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  1. #141
    Player Vient's Avatar
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    サポートジョブとしてのからくり士の改善案。
    白魔法戦マトンのケアル1~4の使用LVが、現在は魔法戦マトンの赤魔道士基準になっています。
    これを白魔道士基準にしてLV21ケアル3・LV41ケアル4と、高位ケアルを早い段階で使えるようにすればサポの選択肢に入ってくると思います。

    アタッチメント性能。
    マナブースターの性能を2/4/6/8秒短縮から4/8/12/16秒短縮くらいにして欲しい。
    ソロだとこれでいいのかもしれませんが、PTではこれくらいの速度が無いと実用的な運用の範囲に持っていけない。

    インヒビーターで連携を狙いますが、PT戦では他のメンバーのWSに反応して弱いWSで連携してしまう。
    もっとも威力の出るWSとしか連携しないようにするなどの対策が欲しい。これだけでも戦力が上がる。

    イレイザーのマニューバ全消しを無くす。今のままならマトンが石化や睡眠になっていても発動し、状態異常を全てを消し去っててもいいと思う。
    (1)

  2. #142
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    アタッチメントの装備の枠数が足りない現状ですので
    各フレームとヘッドにデフォルトですでに数個のアタッチメントが装備されてる
    仕様とかにしたらいかがでしょう?

    あと各アタッチメントに熟練度っぽいの作って0%で発表された能力値で
    10%上がるごとに性能が1割とかアップとかにしたら各アタッチメントの
    性能のショボさ解消にならないかな?
    (1)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    マニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は非常に繊細なバランスのうえに成り立っていて、マニューバによるオートマトンの操作性をはじめ、フレームやアタッチメントの性能にまで大きく影響を及ぼす部分です。そのため、ベースとなるマニューバの操作性は変えずに、アタッチメントやアビリティの追加/調整によってバランスを取っていくことを考えています。
    マニュ3つ維持場合、1分あたり計3秒程度の硬直。
    1分間フルにマニューバを入れ続けると6マニューバで計6秒程度の硬直。

    AF3+2脚とAFアクセ首のMA+装備ヘイスト26%、この状態で属性メイジャン武器(隔+61)の一振りはおよそ5秒。
    1分あたり武器一振り分か、もしくは少し少ない程度のオートスロウを負ったも同然の状態になります。
    魔法ヘイスト、マーチ等貰うとさらにスロウ率はより顕著に表れます。


    確かにマニューバの持続時間/再使用間隔/負荷値は(効果の薄さに目をつむった場合)微妙なバランスの上に成り立っています。
    それ故にマイナス要素が後から発生、発見された場合、そのマイナス要素の大きさの分だけマイナスに傾きます。
    そもそも開発さんが「マニューバを入れる」ことに熱量システム以外のマイナス要素を狙っていれたのか疑問です。

    最後に質問の類になりますがアビリティ使用によるオートアタックの遅延を見直す、もしくは埋め合わせる考えはあるのか。そもそもこれを問題として加味してこのジョブ調整コンセプトだったのかを担当さんに聞いてみてはいただけないでしょうか。
    (6)
    Last edited by Since; 08-06-2011 at 03:22 AM.

  4. #144
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    ここまでのまとめ

     現在このスレッドでの議論をまとめてみました。
     
     プレイヤーから主として寄せられている意見としては


    ① アタッチメントによる性能の向上調整は、現在の枠と属性値を踏襲する限り問題が多く、やめてほしい。

    ② 既存アタッチメントの性能、一部入手難易度の調整をおこなってほしい。

    ③ アタッチメント枠によらず、オートマトンの性能を向上させる調整を行ってほしい。

    ④ オートマトンの挙動を効率化することで、性能を調整してほしい。

     
     といったところになるでしょうか。少数意見を無視してまとめすぎた感がややありますが。

     これらの問題に対して、現在のところ開発の方から回答としていただいているのは


      ・②についての調整・・・既存アタッチメントの性能調整

      ・③についての調整・・・ルブリカント+3の追加

      ・④についての調整・・・WSを任意タイミングで発動できる調整
                    HP<状態異常の優先度問題に関するロジック変更
                    魔法ごとの再詠唱間隔によりマトンが魔法を詠唱
                    ディブロイ射程の延長
                    距離補正の緩和
                    アビリティによる強制手段の確保?


