これも、からくり士やりづらい原因の一つですね。
新しくアタッチメントを追加するのであれば、単純に能力を伸ばすだけのもの以外はひとつ3000ギル程度の店売りにするのがいいと思います。
つまり、目的の性能を発揮するために操作を複雑化させる可能性がるものは、簡単に手に入っていいということです。
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白黒赤学あたりだってスクロールは結構するし、コルセアのロールもそこまで安くはないでしょうw
ただ、そこそこの値段の(数万程度以下)店売り、アトルガン戦績交換、その他もう少し入手先を広げるなりしてほしいところではありますよね
まずは、お返事ありがとうございます。ディプロイの射程距離は素直に嬉しいです。
ですが、気になることも何点か。
他の方もおっしゃっていることですが、何でもかんでもアタッチメントで調整するのはやめてください。
当然持ってるべきアビリティをアタッチメントで追加されるのは困ります。
アタッチメントを装備する属性値や枠が純粋に足りません。
加えて言うならば、アタッチメントになってマニューバと括り付けられると常時性能が発揮できなくなるからです。
現状他のジョブは、ヘイスト25%以上を維持しながら、モクシャやストアTPに気を払い、WSを打つときはWS装備に着替えてダメージをのばしています。ですが、マトンにはそれが出来ません。ヘイストをのばすために風マニューバを3つ入れたら、攻撃力や命中をあげる火や雷マニューバを入れられません。ナイトやモンクが盾をしながら削っていますが、マトンにヘイトを稼がせようとマニューバを回したら、土や雷マニューバを三つ入れられなくなって、大破してしまいます。
モクシャのアタッチメントがどのマニューバ対応になるか分かりませんが、他のマニューバの足を引っ張ってモクシャを維持できないのではないかと危惧しています。
なので、シールドマスタリーやモクシャなどの持っていて当然なアビリティはマトン固有のものとして頂きたいです。
なんか出口の見えないトンネルに入っちゃってるような気がします。
アタッチメントで調整を受け入れるしかないのであれば、新ヘッド、フレームは追加できますか?
旧世代の軍用の戦術戦闘用オートマトンがいいですね。
LV50くらいにクエで貰えるようにして、いままで実装されているアタッチメントはヘッド、フレームに組み込み
済みってことで、これから実装されるアタッチメントのみ付けられればいいです。属性値は今後実装される
アタッチメントを付けられる値でおねがいします。HP.MP等ステータスは汎用の2、3倍あれば問題ないです。
軍用なので硬くても問題ないですよね? 魔法の詠唱速度も現在の倍以上に上げてください、軍用ですからね^^
だめですか?
遅くなりましたが、
もっちーさんお返事ありがとうございました。
WSや魔法のタイミングや魔法ごとにリキャストをわけるなど、前向きな意見を頂けてうれしい反面、
「とりあえずアタッチメントでという方針」や「マニューバが繊細なバランスで成り立っている」に
一抹の不安が残りました。
1.アタッチメント追加を基本とした調整について
コンセプトが発表されたときから皆さん言っておられますが、
アタッチメントいっぱい追加してもらっても装着できる数が限られてます!
どんなに高性能なアタッチメントがきても既存のアタッチメントをはずさないといけない状況になるのであれば
あまり状況は変わらないことを理解してもらえないでしょうか?
アタッチメント枠数もやっぱり「ユーザーインターフェースが~」で難しいのでしょうか?
でもアタッチメント追加を基本とした調整が今後の方針なのであれば
避けては通れない道だと思いますよ。
先んじてナイオを弱体した以上早急に解決してほしいです。
2.マニューバについて
何を基準にバランスをと言っておられるのでしょうか?
ただでさえ鈍いオートマトンAIへの指示をさらに限定してしまう
現状のマニューバに皆さんバランスが成り立ってないと判断したから要望を出していると思うのですが。
マニューバの調整もやっぱり「ユーザーインターフェースが~」で難しいのでしょうか?
3.既存のアタッチメント調整について
以前一部のアタッチメントの性能を公開されておりましたが
一度、既存のアタッチメントすべての性能をここか、あるいは専用のスレッドに羅列して
調整案を皆さんから集めてみてはいかがでしょうか?
