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  1. #141
    Player Sakura317's Avatar
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    ヴォイドウォッチに限った話じゃないですが

    たぶん、開発さんは、どういう感じでユーザーが遊んでいるのか御存じないんだと思う。
    (「MMMがレベル上げに使われているとは!」って発言も昔あったよね?)

    きっと、開発さんの想定はこんな感じなのだと私は想像しています。

    「時間は最大30分で、石4個で4連戦、戦闘は2時間、準備と間の時間を合わせれば3時間のコンテンツ」
    「週2回ぐらい4連戦をやることを想定、ヘビーユーザーは石をダストで買ってもう少し回数を多くするだろう」
    「ボスの落とす胴装備や光る武器に挑んだり、途中のステップの売れる素材や売れる武器を目指したり、いろいろバラけるだろう」
    「レア装備はだいたい100-200戦ぐらい、平均すれば160戦ぐらいやればとれるはず、週8戦するとして20週ぐらいで1か所の胴がとれるでしょう。早い人ならその倍やるとして10週ぐらいかな、1か所で3カ月ぐらいは楽しめるハズ!」
    「クリアしても石なしでこんなに経験値やクルオがあるし、石をいれれば売れる素材も出るんだから、お手伝いもいっぱいでるだろう」

    でも現実は違います。
    「一部の強い敵を除いて、戦闘時間は短めで4連戦では1時間程度。
    「レア装備を少しでも早くとるために、8連戦、12連戦がデフォ。4連戦でも戻ってすぐ石を買って次の4連戦をシャウト」
    「運もあるが、毎日毎日8連戦や12連戦を数セットして数週間で胴を取得」
    「そのため早くからヴォイドストーンが枯渇し、ギルや過去戦績でヴォイドダストを購うことになる」
    「戦闘が単調で面白くなく、希望の装備が出るまで200戦以上ということもザラで、取得するとほとんどの場合2度とくることがなくなる」
    「石というリソースが有限だから非常に効率を求めるようになる」
    「自分の希望品のないステップに行くことはほとんどなく、石をいれなくてクルオと経験値・・・ということはほとんどされていない。(どうせ手伝いでいくにしても過去とれなかった装備をとりたいものです。)」

    もし希望品がとれたらそこは2度とやりたくないという人続出。
    装備がとれたら「卒業」と言われる意味を分かってください。

    実際、先週は「砂丘連戦」には驚くほどの反響があったのに、今週では1アライアンス程度で収まるぐらいの反響になりました。
    さらに数週間もたてば、希望装備をとった人が増えて、人集めに苦労しそうです。
    (そして私もオジエ胴がとれたので砂丘を主催することはたぶんないでしょう・・・参加することもたぶんほとどないかな・・・フレが主催してて人が足りないとか言われたら光る両手剣でたらいいな程度でいくかもだけど・・・。でも他の所が優先です。)

    こういう実態を知ったらきっと開発さんは、こういう風に修正するでしょう。
    「1日にヴォイドのモンスターと戦えるようにする(石をもらえる・ダストを変換できる)上限を設けよう」とか、「想像より早く装備を取得しているのでさらにドロップを絞ろう」とか・・・

    逆ですよ。
    余裕がないから効率プレイをしてしまう。
    物だけでつってるから、物をとるだけに終わってしまう。

    今のドロップ率で、もし1日にヴォイドのモンスターと戦える(石をもらえる、交換できる)上限を設けたとしたら、ますます効率プレイで、ますます人気のところ「だけ」集中し、お手伝いはだれもやらなくなります。

    さらにドロップを絞れば、やはり、ますます効率プレイに走ります。
    あるいはあんまりドロップが悪すぎて最初からあきらめるほどのものなら誰もやらなくなります。

    今のヴォイドは、「つまらないから、難しそうだから、求められるジョブや求められる水準の装備がないから」やらない人や「クリアフラグだけやったらもうおなかいっぱい」の人と、やりこんでいる人の差が激しいです。

    そしてやりこんでいる人も、希望装備やったら「つまらないから、やるメリットないから」やらないになってしまいます。

    何百回も同じモンスターを同じ方法で倒すのは、はっきり言って面白くないです。
    希望装備取れた時には燃え尽きてしまいます。
    「よくやるよなあ(笑)」とおっしゃるのなら、そういうのではなくしていただきたい。

    もうすこしプレイヤーが、自分がとれてもフレのためにやろうかとか、自分の希望品が出ないところだけどたまにはいいかとか、思えるぐらいの余裕のある設計をしていただきたいのです。

    もし「決戦の地」で、既存のヴォイドの装備を超えるものが出てきたら(そしてその取得難易度がヴォイドより良ければなおさら)ヴォイドはだれも行かないコンテンツになるでしょう。

    ヴォイドをやりこんでいるほうですが、そういう、装備だけで釣っている底の浅いコンテンツだとは思っています。
    (20)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
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    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
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  2. #142
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    続・ヴォイドウォッチの今後の方針について