     これらの点になります。
     逆に見送られている、あるいは拒否されている点は

     ・①について・・・モクシャをアタッチメントによって実装
               マトンの揮発ヘイト向上手段をアタッチメントによって実装?
               アタッチメントの登録/呼び出し機能は当面実装できない
               アタッチメントのユーザーインターフェイスは当面変更できない

     ・③について・・・マトンの性能向上は原則的にアタッチメントによる

     ・④について・・・マニューバによる制御システムは根本的には見直さない


     こんなところでしょうか。
     
     最近開発の方からの回答がないので、プレイヤー側としても発言しようがなくなってきていますが、「~したほうがよい」「こういうのがあったらよい」などの形で議論することはできると思います(別にこのスレでなくてもかまいませんが)。

     別スレッドでの開発の方の発言ですが、「声が大きいところはそれなりに優先度が高くなる」らしいので、我々プレイヤーもあきらめずに声をとどけましょう。
     
     あと開発の方々、見ておられましたら↑の行動制御に関するアビリティの青写真などを公開していただけないでしょうか?
     公開できるほど進捗していないのならやむを得ませんが、もうすでに引き返せない状況にまで進んだ段階で我々に告知するのでは、意見を相互交換するフォーラムの意味がありません。お忙しい中恐縮ですが、切にお願いいたします。



     さて、このまま議論が進捗せず、現在の方針、ことにアタッチメントシステムの根本調整がはいらない状態でVUに突き進んだ場合、悲惨なことになる可能性はかなり高いと思われます。
     
     主軸となる各アタッチメントの調整が、雀の涙のような強化であった場合、それはそれは紛糾するでしょうが、しかし次への期待は残せます。
     
     仮にアタッチメントの数値が強力に調整され、「現在のアタッチメントをいかすことで他のジョブの戦闘力に並べる」様になった場合、問題はさらに深刻です。 

    1 効果が強力
    2 しかし限定された枠を使い、かつその完全上位品を簡単に追加できない
    3 結果的に、それ以降の発展を(開発サイドから見た場合)阻害する

     あまり積極的に蒸し返したい話ではありませんが、無思慮にその場しのぎの数値あわせだけを考えたばかりに引き起こした、ブラッティナイオの惨劇をまた繰り返したくはありません。開発の方との密なコミュニケーションが取れることを切に願います。また、我々としても積極的に意見を述べていきましょう。
    (17)

  5. #145
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    例えば、戦士のバーサク、暗黒騎士のラストリゾートのような感覚で5分リキャスト3分間継続でマトンリゲイン10/3secみたいなアビリティを実装できないものでしょうか?

    これなら某修正前ナイオのように永久的にマトンがWSマシーンになることもありませんし、マトンが死亡した時点でアビ自体終了してしまうという一定のリスクもあります。
    (4)

  6. #146
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    ちょっと気になったので質問を

    お気持ちよくわかります。魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。
    これは、状態異常回復系の魔法とケアルなどを別枠にして再詠唱時間を調整していただけると考えていいのでしょうか?精霊魔法と暗黒魔法とかも別枠になるのでしょうか?そうなると、バイオとか打たせないようにするのに苦労しそう。

    あと、要望や提案やら

    1.ディプロイの射程延長も嬉しいのですが、リペアーの射程も延長していただきたいです。
    リペアーしようとして本体が範囲攻撃に巻き込まれることがあるので。

    2.マトンに対応するジョブのジョブ特性を付加してはどうでしょうか。

    白兵マトンには物理防御力アップ
    射撃マトンには物理命中率アップ
    赤魔マトンにはファストキャスト、魔法攻撃力アップ 、魔法防御力アップ
    白魔マトンには魔法防御力アップ
    黒魔マトンには魔法攻撃力アップ

    などなど

    あとトレハンがのるアタッチメントとかもあったら嬉しいなー
    (4)
    Last edited by Hitonami; 08-07-2011 at 02:59 AM. Reason: 誤字修正

  7. #147
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    魔法ごとに詠唱間隔が分かれるとなると今現在ほとんど使われない赤頭に使い道が生まれそうな予感がしますね。
    (1)

  8. #148
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    開発は声の大きいところから優先するとのことなので積極的に議論に参加したいと思います.