現状、よく性能がわからないアタッチメントが多いので皆さん具体的な調整案が
なかなか出せないと思います。
スロトボIIなるアタッチメントで戦士やモンクからタゲが取れること前提でお話します。
ガルバナイザーやバリアモジュールでマトンの防御能力はかなり上がったと思います。
しかし最近の主流であるNMを相手にする場合、
ルブリカント+3といった回復手段を追加しても3分(最短2分半)に一回の回復ではとても持たないのが現状です。
獣さんのペットと違いHPがPCと変わらないオートマトンが盾をするには短い間隔のケアルワークが必要になります。
また状態異常の回復手段も乏しく、やはり最近の主流であるNM戦では対応し切れません。
現状のまま外部からの回復系支援を出来ない方向で開発を進めるならば、
マスターのマトンに対する回復・状態異常回復能力の向上を図らなければコンテンツに参加させてもらえません。
対策としては、そのまんまですが、
マスターにマトンにのみ効果のある短時間で再使用可能な回復・状態異常回復が出来るようにする、です。
(機械なんだから理不尽な状態異常は効かない、といったアドバンテージは享受出来ない方向で考えます)
マスターにMP(又はCharge)を追加してそれを消費する等デメリットをつければバランスとしては成り立つかと思います。
ついでにオーバーロード関連でしか意味を成さなかった後衛装備も多少意味が出てきますね。
マスターが忙しくなって攻撃する機会が減っても、こういうやりがいのある忙しさなら歓迎なんですが・・・。
少しでも面白くなることをを最優先に調整いただければと思います。
ちなみに私はアタッチメント枠の追加云々に関してよりも、
盾、遠隔アタッカー、ヒーラー、ヌーカーの仕事がまともに出来ることを念頭に入れて考えて欲しいと思っています。
盾に関しては上記のタゲ維持と回復問題。
遠隔アタッカーに関しては敵との距離と射撃間隔と距離補正。
ヒーラー、ヌーカーに関しては敵との距離と魔法詠唱間隔と優先魔法問題(回復と弱点)。
正直アタッチメントに関しては現状の物の調整でまかなえる部分がほとんどかと。
光マニュ1つ消費でマトンのHPを回復するアタッチメントを追加してくだされ。1マニュ70回復あたりで。
なんでもアタッチメント追加すればいいというのはやめて欲しい
盾の件にしても、モクシャにしても、フレームごとに必要な特性は、レベルに応じて段階的に習得、向上すべきであり、
アタッチメントで性能UPであったり、痒いところに手が届くようなアビ、のようにして欲しいです
(フラッシュバルブやディスラプターの取捨選択を悩める部分があるのは少し嬉しいけど、
バリアモジュールのようにこれがなければ成り立たないとなるのは悲しい)
高い汎用性とは、基本がしっかりした上で、
状況に応じた対応、つまりアタッチメントの取捨選択ができること(=個性)だと思うのです・・・
オーバーロード対策、アタッチメントの諸問題、リキャスト等色々考慮すべきことがありますが、
「マニュバーのチャージ化」
これだけでも遊び方の可能性が広がり、多少の問題解決の糸口になるとはと思うのですがどうでしょう。
アタッチメントを既存のコンテンツに入れるのはいいんだけど元々アタッチメントを出たところに
また新しいの入れるのはやめてほしい。
具体例を出すとソロENMの奈落、花鳥風月のオブです。この二つは元々0~2個アタッチメントでます。
そんなとこに新しいアタッチメント入れるもんだからただでさえ多いアタッチメントをさらに増やして目当てのもの入手確率下がってます。連戦できるオブはともかくソロENMは日数制限あるからアタッチメント高額化の緩和にあまり役に立ってません。
なのでアタッチメントがドロップしてないコンテンツに入れてほしい、魔人BCとかだめですかね?
高レベル向けの調整ではないですが各フレームごとに距離を自動的に取るとかいかがでしょう?
白兵と汎用はほかのペットジョブのペットのようにのようについてくる
射撃と魔法はある程度距離(HP表示が消えない程度)を取ってついてくる
戦闘は
白兵はディプロイしたら敵に向かっていく
汎用はマスターからはなれずについてくる
射撃は遠隔がとどく距離まで移動して攻撃 敵が接近してきても逃げずに攻撃
魔法戦は一定距離まで離れる タゲとって敵が向かってきたらHP減ったキキルンのように(マスターのほうに)逃げる
マスターの所についたら10秒ほど留まってからまた一般的な魔法がギリギリ届く範囲にはなれる
1対1で戦ってるときはいいのですが 複数の敵と戦うときにタゲが死ぬとマスターによってきてしまって
範囲攻撃とかくらいまくるのでマトンのほうから距離取ってくれるといいかなと思いまして
コンセプトとは違うのですが
からくり士ってリンク釣りしてディプロイするとリンクした全敵にヘイトのるのかな?
