たぶん、開発さんは、どういう感じでユーザーが遊んでいるのか御存じないんだと思う。
(「MMMがレベル上げに使われているとは!」って発言も昔あったよね?)
きっと、開発さんの想定はこんな感じなのだと私は想像しています。
「時間は最大30分で、石4個で4連戦、戦闘は2時間、準備と間の時間を合わせれば3時間のコンテンツ」
「週2回ぐらい4連戦をやることを想定、ヘビーユーザーは石をダストで買ってもう少し回数を多くするだろう」
「ボスの落とす胴装備や光る武器に挑んだり、途中のステップの売れる素材や売れる武器を目指したり、いろいろバラけるだろう」
「レア装備はだいたい100-200戦ぐらい、平均すれば160戦ぐらいやればとれるはず、週8戦するとして20週ぐらいで1か所の胴がとれるでしょう。早い人ならその倍やるとして10週ぐらいかな、1か所で3カ月ぐらいは楽しめるハズ!」
「クリアしても石なしでこんなに経験値やクルオがあるし、石をいれれば売れる素材も出るんだから、お手伝いもいっぱいでるだろう」
でも現実は違います。
「一部の強い敵を除いて、戦闘時間は短めで4連戦では1時間程度。
「レア装備を少しでも早くとるために、8連戦、12連戦がデフォ。4連戦でも戻ってすぐ石を買って次の4連戦をシャウト」
「運もあるが、毎日毎日8連戦や12連戦を数セットして数週間で胴を取得」
「そのため早くからヴォイドストーンが枯渇し、ギルや過去戦績でヴォイドダストを購うことになる」
「戦闘が単調で面白くなく、希望の装備が出るまで200戦以上ということもザラで、取得するとほとんどの場合2度とくることがなくなる」
「石というリソースが有限だから非常に効率を求めるようになる」
「自分の希望品のないステップに行くことはほとんどなく、石をいれなくてクルオと経験値・・・ということはほとんどされていない。(どうせ手伝いでいくにしても過去とれなかった装備をとりたいものです。)」
もし希望品がとれたらそこは2度とやりたくないという人続出。
装備がとれたら「卒業」と言われる意味を分かってください。
実際、先週は「砂丘連戦」には驚くほどの反響があったのに、今週では1アライアンス程度で収まるぐらいの反響になりました。
さらに数週間もたてば、希望装備をとった人が増えて、人集めに苦労しそうです。
(そして私もオジエ胴がとれたので砂丘を主催することはたぶんないでしょう・・・参加することもたぶんほとどないかな・・・フレが主催してて人が足りないとか言われたら光る両手剣でたらいいな程度でいくかもだけど・・・。でも他の所が優先です。)
こういう実態を知ったらきっと開発さんは、こういう風に修正するでしょう。
「1日にヴォイドのモンスターと戦えるようにする(石をもらえる・ダストを変換できる)上限を設けよう」とか、「想像より早く装備を取得しているのでさらにドロップを絞ろう」とか・・・
逆ですよ。
余裕がないから効率プレイをしてしまう。
物だけでつってるから、物をとるだけに終わってしまう。
今のドロップ率で、もし1日にヴォイドのモンスターと戦える(石をもらえる、交換できる)上限を設けたとしたら、ますます効率プレイで、ますます人気のところ「だけ」集中し、お手伝いはだれもやらなくなります。
さらにドロップを絞れば、やはり、ますます効率プレイに走ります。
あるいはあんまりドロップが悪すぎて最初からあきらめるほどのものなら誰もやらなくなります。
今のヴォイドは、「つまらないから、難しそうだから、求められるジョブや求められる水準の装備がないから」やらない人や「クリアフラグだけやったらもうおなかいっぱい」の人と、やりこんでいる人の差が激しいです。
そしてやりこんでいる人も、希望装備やったら「つまらないから、やるメリットないから」やらないになってしまいます。
何百回も同じモンスターを同じ方法で倒すのは、はっきり言って面白くないです。
希望装備取れた時には燃え尽きてしまいます。
「よくやるよなあ(笑)」とおっしゃるのなら、そういうのではなくしていただきたい。
もうすこしプレイヤーが、自分がとれてもフレのためにやろうかとか、自分の希望品が出ないところだけどたまにはいいかとか、思えるぐらいの余裕のある設計をしていただきたいのです。
もし「決戦の地」で、既存のヴォイドの装備を超えるものが出てきたら(そしてその取得難易度がヴォイドより良ければなおさら)ヴォイドはだれも行かないコンテンツになるでしょう。
ヴォイドをやりこんでいるほうですが、そういう、装備だけで釣っている底の浅いコンテンツだとは思っています。