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  1. #111
    Player Acetarutaru's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sakura317 View Post
    開発さんは、なぜ砂丘やブブリムが人気かわかりますか?

    弱点ついてアイテム出しやすいから、じゃないのです。
    そうお考えで調整するとしたら、下手の考え休むにタルタルです。

    [SIZE=6]みんな胴装備がほしい[/SIZE]んです。

    もちろん、胴だけではなく他部位や、他装備をほしい人もいますが、難易度考えると、イージスナイトやWFコ狩、メイジャン杖をそろえた黒、ウッコ戦士といった装備やスキルがきちんとした層が取り終えたら勝てなくなるとみんな考えているので、集中しているのです。
    (とくにウッコは弱体予定されてるのでなおさら・・・弱体後はとれないかも!と考える人は多いと思う。)

    石も管も時間も有限で、また後になれば取れない可能性が高いので、「まずはとれるうち胴をとろう」と考える人が多くても無理はないし、実際主催するとシャウトせずサチコだけで数十名のTELがやってくる状態です。

    だから、他のVWやってる最中の主催の迷惑を顧みず、「今日は砂丘やらないんですか、やるときはボクを必ず呼んでください」「砂丘やってっていったのになぜブブリムなんですか;;ボクはブブリムのはもうとっちゃったんです;;」といったキ○○イTELLを寄こすような必死な方も現れてきます。
    (その方だって冷静になれば、そういうTELLをして、自分が優先して呼ばれるようになるか、優先して除外されるようになるかわかると思うんですけどね。でも冷静になれない状況が生まれています。)

    このゲーム一般、「旬を逃すと参加難しい、攻略難しい」なので、一つのコンテンツや特定の場所のみに人が集中してしまいます。
    フレが、ウィンステップ3の亀のケープがほしいと8連戦をシャウトしましたが、誰もきませんでした。
    「集まってるー?」とTELLしたら、「赤いログはSakura317さんだけwww」という答え。
    1時間ほどあと、フレは他の主催の何か(フィルだったか)にのっていました。

    開発さんのお考えでは、こういうのに、「石消費せずクルオ稼ぎにいくかー^^」と人がくるハズ・・・なんですよね?
    でも現実は違いますよ!

    たとえちょっぴり興味があっても、「そんなことより、今はブブリムでアトス胴か、砂丘でオジエ胴!乗れなかったら他のステップ56とか、ステップ4でとれなかったボス装備・・・」になります。

    もうすこし実態把握してから改善策を言ってください。
    (きっと「弱点ついてテラー状態にしやすいモンスターばかり選ばれるからドロップ率調整」とかいう寝言のせいで、さらに砂丘とブブリム混みますよ、調整前にかけこめーって。)

     *

    みんなにドロップで平等・・・というのは画期的ですが、実は悪平等になっています。

    一部のお金持ち層は連戦できるし、貧乏な人は連戦できません。

    ギルで購おうとすると、真輝管も赤青とも1こ5000ギル、3こずつつっこむと3万ギル、これを4戦で12万ギル、ヴォイドダストは20000ギル、高騰していると25000ギルでおちませんが、2000ギルとして4戦で8万ギル、ギルで解決すると合計20万ギルになります。
    8連戦、12連戦がデフォなので、1回参加で40万、60万ギルふっとぶことになります。

    もちろん、その分ギルではなく、戦績を稼ぐ(特にカンパニエ)という手段はありますが、ギルで解決する代わりに時間をかけていることになります。
    うなるほどギルがある、裏などにはいって金策する、カンパニエに時間を割ける層は、1日に何度も行って早々に装備をとり、そうでない層はとれなくなります。

    開発さんは、「下位ステップで管いれず石いれずに戦ってクルオ稼いでください^^」かもしれませんが、実際はそうは動いていません。

    もう少し難易度下げエンピ必須にしない(乗り遅れた人・後続のあまり装備が廃でない層でも攻略可能にする)・石を潤沢にする・真輝管やヴォイドダストのレートを下げる・アラインメントの上昇で装備を出やすくする確率をあげる(何度も言ってますが原木や原石やインゴットや布類や薬品類は報酬じゃありません、いまとなってはゴミです)等しないと、開発さんの思ったようになりません。