リンク釣りした からくり士にケアルしたら殴ってる敵以外のリンクした敵がケアルした人に向かっていたので
殴ってる敵以外にはヘイトかせいでなかったのですがコレって仕様です?
・メリットポイント(ジョブ別の項目)の性能見直し
まだ先になりそうですが、この一文も気になるところ。
個人的には、
魔法修得の縛りから魔法戦スキルが必須になっているので、「オートマトンスキル」で1つにまとめる。
替わりに「スタウトサーヴァント効果アップ」や新規アビの項目を追加。
リペアー間隔を獣使いと同程度に。
「黒衣チェンジ」「腹話術」を40台くらいで覚えるアビに変更し、75まではマニュしか操作が無いことからの脱却&マトンの生存率が上がることで新規の人も遊びやすくなれば良いかなと思います。
個人的には射撃で一緒に殴るので自動的に離れられると困るかな・・・ 敵によっては白マトンでも。
ただし、射撃・後衛マトンの場合では ディプロイした位置から動かない&敵が範囲外まで離れると範囲ギリギリまで自動で近寄って来る。
と、言うのはデフォルトで欲しいですね。
ついでに射撃マトンで言えば、射撃の範囲が短過ぎます。
現在のディプロイの可能距離より短い距離 以上離れると近寄って来るのは
今予定にあるディプロイの距離修正と一緒に直してほしい所。
以前は無ヘイト釣りも可能でしたが、
現在は黄色ネーム釣りでも 釣った敵だけヘイトが乗ります。
リンクした敵はマトンが沈むか、ディアクティベートで 釣った敵以外はタゲ切れます。ただし状況によっては その後 絡まれます。
また、別の話しになりますが、
本体が絡まれた時 敵にヘイトを乗せていなければ、
腹話術>マトンが沈むか ディアクテベート でタゲを切る事も可能。
少し補足しますが、以前の無ヘイト釣りの方法である射撃、アタッチメント効果、魔法などで釣った時はマトンに対しては無ヘイトのままです(多分)。ですが召喚士と同じ仕様になったのか、この時に本体の方にヘイトが乗ります。ですので、無ヘイト釣りを行うと本体にタゲが来ます。その状態でリンクすると、リンクしたモンスターは当然本体に向かって攻撃を開始します。(知らないでいつもの感覚で釣って大変な目に会いましたw)解決方法は、他のペット同様直接攻撃で釣ることですね。
KOUMEさんの状況は恐らくですが、殴った相手がリンクしたモンスターで、釣ったモンス(リンク元)は放置していた→ヘイトリストに載っていた本体にケアルした人に向かっていったのでは?
もし、そういう勘違いが無かったのであればさすがに不具合だと思います。
微妙に補足ですが、(無ヘイト釣りは現状 曖昧な言葉なので使わず)
黄色ネーム釣りの場合 基本的にはPC・マトンにヘイトが乗りますが、一部の行動にPCよりヘイトが低い場合があります。
・フラッシュバルブ釣り
・射撃でミスをした場合
・射撃を蝉で避けられた場合
・他は調べてないので不明
この時にリンクした敵は PCに向かってくる途中でリンクしているのでPCが襲われます。
同じ黄色ネーム釣りでも ストロボ釣りや射撃が当たった場合は、マトンの方が高いヘイトになる為 マトンが狙われます。
なので この状況でリンクした敵は 全てマトンに行き 本体は無ヘイトのままになります。
ついでに細かく、フラッシュバルブ釣り等で PCへリンクした敵は
ヘイトが乗っていないマトンと 腹話術で敵対心を入れ替える事で マトンが沈むかディアクティベートでタゲが切れます。
1匹だけなら これで対応出来ますね。
スレ違いですが、ついでに暴露ネタ
現在の裏弱点仕様ですが 7月に裏パッチでこっそり修正されました。
以前は マトンアビで 軽装備、重装備 両方弱点狙えたのですが、
現在は 重装備のみ弱点が付けるように修正されてます。
WSの弱点発生率が上がったから逆に良かったですけどね。
つまり、
軽装備にはサポ踊りで弱点付き
重装備はWSとマトンアビで弱点付き
と、いう様に分担する事で どちらでも弱点を狙い易くなる為。
装備揃えて頑張れば
ソロで貨幣100枚狙えます。(武器はナイオで)
慣れたら90枚を目標に 状況が良く、運が良かった時で最高124枚取れたかな
キャンプ・やり方等は ヒミツ!
