいんですから
僕がさらに残念だなと思うのは戦闘において、とても重要とされる<ヘイトシステム>に関してです。
VWは弱点が詰んでしまうと、もう倒すことはとても困難なため、素早く倒せる構成になりざるをえない&アタッカーは最初からテンポ活用で全力を出す。
すると盾役というコンセプトであるナイトがタゲ維持ができないorテンポで常に無敵を維持するためタゲ維持の必要がない。
アタッカーはターゲットとったままテンポが切れると死んでしまうため、弱点をつき続ける。
そして弱点が詰んでしまうと…上記に戻る。
この戦術にはヘイトシステムが全くもって生かされてない。
例えパワープレイじゃないにしても、弱点システム依存度の高さのおかげでアタッカーはサポ侍が主流であり、だましうちなどでヘイトをいただくことができない。
ヘイトリセットも多く、いつかターゲットがナイトからずれ、すると盾役以外がダメージをもらうと即死級ダメージ。
これによってヒーラーが倒れてしまえばナイトの生存維持もできずに、ぐだぐだ崩れるのを待つことに。(こんなときのテンポ&弱点でギリギリの戦いをするのはたのしいですが)
さらに、ここでもやはりアタッカーの与ダメージの増加により、ナイトのターゲット維持自体が難しい。そしてアタッカーが死なないため&効率よく倒すための弱点ついてテンポゲー。
ヘイトシステムを無視したパワープレイは敵が弱すぎると自然とそうなり、逆に強すぎるとそうしざるをえなくなる。
個人的にはジュノstep2過去やジラstep1,2あたりが丁度良く楽しめました。
僕が思うのは
①このFFの盾コンセプトであるナイトの戦術的立ち回りの無い、パワープレイになる、しざるをえない戦闘仕様
②この戦術自体が、まかり通ってしまう弱点&テンポ仕様
③戦利品獲得のために何十戦(人によっては何百戦)も続けなくてはならないため、パワープレイによる連戦が好まれるアイテムドロップ仕様&主催への負担
これらすべてがVWにおける負の仕様だと思っています。
今回実装される敵の範囲WSのターゲットされている人以外へのダメージの減少だけでは、弱点依存度が若干緩和される程度であって、もっと決定的な解決されない限りは、主要な戦術であるパワープレイが変更されることはないであろうと思っています。
ジュノstep2、過去古墳のコース族なんかは範囲ダメージは即死するほど痛くもないが、ずっと近くにいるほど甘くもなく、範囲魅了WSもくるために動きをよく見てWS範囲外に離れたり、など、ジラルートは常にお供をつれていて、そのお供の対処も攻略と密接にかかわってたりと、戦況を見る、感じる、思考の面白さがありましたね。
ただそれが言いたかっただけです、ハイ
連投失礼(*ノノ)
結局高火力前衛とヒーラーバッファー以外は参加すら出来なくなりそうです
どうせトレハンも無意味だろうし