Soulflayerさん、検証おつかれさまでした。
非常に詳しく、且つ興味深いデータですね・・・正直、開発が今まで出してきたデータより遥かに信用性高そうです。
しかし、確率はあくまで確率であって起こらないわけではないとはいえ・・・100層狙うには、これは酷な結果ですね・・・。
一体、何を基準にしてこの難易度にしたのでしょうか?
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Soulflayerさん、検証おつかれさまでした。
非常に詳しく、且つ興味深いデータですね・・・正直、開発が今まで出してきたデータより遥かに信用性高そうです。
しかし、確率はあくまで確率であって起こらないわけではないとはいえ・・・100層狙うには、これは酷な結果ですね・・・。
一体、何を基準にしてこの難易度にしたのでしょうか?
これだけスレッドが炎上してても「これはこういう風に遊ぶんです!」の1点張りで考えを改めようとしないのはすごいですね・・・そんなに自信があるコンテンツなんでしょうか?過疎ってますけど・・・・
店主が頑固親父の食わせてやってる系のラーメン屋を思い出しました・・・ついていけない人はやめるでしょうね。。。
鯖統合→さらに過疎化進行の状況で18-36人コンテンツのレギオンをねじ込もうとするところもユーザとのずれを感じます。VWで18人集めるだけでも主催が苦労してるのがわからないんでしょうか・・・・
[SIZE="5"]ユーザの感覚とのずれがひどい。[/SIZE]
そうでなければこんなに炎上するわけがない。それとも「わかっている」つもりでしょうか?
バージョンアップ止めてもいいので実際にプレイしてみたらどうでしょうか?一緒にシャウトして新ナイズルやりましょう!歓迎します!なかなか人が集まらなくて無駄に時間を浪費しますが大丈夫ですよね!?ゴミしかでないけど大丈夫ですよね!?100層飛び越えちゃうかもしれないけど大丈夫ですよね!?
検証お疲れ様でした、そしてありがとうございます!
開発さんが少しでも検証結果を参考にし、考えを改めてもらえたらとても嬉しいです。
その中で1つ気になったところが・・・
2~9層が2~11層に仮になったとして、どれほどのユーザーさんが「ナイズルがしたい」「ナイズル楽しいな!」
と感じるようになるでしょうか・・・。
もちろん、飛び幅の少なさが難易度に直接関係していると思いますが、「2~9層から2~11層へ変更しました」
となってもユーザーさん達を納得させる一手にはならないと思います。
多くのユーザーさんは他にも不満を感じているところがたくさんあるはずです。
40層(個人的には60層)以下の価値、ボス層以外の価値、テンポの値段、チケットの枚数制限等々。
私が感じる不満は他にも
・ランダムに拘ったわりには、20層単位でしか現れないボス
・装備のグラフィックまで使いまわし
・真新しさが何もない
考えたらいくらでも出てきそうなので止めますが、「飛び幅の問題で踏破記録が伸びない」以外にもユーザーさんが感じる
問題点は多々あると思います。
「新ナイズルは旧ナイズルとは違って、攻略の仕方も違えば楽しみ方も違います!」といくら開発さんが提言しても
実際に遊んだ私たちは楽しくありません。
的確な指摘をしていらっしゃる方もたくさんいますので、しっかりとユーザーのレスポンスを読んで、理解して
意固地にならずに楽しいコンテンツを作ってください。
とりあえず全く遊ばれてない現状について
よく考えてもらいたいです。
新サルベージやレギオンが同じ道を辿らないことを祈ります。
予想
救済手段として、またわ緩和
敵NM(ボス)の中に、一度しか使えない大事なものを落とす敵がいる
その場でも使え、次回突入時にも無くならない性質
効果
青銅の天文番 20層に飛べる
白銀の天文番 40層に飛べる
霊銀の天文番 60層に飛べる
黄金の天文番 80層に飛べる
白金の天文番 100層に飛べる
Soulflayerさんのコメントは興味深いですね。
レリミシエンピをもってしても、結構きつい難易度にみえるってことですよね。
私もエンピptでちょっとやってみて、Soulflayerのレベルまで
おいついてません。一応、どんなジョブ構成でも組めるメンツなんですが。。
まあ、私は80層まで到達したらご褒美とテンポラリの修正が出るらしいので
それまで静観することにしちゃいましたけど^^;
普段一緒にいる仲間だと最強構成(どんなん?w)は無理だし。。
これ見返りは大きいけど、野良でやり込むのは現状だと辛そうですね。
気軽にできるコンテンツではないですね。これ、失敗したら
なくなるだけですよね。。ポイントが。
やっぱ、難易度をわけたナイズルをもう1個つくって最後のお試しに
この難しい奴やるとかそんな感じにできないかなあ。
Vwにしろナイズルにしろ、高難易度ばかりのコンテンツを実装するのは
なんとかしてほしいな。感覚的には最近の新コンテンツが
ハイレベルコンテンツばかりなのが現状荒れる原因だと思うんだけど。
(ああ、アビセアは万人向けと思ってます!)
ナイズルはライトコンテンツの中では秀逸だったの落胆も大きいんだと思う。
これが廃レベルになったら、あとは。。。?