この時、上記のマトン釣りの仕組みは重要になってきます。。。
からくり諸君頑張って下さい(´_ゝ`)b
説明が足りませんでした
フレと2名でアビセア アットワで黒マンドラでガードスキル上げしていたのですが
わざと5匹ほど からくり士サポ踊り子 でからまれ釣りしてやっていたのですが
ワルツと白マトンのケアルで回復してやっていて
マトンが寝てしまってピンチになったので白魔道士でケアルしたら
1匹はからくり士を殴っていて残りの4匹が白魔道士のほうに向かっていってしまったんです
白マトンはマスターが殴ってる敵にディプロイしています
5匹リンクで1匹しかヘイトのせてないのですが残り4匹がケアルした白に向かっていったので
バグなのかと思いまして
スレ違い失礼。
「からまれ釣り」した時点で全部にヘイトが乗ってる気がする。
流れを切ってすみません。
召喚コンセプトの返答にこんなものが。
>ペットコマンド「まってろ」を追加してほしい
>今のところ獣使い以外に「まってろ」を追加する予定はありません。
位置を調整するのは難しいことは分かってるのに、コレの追加はないのかな?
白兵マトンをアタッチメントや、ルブリカント+3で本当にナイトのようになれるのでしょうか?
現状ナイトが機能してないので、さらに心配です。
ルブリカントの種類を増やすならついでに、MP回復できるのもほしいです。
上位ルブリカントは良いと思います。
しかし3分間隔という長さがネックになっているので、獣使い同様1分半程になれば嬉しいですね。
あとはイレーザーでマニュが消えないように見直しとか。
HPが低い割りに回復手段が乏しいので、白兵だけでも3000くらいは欲しいところ。
オートリペアキットのHP増加量をIで20%IIで30%辺りの効果とかどうでしょう。
上位のアタッチメント追加も期待してます!
サポートジョブとしてのからくり士の改善案。
白魔法戦マトンのケアル1~4の使用LVが、現在は魔法戦マトンの赤魔道士基準になっています。
これを白魔道士基準にしてLV21ケアル3・LV41ケアル4と、高位ケアルを早い段階で使えるようにすればサポの選択肢に入ってくると思います。
アタッチメント性能。
マナブースターの性能を2/4/6/8秒短縮から4/8/12/16秒短縮くらいにして欲しい。
ソロだとこれでいいのかもしれませんが、PTではこれくらいの速度が無いと実用的な運用の範囲に持っていけない。
インヒビーターで連携を狙いますが、PT戦では他のメンバーのWSに反応して弱いWSで連携してしまう。
もっとも威力の出るWSとしか連携しないようにするなどの対策が欲しい。これだけでも戦力が上がる。
イレイザーのマニューバ全消しを無くす。今のままならマトンが石化や睡眠になっていても発動し、状態異常を全てを消し去っててもいいと思う。
アタッチメントの装備の枠数が足りない現状ですので
各フレームとヘッドにデフォルトですでに数個のアタッチメントが装備されてる
仕様とかにしたらいかがでしょう?
あと各アタッチメントに熟練度っぽいの作って0%で発表された能力値で
10%上がるごとに性能が1割とかアップとかにしたら各アタッチメントの
性能のショボさ解消にならないかな?