    余裕がないから、みんな効率プレイするわけです。
    余裕があれば「下位手伝うかー^^俺も取れなかったストリンガーEXとかほしいしー」と参加します。

    今はその余裕がないのでそんな風にはならない。みんな一つのところに集中しています。

    そして「砂丘12連戦」とかに参加できるのは、無制限に石や管を購える層です。
    格差をつけないためのコンテンツは、逆に、「無制限に石管を購える層のみ装備がとれる」という格差を生んでいます。


    開発はこのレスを熟読すべき
    開発とプレイヤーの乖離、VWの現状、問題点、ちょっと考えれば改善点もわかります。
    わからなかったら開発チームから出て行った方がいいと思います。



    せっかくなので私の意見も一つ
    石(ヴォイドストーン)の慢性的な不足のおかげでカンパニエが復活したのはいいですが、その分大事な石を使ってまで気軽にいろいろなVWに参加しようという気にならないですよね。

    開発は「君たち知らないだろうけど経験値とクルオだけなら石いらないよ^^」という風に宣伝することで「あっそうなんだ知らなかった^^じゃあ石使わないしお手伝いしながらクルオ稼ぎの一石二鳥しちゃおう^^効率厨の私も満足^^v」となると思ってるのでしょうが、

    「クラウドつよいびっくり^^v」でミスリードは通じないどころかマイナスの印象を与えることをまだおわかりになっていないのでしょうか。

    みなさんが言っている通り下位ヴォイドウォッチが流行らないのは「メリット」が少ないからです。下位のヴォイドウォッチは集めるのに1時間シャウトし続けるというのはザラで、ひどいと集まらずにそのまま解散ということもあるようです。

    経験値とクルオ稼ぐのにこんなドロ船のようなPTに入りますかね?経験値とクルオが目当てならアビセアの乱獲PTのほうがよっぽど多く、また気軽に稼げます。

    私が言いたいことはわかりますか?
    (19)

  2. #112
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    散々言われてる事だけど、
    開発さん、あんたら弱点って意味知ってる?
    Lv99+スキル青字+験者の薬+魔命装備+精霊の印使って
    レジる魔法が弱点だったりするのをやめて頂きたいです。

    アビセアの時から全く成長してない。
    (55)

  3. #113
    Player nanatsuki's Avatar
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    気になった点について(既出の意見もありますが)

    • 弱点と戦利品の関係
      弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
    「弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成」

    文面どおり、弱点は攻略の要素として活用しているじゃないですか。
    弱点をついたらドロップ率上げるよ!というシステムで実装されたのですから、当然の流れだと思います。

    ただ、これだと少人数パーティでVWを開催しづらいのは確かです。
    「そのシステム止めます」と、いうのであれば。
    真輝管は残すとしても「倒せさえすればよい」とかで良いのではないでしょうか。


    「弱点を突きやすいモンスターに集中」
    散々いわれてますが、「人気装備をドロップする敵」に集中しているだけです。
    もし、「ヘヴィメタル」「メタルポーチ」を数をこなすことで取得する話であったとしても。
    「弱点を効率よく突く編成」で、何ら問題ないでしょう。


    • 弱点の見直し
      テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

      また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。
    弱点なのに完全耐性(それって弱点?)とか、ペット弱点の諸問題は、是非、改善してください。

    テンポラリ頼みになっているのは感じます。が。
    テンポラリに頼んでいる(?)のは「この敵つよすぎる、テンポラリ使わないとまともに戦えない」という、劣勢な状況を好転するためでは。
    そのために弱点をつくのがVWですよね?

    見直すなら、まずはそういう状況に追い込んでくる敵の強さの修正では?