    意見をまとめていらっしゃる方の書き込みを参考にさせていただくことをまず述べておきます.

    ①アタッチメントの追加による調整はやめて欲しい,やるのであればアタッチメント枠や属性値による制限の緩和が必要
    これはおそらくほとんどの方が望まれているのだと考えます.
    理由は明白で,どんなに素晴らしいアタッチメントが実装されてもその数・属性値には制限があるからです.
    アタッチメントの枠については,インターフェイスの改善が難しい,と開発がおっしゃられているので,おそらくですがアタッチメント枠の増加は難しいと考えられます.
    従って,もうひとつの制限である属性値について,見直しを行うのが良いと考えます.

    現在属性値による制限はなかなか厳しく,例えば白頭では光属性が,黒頭では氷属性が逼迫しており,アタッチメントの取捨選択を強いられている方がほとんどだと思います.
    現在ですらそのような状況ですので,開発がアタッチメントを増やすことでバランスの調整を行うのであれば,さらに属性値での制限が足かせとなることが容易に推測できます.
    単純に属性値を撤廃するだけではアタッチメントのカスタマイズの楽しさが損なわれるので,属性値制限の緩和を希望します.

    属性値による制限の具体的緩和案として3つほど提案します.
     1.ヘッド・フレームの属性値制限の緩和
     2.属性値による制限ではなく,青魔法同様にアタッチメントに共有のポイントを使った制限にする
     3.アタッチメント自体の属性値制限の緩和
    具体的な仕様は開発の実装コストと相談して決めれば良いと想います.どんな方法であれ,開発がアタッチメント追加による「強化」を行うのであれば,その前提である属性値の緩和が必須であると考えます.



    ②既存アタッチメントの性能、一部入手難易度の調整
    これもほとんどの方が望んでいると思います.
    既存アタッチメントの性能はマニューバによる効果アップを考えても不十分であると考えます.
    これも理由は明白で,アタッチメントが作られたのは75制限時代であり,現在の90制限時代,今後の99の時代を想定された値になっていないからです.
    また,一部アタッチメントは入手手段が限られており,非常に高額なものとなっているため,からくり士自体の敷居が高くなる要因になっています.
    アタッチメントのカスタマイズこそからくり士の醍醐味であり,その入手難度が不当に高いとその楽しみを最大限に味わえないということになり,ジョブの魅力が感じられなくなると考えます.
    新規クエストを追加するには大きなコストがかかるので,入手手段の一つであるENMクエ奈落の傀儡師の5日縛りを緩和するのが妥当では無いかと考えます.その場合は入手できる経験値を引き下げるなど適宜調整を行えばよいかと思います.



    ③オートマトンのヘッド・フレームにジョブ特性を追加
    これは今後のアタッチメントの性能次第なのでなんとも言えませんが,フレームごとの性能に差があったほうがよいと思います.
    せっかくヘッド・フレームが自由に付け替えられるのに,射撃戦や白兵においてはヘッドとフレームセットで用いられ,汎用はヘッド・フレーム共に選択肢に入ることすらないからです.
    具体的には,汎用ヘッドにトレハンがつくだけでもだいぶ状況は改善されると思うので,是非検討していただきたいと考えます.