マニュ3つ維持場合、1分あたり計3秒程度の硬直。
1分間フルにマニューバを入れ続けると6マニューバで計6秒程度の硬直。
AF3+2脚とAFアクセ首のMA+装備ヘイスト26%、この状態で属性メイジャン武器(隔+61)の一振りはおよそ5秒。
1分あたり武器一振り分か、もしくは少し少ない程度のオートスロウを負ったも同然の状態になります。
魔法ヘイスト、マーチ等貰うとさらにスロウ率はより顕著に表れます。
確かにマニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は(効果の薄さに目をつむった場合)微妙なバランスの上に成り立っています。
それ故にマイナス要素が後から発生、発見された場合、そのマイナス要素の大きさの分だけマイナスに傾きます。
そもそも開発さんが「マニューバを入れる」ことに熱量システム以外のマイナス要素を狙っていれたのか疑問です。
最後に質問の類になりますがアビリティ使用によるオートアタックの遅延を見直す、もしくは埋め合わせる考えはあるのか。そもそもこれを問題として加味してこのジョブ調整コンセプトだったのかを担当さんに聞いてみてはいただけないでしょうか。
現在このスレッドでの議論をまとめてみました。
プレイヤーから主として寄せられている意見としては
① アタッチメントによる性能の向上調整は、現在の枠と属性値を踏襲する限り問題が多く、やめてほしい。
② 既存アタッチメントの性能、一部入手難易度の調整をおこなってほしい。
③ アタッチメント枠によらず、オートマトンの性能を向上させる調整を行ってほしい。
④ オートマトンの挙動を効率化することで、性能を調整してほしい。
といったところになるでしょうか。少数意見を無視してまとめすぎた感がややありますが。
これらの問題に対して、現在のところ開発の方から回答としていただいているのは
・②についての調整・・・既存アタッチメントの性能調整
・③についての調整・・・ルブリカント+3の追加
・④についての調整・・・WSを任意タイミングで発動できる調整
HP<状態異常の優先度問題に関するロジック変更
魔法ごとの再詠唱間隔によりマトンが魔法を詠唱
ディブロイ射程の延長
距離補正の緩和
アビリティによる強制手段の確保?
これらの点になります。
逆に見送られている、あるいは拒否されている点は
・①について・・・モクシャをアタッチメントによって実装
マトンの揮発ヘイト向上手段をアタッチメントによって実装?
アタッチメントの登録/呼び出し機能は当面実装できない
アタッチメントのユーザーインターフェイスは当面変更できない
・③について・・・マトンの性能向上は原則的にアタッチメントによる
・④について・・・マニューバによる制御システムは根本的には見直さない
こんなところでしょうか。
最近開発の方からの回答がないので、プレイヤー側としても発言しようがなくなってきていますが、「~したほうがよい」「こういうのがあったらよい」などの形で議論することはできると思います(別にこのスレでなくてもかまいませんが)。
別スレッドでの開発の方の発言ですが、「声が大きいところはそれなりに優先度が高くなる」らしいので、我々プレイヤーもあきらめずに声をとどけましょう。
あと開発の方々、見ておられましたら↑の行動制御に関するアビリティの青写真などを公開していただけないでしょうか?
公開できるほど進捗していないのならやむを得ませんが、もうすでに引き返せない状況にまで進んだ段階で我々に告知するのでは、意見を相互交換するフォーラムの意味がありません。お忙しい中恐縮ですが、切にお願いいたします。
さて、このまま議論が進捗せず、現在の方針、ことにアタッチメントシステムの根本調整がはいらない状態でVUに突き進んだ場合、悲惨なことになる可能性はかなり高いと思われます。
主軸となる各アタッチメントの調整が、雀の涙のような強化であった場合、それはそれは紛糾するでしょうが、しかし次への期待は残せます。
仮にアタッチメントの数値が強力に調整され、「現在のアタッチメントをいかすことで他のジョブの戦闘力に並べる」様になった場合、問題はさらに深刻です。
1 効果が強力
2 しかし限定された枠を使い、かつその完全上位品を簡単に追加できない
3 結果的に、それ以降の発展を(開発サイドから見た場合)阻害する
あまり積極的に蒸し返したい話ではありませんが、無思慮にその場しのぎの数値あわせだけを考えたばかりに引き起こした、ブラッティナイオの惨劇をまた繰り返したくはありません。開発の方との密なコミュニケーションが取れることを切に願います。また、我々としても積極的に意見を述べていきましょう。
例えば、戦士のバーサク、暗黒騎士のラストリゾートのような感覚で5分リキャスト3分間継続でマトンリゲイン10/3secみたいなアビリティを実装できないものでしょうか?