    • 戦利品破棄の選択肢追加
      現状では、戦利品を一度すべて入手する必要がありますが、既に所持しているRare属性アイテムの場合取り出せないなど不便になってしまっているため、入手せずに破棄することができるようにします。これは、今週のテストサーバー更新で導入する予定です。
    「破棄する」のは最終手段だとおもいますが。
    (誰が好き好んで破棄しますか、、、考え方がシステマチックというか温度差を個人的に感じます)
    Rare属性の装備・魔法は他のプレイヤーに持ってもらう、など回避策はプレイヤー側でも講じています。

    問題なのは「既に持っているEX/Rareがまた出る」ことです。
    「一度取得したアイテムを捨てる徒労感」「その場で捨てられるように管理する必要がある」のが問題です。

    「既に持っているEX/Rareが抽選されたら、その枠を再抽選」でいいじゃないですか。
    わざわざ選択肢を新設しなくても、これで問題が解決すると思いますが、いかがでしょうか。
    (8)

  4. #114
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    改正案と言うより、VWがメインコンテンツと言う方向性を改正して欲しいかな
    (19)

  5. #115
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    2011/10/05
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。
    第一章に参加する人を集めづらくなってしまったというお声がチラホラ見受けられるので、今回はその点について少し説明をさせてください。

    新しい章が追加される度に既存の章に参加する人を集めづらくなってしまうというのは、ある程度織り込んでいます。
    と言うのも、新規要素の追加がヴォイドウォッチであっても、その他のコンテンツであっても同様に起こりうる現象だと考えているからです。
    そういう意味で、ヴォイドウォッチに新章が追加されるのと同時に、既存の章に対して必ずテコ入れを行うということはありません。

    これとは別に、解決が必要な事案が発生した、もしくは発生しうる場合には、それぞれの状況に応じたテコ入れは都度検討していくことになります。

    2012/01/10
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 後続の掬いあげ
      ルート/モンスターによって(あるいは人によって)、人気/不人気がある程度分かれるのはやむを得ないところですが、後からルートの攻略を始めたプレイヤーが参加者を集めやすいような工夫は引き続き行っていきます。

      既にクリアしているプレイヤーから見た場合も、ヴォイドストーンを消費せずに参加でき、クルオや経験値などの報酬が得られるといったメリットはありますが、十分な動機にはなっていないように思われるため、それ以外にもクリア済みのエリアへの参加にメリットをもう少し増やせないか等、検討しています。
    結局、検討という言葉を使っていてはくれましたが何もしてくれなかったということなんでしょうか?
    石がなくても戦闘に参加でき、経験値やクルオが得られるのは最初からですよね?
    (2)

  6. #116
    Player Skyai's Avatar
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    >・だいじなもの「活眼のジェイド」の追加
    >活眼のジェイドを所持している場合、敵対魔法の弱点のヒントを表示する際に、弱点の属性と魔法の系統(白魔法/黒魔法/青魔法/呪歌/忍術)がわかるようになります。
    >・新たな弱点の追加
    >戦闘中1回だけ突くことができる新たな弱点が追加されます。この弱点を突いた場合、全てのアラインメントが最大値になります。
    >・「ラッシュチャンス」の拡張
    >特定のジェイドを所持している場合、ラッシュチャンス中にウェポンスキル/アビリティ/魔法による攻撃をヒットさせた回数分、アラインメントにボーナスが得られます。

    >ヴォイドウォッチの調整について
    > こんにちは。
    > ヴォイドウォッチの調整について補足させてください。
    > 今回の調整については、「1回の戦闘にかかる時間を短縮できるようにすること」を主目的としています。
    > このようなルールの調整は1回限りの話ではなく、今後も必要に応じて随時行っていきます。




    上記発言は以前のVW調整での運営側からの発言です
    これを踏まえた上で以下は今回の発言ですが
    疑問点を少々挙げさせて下さい




    >弱点と戦利品の関係
    >弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。

    分かりやすくなった弱点を付き拡張されたラッシュチャンスを使って「1回の戦闘にかかる時間を短縮できるように」素早く倒されたくないと云う事でしょうか?
    次に弱点を突きやすいモンスターに集中している訳ではなく敵WSがあまりに強すぎたり手間が掛かり過ぎる敵が敬遠されているだけだと思います。
    そして弱点を攻略の要素と絡めて戦利品との結びつきを弱めると云う事は、現状のアライメント100%スタート状態の基本ドロップ率よりも、改善後の基本ドロップ率は上げて頂けるのでしょうか?
    そもそもこのコンテンツに於いてプレイヤーがなるべく早く倒そうとする一因として全ての弱点を付けるシステムにありませんので
    確率的に時間が経てば経つほど突く事が出来ない弱点が積み重なっていくからです
    そうなるとなるべくリスクを減らす為に弱点をなるべく多く突ける編成でテンポラリを維持し飽和火力を持ってくるのは自明の理だと思います