    ④オートマトン挙動の改善
    これに関しては開発側から具体的なコメントがすでに幾つかあり,概ねそれで良いと思います.
    アタッチメントの性能云々よりもこちらのほうが大きな問題あることは汎魔の件で証明済みだと考えます.
    魔法リキャストを分けることには賛成です.弱体・状態異常回復・HP回復魔法のリキャストが共存しなければピンチに状態異常回復をする問題もある程度は解決できると思います.
    もちろん根本的に魔法の優先順位の見直しが必要なことは明らかなので,そちらも並行して行っていただき,できるところからできる限り早い対応を期待します.


    長くなりましたが,重ねてからくり士の迅速なテコ入れを望む所存であります.

    最後に一点,蛇足です.
    ナイオ弱体に関する一件における開発への不信感は風化すれども決してなくなることはありません.
    過ぎたことをこれ以上蒸し返すのは本意ではありませんが,ナイオと引き換えに調整を行うことについて開発が明確にしたことをきちんと再認識していただきたいと思います.


    以上.
    (7)
    Last edited by o-bo-ro; 08-10-2011 at 08:49 PM.

  9. #149
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    お気持ちよくわかります。魔法ごとに再詠唱時間を分けることを検討しています。
    よくよく考えてみたけど。
    この調整でもユーザーニーズに応えられないと思います。
     
    言葉の内容が非常にあやふやな為 良く分かりませんが・・・

    仮に。
    ・白マトン使用時 複数の状態異常を貰いつつ HPが減っている際 マトンがどの様な優先を行うのか?
      間髪入れずに魔法を詠唱し続けるなら然程問題もないでしょうけど。それは無いと思う。
        (これもMP喰いの可能性があるが・・・)
      個人的な予想では詠唱完了から次の魔法唱えるまでに 5秒以上は空けて来るだろうと予想しているので。。。
        ちなみにマトンが行動を起こす際は経過時間と行動フラグが立ってるか で、決まる筈。
        これだと取り敢えず「マナブースター」の意味は無くなりますよね。
         そんな美味い調整はしてくれないでしょう。

    ・黒マトン 魔法連打出来る様になれたら非常に強化になりますが。
            使う魔法を選ぶ戦略では取り敢えず マトンの出番は無さそうですね。
     それと、アスピル問題は何とも言えない気が・・・
      高レベルになれば1,2と使う為 何だかんだで割り込んできます。
     元々詠唱がそれなりに長い高位精霊に、あると思われる魔法詠唱タイミング間隔。
      そこに精霊2発以上撃った後の 上手く吸えるかどうか分からないアスピル1,2
       上記を含めると マトン出しっぱで、いちお魔法間隔は少し短くなったか。って調整位にしか思えないんでしょうね~
      

    結局の所、特に魔法マトンは
     メニューで魔法の使用可否を選べる様にするのが一番ユーザーニーズに合うと考えられる。
    (5)
    Last edited by HPNOTIQ; 08-09-2011 at 01:46 PM. Reason: 微妙に追加

  10. #150
    Player Kanopuu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを詠唱することになるため、
    こんなことは改めて言うまでもないことなのですが、ユーザから見える以下の挙動
    ・カニにサイレスを唱える(スキャナー有りだと唱えない)。
    ・忍者ヤグ、詩人ヤグなどにはサイレスを唱えない。
    から考えると、
    「魔法を詠唱使用してくる相手だとサイレスを唱える」
    ではなく
    「MP持ちの相手にはサイレスを唱える。MPを持ってない相手には魔法詠唱に関わらずサイレスを唱えない」
    なのではないでしょうか(当然前者のほうが嬉しいのですが・・・)。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    完全耐性なのに詠唱していると思われているかもしれません。また不具合の可能性も0ではないので、こちらでも確認をしてみます。
    たくさんあるかと思いますが、とりあえず2つほど具体例を上げておきます。
    ・アビセアミザレオのMx'ghrah
    ・アルザダール海底遺跡群のOb

    いずれもマトン(スキャナー有、トランキライザー有)が何回もサイレスを唱えますが、
    今のところ全てレジしか見たことがありません。
    (2)

  11. 08-10-2011 09:54 AM

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