これなら某修正前ナイオのように永久的にマトンがWSマシーンになることもありませんし、マトンが死亡した時点でアビ自体終了してしまうという一定のリスクもあります。
ちょっと気になったので質問を
これは、状態異常回復系の魔法とケアルなどを別枠にして再詠唱時間を調整していただけると考えていいのでしょうか?精霊魔法と暗黒魔法とかも別枠になるのでしょうか?そうなると、バイオとか打たせないようにするのに苦労しそう。Quote:
お気持ちよくわかります。魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。
あと、要望や提案やら
1.ディプロイの射程延長も嬉しいのですが、リペアーの射程も延長していただきたいです。
リペアーしようとして本体が範囲攻撃に巻き込まれることがあるので。
2.マトンに対応するジョブのジョブ特性を付加してはどうでしょうか。
白兵マトンには物理防御力アップ
射撃マトンには物理命中率アップ
赤魔マトンにはファストキャスト、魔法攻撃力アップ 、魔法防御力アップ
白魔マトンには魔法防御力アップ
黒魔マトンには魔法攻撃力アップ
などなど
あとトレハンがのるアタッチメントとかもあったら嬉しいなー
魔法ごとに詠唱間隔が分かれるとなると今現在ほとんど使われない赤頭に使い道が生まれそうな予感がしますね。
開発は声の大きいところから優先するとのことなので積極的に議論に参加したいと思います.
意見をまとめていらっしゃる方の書き込みを参考にさせていただくことをまず述べておきます.
①アタッチメントの追加による調整はやめて欲しい,やるのであればアタッチメント枠や属性値による制限の緩和が必要
これはおそらくほとんどの方が望まれているのだと考えます.
理由は明白で,どんなに素晴らしいアタッチメントが実装されてもその数・属性値には制限があるからです.
アタッチメントの枠については,インターフェイスの改善が難しい,と開発がおっしゃられているので,おそらくですがアタッチメント枠の増加は難しいと考えられます.
従って,もうひとつの制限である属性値について,見直しを行うのが良いと考えます.
現在属性値による制限はなかなか厳しく,例えば白頭では光属性が,黒頭では氷属性が逼迫しており,アタッチメントの取捨選択を強いられている方がほとんどだと思います.
現在ですらそのような状況ですので,開発がアタッチメントを増やすことでバランスの調整を行うのであれば,さらに属性値での制限が足かせとなることが容易に推測できます.
単純に属性値を撤廃するだけではアタッチメントのカスタマイズの楽しさが損なわれるので,属性値制限の緩和を希望します.
属性値による制限の具体的緩和案として3つほど提案します.
1.ヘッド・フレームの属性値制限の緩和
2.属性値による制限ではなく,青魔法同様にアタッチメントに共有のポイントを使った制限にする
3.アタッチメント自体の属性値制限の緩和
具体的な仕様は開発の実装コストと相談して決めれば良いと想います.どんな方法であれ,開発がアタッチメント追加による「強化」を行うのであれば,その前提である属性値の緩和が必須であると考えます.
②既存アタッチメントの性能、一部入手難易度の調整
これもほとんどの方が望んでいると思います.
既存アタッチメントの性能はマニューバによる効果アップを考えても不十分であると考えます.
これも理由は明白で,アタッチメントが作られたのは75制限時代であり,現在の90制限時代,今後の99の時代を想定された値になっていないからです.
また,一部アタッチメントは入手手段が限られており,非常に高額なものとなっているため,からくり士自体の敷居が高くなる要因になっています.
アタッチメントのカスタマイズこそからくり士の醍醐味であり,その入手難度が不当に高いとその楽しみを最大限に味わえないということになり,ジョブの魅力が感じられなくなると考えます.
新規クエストを追加するには大きなコストがかかるので,入手手段の一つであるENMクエ奈落の傀儡師の5日縛りを緩和するのが妥当では無いかと考えます.その場合は入手できる経験値を引き下げるなど適宜調整を行えばよいかと思います.
③オートマトンのヘッド・フレームにジョブ特性を追加
これは今後のアタッチメントの性能次第なのでなんとも言えませんが,フレームごとの性能に差があったほうがよいと思います.
せっかくヘッド・フレームが自由に付け替えられるのに,射撃戦や白兵においてはヘッドとフレームセットで用いられ,汎用はヘッド・フレーム共に選択肢に入ることすらないからです.