    >テンポラリアイテム頼みのバトルの展開にならないで済むよう、弱点の効果見直しと、合わせてテンポラリアイテムの配布について調整を行う予定です。

    なぜ、弱点とテンポラリ駆使前提で作られた強敵を倒すバトルコンテンツに於いて、弱点の効果見直しとテンポラリアイテムの配布について調整と同時に敵の強さに付いて触れないのでしょうか?
    テンポラリアイテム頼みのバトルの展開になっているのはテンポラリアイテムが存在してるからだけでは無いと思います。プレイヤー側とテンポラリ依存に対する認識が食い違っていて不安になります。



    >また、難易度の高い弱点や、弱点が判明しても編成によって弱点をつくことができないケースについて、適宜調整を行っていくことも考えています。
    >既にいくつかの弱点についてのご意見もいただいていますが、特に検討してほしいものがありましたらぜひフィードバックをいただければと思います。

    「特に検討して欲しいものを更にフィードバックして欲しい」と云うのは今まで弱点に関してフィードバックしてあるものはあまり重要視していないと云う事でしょうか?



    >戦利品破棄の選択肢追加

    破棄時の選択肢UIは特に慎重に作って下さい、どうかお願いします





    VWに対する私の意見を述べさせて頂くとVWは弱点をタイミング良く付きテンポラリを駆使して遊ぶコンテンツだと思っていてそれはそれでこういうコンテンツも有りだなと思っていました
    理由は今後は弱点コンテンツが無い旨も仰ってますので、今後を予測したまにはVWでテンポラリ使いまくって遊ぶかな?という選択肢も出てくると思っていたからです
    ただやはり若干尖った仕様であるのは間違いないですし、現状は特定ジョブだらけのエコーズと割りと参加ジョブは広めのVWしかLv99対応コンテンツが無い状況ですのでやらない人や批判もあるのだと思います
    正直に申し上げて100人いたら100人が満足するモノと云うのは幻想ですので、今急務である事は色々な要素を広く上手く散りばめる事が必要だと思います

    今後どうなるのかまたはどういうコンテンツを目指しているのかは不明というかよく分からないのですが
    以上の理由によりプレイヤーが求める要素をVW(1つのコンテンツ)だけで全て対応させようという調整は避けて頂きたいです
    (13)
    Last edited by Skyai; 01-12-2012 at 08:35 PM.

  7. #117
    Player Chocotto's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    • 弱点と戦利品の関係
      弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。
    何度もすみません。
    改めて読み返してみて、これはヘヴィメタルかメタルポーチのことを言っているのかな、と気づきました。
    確かに、メタルポーチはジラルートSTEP3の中ではチーリンが最も倒しやすく、「素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっている」という開発サイドの弁も理解できます。

    さて、それはそれとしまして。
    ここからは、少々スレチになりますが、どうかご容赦ください。
    最近はチーリン連戦のシャウトをさっぱり聞かなくなりました。
    理由は、だいたい察しがついています。
    ウッコフューリーとビクトリースマイトの弱体構想が運営より明示されたのを境に、チーリン連戦シャウトは成りを潜めてしまいました。
    エンピリアンウエポンの普及率においては不動の1位である神無が無傷であるにも関わらず、です。
    ウコンバサラ、ウルスラグナに限らず、他のエンピリアンウエポンの所持者も「弱体されるかも知れない」という疑心暗鬼により、武器を鍛えようという気力が失われてしまった結果ではないか、というのは私の考えすぎでしょうか。

    弱体によるバランス調整は、当該ジョブに関わる者に大きな悲しみを与えるばかりではなく、こうしたヴァナディール世界においての「活気」を著しく損なわせるものです。
    今からでも考えを改めてはいただけないでしょうか。
    (23)