    こんにちは。

    たくさんのフィードバックをありがとうございます。
    先週お伝えした調整予定を受けて挙がっているいつくかの疑問点と、前回十分にお伝えできなかったバトルに関する調整予定について、具体的な変更内容を交えつつ回答します。

    なお、「攻略が今よりも難しくなるのではないか」、「戦利品を得られる確率が下がるのではないか」という懸念を抱かれている方もいらっしゃいましたが、いずれも調整によりプレイヤーが不利になるような方向での調整ではないということを初めにお伝えさせてください。


    特定のエリアで発生しているフリーズについて
    最初に、カルゴナルゴ城砦〔S〕でのヴォイドウォッチで多く発生しているフリーズについてです。これは以前に別スレッドでも回答しているとおり、最優先で対応を行っています。

    まずは暫定処置として、別エリアでカルゴナルゴ城砦〔S〕と同内容のヴォイドウォッチを行えるようにする準備を進めています。

    バトルの調整について
    Quote Originally Posted by Skyai View Post
    VWに対する私の意見を述べさせて頂くとVWは弱点をタイミング良く付きテンポラリを駆使して遊ぶコンテンツだと思っていてそれはそれでこういうコンテンツも有りだなと思っていました
    これはまさに当初考えていた遊び方で、弱点をつくタイミングや、テンポラリアイテムの使いどころの駆け引き・工夫で強敵に挑んでもらうという思惑がありました。

    しかしながら現状では、「強力な範囲攻撃によって盾役以外が近寄る事が困難」ということが大きくバランスに影響し、結果テンポラリアイテムへの依存度が高くなり、テンポラリアイテムのために弱点をつき続ける攻略が主流になるといった状況が多く見られます。
    「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、前回の時点では具体的な対応案を検討していたため、回答ができませんでしたが、この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。

    今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
    範囲攻撃をある程度凌げる状態になったうえで改めてバランスを確認し、更に調整が必要な場合には、「弱点の効果や弱点候補の見直しを行う」という順序で改善を図っていきます。

    ※バトルのバランスについては、イージスやオハンといった最上位の防具や、レリック/ミシック/エンピリアンウェポンなどを全員が所持しているといった前提でバランスを取っていないということは、補足させてください。良い装備があれば戦いを優位に運びやすいというメリットは勿論ありますが、そうでない場合も工夫によって十分攻略できるように調整しています。

    弱点と戦利品の切り離しについて
    具体的な調整予定として、戦闘で上昇させることができるブルーアラインメント/レッドアラインメントを、開始時点で最大にすることを考えています。
    ※ライズアイテムによって更に引き上げることは可能です。
    これによって、「戦利品を良くするために弱点を突かなければいけない」ということに囚われず、攻略の手段として弱点を活用できるようにすることが狙いです。また、少人数で攻略を行う場合の戦利品の得にくさが緩和され、下位ステップにおける人数の敷居が下げられると期待しています。
    (88)
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  3. #143
    Player Dlai's Avatar
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    • 弱点と戦利品の関係
      弱点を突くことが戦利品に直接つながるため、素早く倒せる構成で弱点を突きやすいモンスターに集中してしまっているように見えます。弱点は攻略の要素として活用してほしいと思いますので、もう少し幅広く楽しんでもらうためにも、弱点をつくことと戦利品の結びつきをあまり強くしすぎないような検討をしたいと考えています。

    弱点と戦利品の関係はなくしてくれるのが一番好ましいです。
    最終ST以外は1PT~でやれば面白い戦いができるのに
    少人数でやるのは弱点が突きにくいというデメリットしかないため
    弱点=戦利品になってる今だと倒す戦力としては足りても
    どうしてもフルアラまで募集せざるを得ません。
    そのためほぼどの敵も弱点連打ではめ殺しというつまらない形になっています。
    (NMの違いがグラフィックとHPの違いでしかないです)

    ただ少人数でも戦利品は変わらない、だけだと
    人が集まりづらいとき以外は結局フルアラになりそうなので
    欲を言えばフルアラ以下でのメリットもあるとうれしいです。
    例えば弱点をつきやすく倒す確率が高い多人数、
    各人の戦利品数(抽選回数)が増える少人数、などの
    それぞれのメリットがあると敵や主催者に応じて変化が出るのではないかと思います。
    せっかく用意した敵を活かすためにもこのような変更を期待します。


    追記
    書いているうちに戦利品のアラインメントについての更新がきてました
    (2)
    Last edited by Dlai; 01-16-2012 at 10:08 PM.
    バトル中に工夫をしたくなるような調整希望。

    現在、絶賛攻略中のコンテンツを簡単にするよりも
    見向きもされないモノにいかに興味を持たせてくれるか期待です。

  4. #144
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    散々既出だと思いますが、まず
    撤退や敗北で前回の持ち越しストーンがあるにも関わらず、Popさせる人は手持ちのストーンを消費しなくてはならない(しかも持ち越し分も無くなる)という仕様をどうにかしてください。