具体的には,汎用ヘッドにトレハンがつくだけでもだいぶ状況は改善されると思うので,是非検討していただきたいと考えます.
④オートマトン挙動の改善
これに関しては開発側から具体的なコメントがすでに幾つかあり,概ねそれで良いと思います.
アタッチメントの性能云々よりもこちらのほうが大きな問題あることは汎魔の件で証明済みだと考えます.
魔法リキャストを分けることには賛成です.弱体・状態異常回復・HP回復魔法のリキャストが共存しなければピンチに状態異常回復をする問題もある程度は解決できると思います.
もちろん根本的に魔法の優先順位の見直しが必要なことは明らかなので,そちらも並行して行っていただき,できるところからできる限り早い対応を期待します.
長くなりましたが,重ねてからくり士の迅速なテコ入れを望む所存であります.
最後に一点,蛇足です.
ナイオ弱体に関する一件における開発への不信感は風化すれども決してなくなることはありません.
過ぎたことをこれ以上蒸し返すのは本意ではありませんが,ナイオと引き換えに調整を行うことについて開発が明確にしたことをきちんと再認識していただきたいと思います.
以上.
よくよく考えてみたけど。
この調整でもユーザーニーズに応えられないと思います。
言葉の内容が非常にあやふやな為 良く分かりませんが・・・
仮に。
・白マトン使用時 複数の状態異常を貰いつつ HPが減っている際 マトンがどの様な優先を行うのか?
間髪入れずに魔法を詠唱し続けるなら然程問題もないでしょうけど。それは無いと思う。
(これもMP喰いの可能性があるが・・・)
個人的な予想では詠唱完了から次の魔法唱えるまでに 5秒以上は空けて来るだろうと予想しているので。。。
ちなみにマトンが行動を起こす際は経過時間と行動フラグが立ってるか で、決まる筈。
これだと取り敢えず「マナブースター」の意味は無くなりますよね。
そんな美味い調整はしてくれないでしょう。
・黒マトン 魔法連打出来る様になれたら非常に強化になりますが。
使う魔法を選ぶ戦略では取り敢えず マトンの出番は無さそうですね。
それと、アスピル問題は何とも言えない気が・・・
高レベルになれば1,2と使う為 何だかんだで割り込んできます。
元々詠唱がそれなりに長い高位精霊に、あると思われる魔法詠唱タイミング間隔。
そこに精霊2発以上撃った後の 上手く吸えるかどうか分からないアスピル1,2
上記を含めると マトン出しっぱで、いちお魔法間隔は少し短くなったか。って調整位にしか思えないんでしょうね~
結局の所、特に魔法マトンは
メニューで魔法の使用可否を選べる様にするのが一番ユーザーニーズに合うと考えられる。
こんなことは改めて言うまでもないことなのですが、ユーザから見える以下の挙動
・カニにサイレスを唱える(スキャナー有りだと唱えない)。
・忍者ヤグ、詩人ヤグなどにはサイレスを唱えない。
から考えると、
「魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを唱える」
ではなく
「MP持ちの相手にはサイレスを唱える。MPを持ってない相手には魔法詠唱に関わらずサイレスを唱えない」
なのではないでしょうか(当然前者のほうが嬉しいのですが・・・)。
たくさんあるかと思いますが、とりあえず2つほど具体例を上げておきます。
・アビセアミザレオのMx'ghrah
・アルザダール海底遺跡群のOb
いずれもマトン(スキャナー有、トランキライザー有)が何回もサイレスを唱えますが、
今のところ全てレジしか見たことがありません。
うん、知ってる。
これからを考えると困る部分も出てくるんじゃないか、っていう問題提起を狙っての発言だったんだ。
耐性ごとに使う魔法を見直すなら、カット率ごとに魔法を使い分けるようにも出来ないものか。
例に挙げたモンスターはメイジャンで戦った中の印象に残った物を挙げただけで他にも多く存在する。
これから追加されるコンテンツに属性カットを持つモンスターが追加された場合、黒マトンさえ封じられる場面が出てくるかもしれない。
また、メリポや装備を除けば1度上げたら下げられないスキルの性質上、メイジャンペット〆でボムなど現状が1番難易度が低く済むもの、もしくは逆に高いものなど後続の人との公平性を考慮して今のうちに直しておけないものだろうか。
マニューバの効果時間はバランスが微妙だから調整は難しいというようなことを書かれてますが…
効果時間を延ばした分負荷の減少速度を遅くすれば今のバランスのまま効果時間を延ばすことも可能なのでは?