  8. #118
    Player Ace_3939's Avatar
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    アビセアのNMが未だに人気がある理由として、もちろんAF3の性能あっての事ですが
    弱点作業のルーチンワークとは言え、気軽に出来、尚且つ何戦すれば目的達成出来るかが
    プレイヤーにある程度計算出来たこともあって、過疎化するLSから未だに幅広く活動しているLS、
    または野良まで活性化に至ったのだと思います。

    散々皆さんもコメントしてる通り、VWは卒業者が出ると終わり。
    だけども人数がアビセアとは違いフルアラ近く必須となり、
    連戦したとしてもお目当てのアイテムが入るかどうかわからなく、
    アビセアとは違い、◯◯が出るまで手伝うというような事が
    手伝う方、手伝われる方双方気兼ねなく言えないようなシステムで
    (ヴォイドストーンの高騰やいつになったら出るか見通しがまったく付かないドロップ率のせいで)
    LSやフレでの活動も極めてし辛いコンテンツだと思います。


    さらに連戦するにあたって、武器はレリミシエンピ持ちが入ってくれれば討伐速度はあがるし
    オハンやイージスあれば失敗も少なくなるだろうしの流れで気兼ねなくジョブを出せるような
    コンテンツではなくなり、◯◯がないとダメ、だったり普段必要としないメリポアビ・魔法の取得を
    強要されるような事にもなり、やっている方とやっていない方の差が激しいという状況を生んでいると思います。


    あまりのエフェクト武器の性能の割に異常なドロップ率の悪さが既に判明している現在
    500戦してもでないものに対して連戦する人も減り、2章の光胴シリーズよりは3章のオジエなどは
    出やすいため卒業者多数となり、ホント過疎というか熱の冷めようが大きいと思います。

    これ以上過疎を進行させるような修正だけにはしないでもらいたいのと
    本気でドロップ率や戦利品の受取り方、ドロップの仕方の見直し、追加装備の性能全般
    危機感を持って見なおして下さい。
    (19)

  9. #119
    Player Syuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Chocotto View Post
    開発さまへ

    これは止めてください。
    最初期のナイズルの再来となります。
     初期のナイズルと言うと記録が1人しかされずに、100層をクリアーするとリセットされる仕様の事
    でしょうか?あそこまで大変だとは思いませんが自分のイメージとしてはリンバスや空みたいなイメージ
    ではないでしょうか?。ボスNMを倒したらトリガーの為に再び最初からと言う感じの。

     Chocottoさんのヴォイドストーンが増えると言う、メリットを付加する方向性も良いですよね。ただ
    ヴォイドダストと言う別の手段が存在するので、石が無くなる位やり込んでる人達が小銭を惜しんで石を
    増やす為だけに時間(2時間以上)を掛けるのか?と考えると、少し魅力が弱い気もします。

     自分も最初は何かしらのメリットを出す方向で出来ないかと考えたのですが妙案が浮かばなかったので
    #90の様な案になりました。後続の掬い上げを皆が進んでやりたがるような案があれば自分もそちらが
    良いとは思うのですが。。。
    (0)

  10. #120
    Player Chocotto's Avatar
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    Quote Originally Posted by Syuuichi View Post
     初期のナイズルと言うと記録が1人しかされずに、100層をクリアーするとリセットされる仕様の事でしょうか?
    文章を引用したことで、気分を害されたことと思います。
    申し訳ありませんでした。

    私の所見としては、ナイズル初期における開発サイドの構想は「強制的に塔を何周もさせることで後発が進行できなくなる問題を解決しよう」としたのではないかな、と思うのです。
    しかし、後発の進行フォローというのは、原則として善意による協力をもって成すべきものだと私は思っています。
    システムによって縛り、強制的に何周も進行をさせる、というのは、攻略をしよう、アイテムを取ろうと努力している当事者にとって苦痛以外のなにものでもないと思うのです。
    私が提案した案は、善意の協力者が後発に手を差し伸べやすいように、その背中を少し後押しできないかな?できればいいな、という発想で考えたものです。
    (3)
    Last edited by Chocotto; 01-14-2012 at 11:25 AM.

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