    設計ミスですよね?
    POPさせる人が大事のストーンを消費する前に、持ち越し分があるかチェックいれるだけだと思います。


    こういうおかしな仕様もまた、少人数でのプレイに踏み切れない原因の1つであると思います。
    (12)

  5. #145
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    今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
    PCだけじゃなくてペットもお願いしますよ
    (39)

  6. #146
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    というかペット系弱点はもう撤廃しても良いんじゃないですかね・・・
    獣=10を越える呼び出し餌が必要
    からくり=マトン切り替え不可な為3人は必要になる
    竜=スレや古代しても敵の元の耐性が高すぎる為必要なブレスはまず吐かない

    現状ペット系弱点を「何とか」つけているのは召のみだと思いますその召も履行リキャスト縛りで大変ですが・・・
    (45)

  7. #147
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    今後の調整予定として、ターゲット以外のPCに対する範囲攻撃ダメージを引き下げることを考えています。
    範囲攻撃をある程度凌げる状態になったうえで改めてバランスを確認し、更に調整が必要な場合には、「弱点の効果や弱点候補の見直しを行う」という順序で改善を図っていきます。
    開発さまへ
    お疲れ様です、こんばんわ。
    範囲攻撃をある程度凌げる状態になったとして、改善されるのは「盾役以外の前衛が、常時侠者の薬を使い続けなくてもよくなる」という一点だけではないかと思います。

    強敵を倒すための主力戦法は、
    魔法弱点連打<テンポラリ補充<侠者の薬使用<ダスティウィング<WS<弱点<ダスティウィング……以下略
    というもので、テラー状態の敵をWS連打で一気に沈める訳です。
    もちろん、常時テラーとはいきませんので、テラーの間を縫って飛んでくる範囲WSを凌ぐために侠者の薬を使うのですが、削りの主軸は弱点連打によるダスティウィングの補充とWS連打です。
    私は、これこそVWの戦闘を大味たらしめている最大の部分ではないかと思っています。
    敵の範囲WSを多少マイルドにしたところで、主力戦法にはなんら変わるところはなく、ただただ、弱点を連打しつつ、WSを連打するだけです。

    正直、2~3時間のツアーで同じ敵を同じ戦法で12連戦とか20連戦とかしてても、ちっとも楽しくありません。
    他の方も仰っていますが、VWは装備品が取れると「卒業」となって、もう2度とその敵はやらなくなります。
    本気でシステム周りからドロップ率など、全面的な改善をしていかないと、ダメなんじゃないかと思います。

    毎晩、夜遅くまでお仕事大変かとは思いますが、どうかよろしくお願いします。
    (15)

  8. #148
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、前回の時点では具体的な対応案を検討していたため、回答ができませんでしたが、この点がまず改善すべき最優先事項と捉えています。
    あのね、「範囲攻撃の一撃で戦闘不能になってしまうのではゲームにならない」というのは確かにその通りで、具体的な対応案を検討中です」と言っておけばいいんじゃないですか?なぜ検討中だと回答できないんでしょう?途中経過で範囲攻撃による一撃死は問題があるというコンセンサスが取れるだけでもだいぶ違うと思うのですが。

    変なポリシーですね
    (8)

  9. #149
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    弱点と戦利品の切り離しは想像していたものではなくてほっとしました。
    下位の集まりにくい敵であっても、倒せるだけの戦力さえ確保できればいいのはありがたいです。


    ですが、数百戦にわたって戦闘をおこなっても全く、1歩も、ドロップに近づかないという点については何も変わらないのでしょうか?私は10月初旬よりアクヴァンを主催し続け現在700戦ほどです。未だに胴には近づけません。むしろ遠ざかってる気がします。


    何人かの方がおっしゃっていますが、討伐証などの実装で○○戦やれば確実に装備品を手に入れる事が出来るように是非してほしいです。
    (26)
    Last edited by leko; 01-17-2012 at 12:04 AM.

  10. #150
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    ダメージだけの話じゃないんだけどなあ
    全脱衣+装備不可とか、死の宣告、範囲魅了、ヘイトリセット こんなのばっかりだから
    ダメ減ったところで無敵で凌がないと結局死ぬんですが
    それにタゲ持ち以外がダメ減ったところで、結局単発1800とか2500とか食らって消し飛ぶんだから
    薬なければ結局順番になぶり殺しにされるだけでしょ

    あとイージスオハンやレリミシエンピ前提に調整していない? さすがにそれは嘘でしょう
    武器郡はともかくとして、薬ないとイージスやオハン以外が耐えられないのに、前提で調整していない、
    工夫すればなんとかなるとか、自身が作ったものすら理解してないの丸分かりですよw
    そこまで仰るからには開発で、薬使用禁止、イージスオハン無しで、ブブリムのプリンや砂丘のデーモン討伐を
    やっていただきたいものです
    工夫でどうにかなるものか見てみるといいと思いますよ
    (52)

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