例)マニューバの効果時間を3倍に増やし負荷の下降速度が3分の1になる長時間効果の継続するアビリティを追加する。(オーバーロード時間も3倍になる)
このまま新しいアビリティなどを追加されると忙しすぎて死にますって人が多そうです。
そういえば微妙SPアビのオーバードライヴさんについては何の返答もなかったですね。
負荷値リセットアビが追加されたらオバロしない特性も薄れますよね。しかもこっちは負荷値残る。
ステ向上に関しても劣化デスペレラスリゾ状態ですし、後衛マトンにいたってはなんか意味あるんでしょうか?
直ぐには無理なんでしょうがどうにかする気あるよ位は返答欲しいですねえ。
新フレームや新ヘッドの実装希望者ってどれくらいいるんでしょう?
以前、要望が多ければ考えるって話がありましたけど。
参考までに、このレスのいいね!で集計してみませんか?
ちなみに私はいつまでも12星座そろう日を待っております。
新フレームほしいですな~。
コルセアはペット強化のロールがあるので微妙そうですが、ペット強化特化な詩人フレームとかほしいです。
もう普通のPTに入るのは諦めるので、ペット同士できゃっきゃウフフしたいです。
あとは実際実装されたらあまりおもしろくないかもしれませんが、完全独立というか操作不能なバーサーカーマトンとかw
基本的なアタッチメントをつけて呼び出した後はobみたいに戦闘中にころころ自分でフレームチェンジとかもしてくれたり。
リューサンのブレス属性を任意に選べるをスルーして追加の回答…。
からくりの属性値やアタッチメント枠足りないよ!もこのまま無視してBAがくるんですかねえ?
それとコルセアさんのとこの回答にあった【確実に入手】ってのは本当うらやましい限り。
アシュタリフアタッチあたりなんかはナシュモショップで1つ50万とかでも、ありがてぇありがてぇってくらい高騰してるうえに品薄ですよね。
アシュタリフからのアタッチメントは高額でもいいので店売りも検討してほしいです。安く手に入れたければ今まで通り自分で取りに行くって感じで。
オーバーロード(暴走)の仕様変えたらいいんじゃないかと思う。
いきなりペナルティじゃなく、白兵フレームならプチ百烈、魔道フレームならプチ連続魔みたいに暴走してから、力尽きてペナルティに。
で、2hアビのオーバードライブは、上記状態をキープしつつペナルティを喰らわないという感じでどうだろうか。
根本的にマトン底上げ、マニュ総数増とかしてほしいとこなんだけど、とりあえずそれとは別に。
こんにちは。
皆さんからのフィードバックを元に、次回バージョンアップでは以下の調整を行う予定です。
- クールダウン Lv95
オートマトンにかかっている負荷を軽減する。- オートマトンの特性に「モクシャ」を追加
モクシャに関しては特性として追加しつつ、今後、さらにアタッチメントで追加もアリだと考えています。
また前回の回答以降、ちょっと誤解が生じている印象を受けましたのでフォローさせてください。
からくり士の調整として、アタッチメントの調整は優先度が高く重要だと考えています。(「すべてのアタッチメントを見直してほしい」とのご意見をいくつか見受けましたが、まさにそれを行います。)
ですが、これはアタッチメントの調整や追加だけですべてを賄うという意味ではありません。あくまでも現状の調整として主軸に置くべき部分であって、その他の部分に関しても随時検討を行っていくと捉えていただけると幸いです。
それでは引き続きよろしくお願いいたします。
おおー! オートマトンにモクシャはありがたいですねぇ~.
モクシャと言ってもランクによってかなり効果が違いますけど.
モクシャのアタッチメント追加もアリって事はそんなにランクは高くないのかなぁなんて.
(モクシャのキャップが50なのでアタッチメント分考えると特性はモクシャ+5とか+10くらいになるのかな?)
それでも特性でモクシャが貰えるのはありがたいです!
あと全てのアタッチメント見直しまでやるんですね!(いきなり次回にって意味ではないかもしれませんが.)
是非是非ドラムマガジンとT.プロセッサー,スモークスクリーンを入念に見直してください><