VWに至ってはスキル全部見せろなんて
スレ立っていて、割と長いレス出てるけどあんな話ばっかりでたら、
ライトユーザーなんて、やる気なくすと思うよ。。私もそこそこ
FFやりこんでるけど、あまりいい気がしない。
Vwも最後の以外はもうそれほど難易度高くないけどね。
次の実装?はもう少し難易度が低いものであってほしいな。
(最初に入る敷居は低く。)
スレ主さんは・・・もう(´;ω;`)
Hot Topics のところに並んでいる、顔グラフィックが無いのは
解約or課金停止ってコトだったんですね∑( ̄□ ̄
VW三章とエコーズ第12~第15と新ナイズルがレベル99開放後のコンテンツですね
もうレベル開放は無いと見ても、メリポアビの調整と新2Hアビの追加が予定されていますが
新ナイズルはその調整やら追加やらを見越しての難易度なのでしょうか
アビセアやらの99開放までの過渡期のコンテンツのように後で色々開放するから今はそのまま遊べという感じでしょうか
もしそうなら実装は取り敢えず80層までで良かった気がします、そうすればこんなに盛り上がらなくて済んだと思いますよ
具体的な修正案など書いたところで読まれないとは思いますが・・・
1~19階にいるときは「20階をめざす」、21~39階にいるときは「40階をめざす」のような「ボス層をめざす」コマンドの追加はどうでしょうか。
進む階数は???と同じだけど、例えば、34階にいて「40階をめざす」を選び、+8階を引いたとしても42階に行かず40で止まる、みたいな。
と仰ってるのを見るとボス層に行けるかどうかに私たちが関心があるのは分かってらっしゃると思いますが、現状では
普通のプレイヤーが60階をめざすにしろ
装備もジョブも厳選したプレイヤーが80階、100階をめざすにしろ
結局最後には「ぴったり目標のボス層にたどりつけるかは運次第」という「こちらからはどうしようもない同じ障害」にぶつかるのでこれほどまでに誰もやらないコンテンツになってしまったと思うのですが。
Soulflayerさん、ご足労ですが60層の到達確率の提示もお願いできませんか?
通常固定メンバーで行かず、その日その時にある募集に参加するのが普通だと思います。
新ナイズルの募集に参加すると大体10~12層クリアで60層手前で終わります。
60層ボス1回、58・59層で終わりが3回、40層ボスで帰りが2回、その他2回でした。
新ナイズルをちょっと置き換えて考えて見ましょう。
ゲーム会社の仕事=新ナイズルとして
その日の仕事は企画、プログラム、シナリオ、グラフィック、サウンドからランダムで決定(フロアの内容)
作業に必要な時間は、1時間~15時間のランダムで決定(フロアの進む量)
給料は、作業達成効率を考慮した物+0円~100万円のランダムで決定(結果の報酬)
私の感想として現状の新ナイズルは上記のようなものです。
正直リアルで、こんな仕事はやってられません。
ゲームの要素は、リアルと無関係というかもしれませんが根本的にはこれに似た要素が含まれてその上でゲーム的なデフォルメが入るものだと思います。
当たり前の事ですが、掛かる時間相応の報酬でないといけないと思います。
勿論、バランスというのは人それぞれではありますが、30分フルに使い切るレベルのコンテンツで0.2%というくらいの確率であれば一人当たり平均250時間ほど掛けてとるアイテムの性能でなければなりません。
また、一人で達成可能なものであれば250時間ですが6人でということあればのべ時間を考慮した報酬にする必要があります。
こういう事を考慮した場合、現状のバランスはあまりいい物とは思えません。
難易度の引き下げか、報酬の性能の引き上げが必要なのではないかと思います。
体感wでバランスを調整するのではなく、数量的見地からの検算でのバランス調整をお願いいたします。
開発チームの返答拝見しました。
今あなた方がやっていることは、お客様がハッキリと「要らない」と拒絶しているものを強引に押し付けてお金を奪った挙句、返品にも改修にも全く応じないどころか「こうすれば使えるんだよ!」と逆ギレをしている状態。
企業としてありえない対応ですね。
一年前に交代してきた新しいディレクターさんは、この一年一体何をしてきたんですか?
VW:バグ問題が未だ解消されない、固まった敵を全員で殴り殺すだけの完成系メインコンテンツ(笑)
エコーズ:敵が理不尽に強い癖に過疎過ぎてクリア不可能(笑)
新ナイズル:このザマ(笑)
こんなものでお金を払ってもらえると思えるのが不思議と感じるのは私だけでしょうかね?
ユーザーがお金を払っているのは、あなた方が「歪み」と呼ぶ過去のディレクターによって手掛けられた部分に対してでは?
とりあえず作れば良い、提出すれば良いが通じるのは学生までですよ?
課金停止者を増やすコンテンツではなく、課金者を増やすコンテンツを作ってください。もしあなた方がプロのクリエイターなら。
では、頑張ってください。
すでに、新ナイズル島、ほとんどのユーザーの中ではなかった事にされちゃってますよ?
募集シャウトなども、ほんとうに稀に見かける程度ですし・・・・
実装から数日以降は、LSとかでも話題にあがったことすらありません
ユーザーが面白いと感じる物を作るように心掛けてほしいものですゲームなんですから
これは企画書通った事自体信じられませんよね。
通常の会社だと、その場で紙吹雪か投げ返されるレベル。
イエスマンしかいないとかそんなんなんですかねー
どんなゴミでもひとつ作れば評価されるシステムなのかもしれませんね、
とくにチョコボレースとか。
ごめん某製作者の方、能力高いですね
ここまで公式フォーラムを炎上させることができるなんて。
最近ここを見るのが楽しみで楽しみで、もしかしてこの程度でも削除かな?
もう某大陸国家並みの言論封殺?
ハイエンド層のレアアイテムの到達率1%というのは、開発の想定通りではないのかなと思います。
芸術的にバランス調整に成功していると自負されているのではないでしょうか。
開発は100層突破できるかどうかの実検証やっていないのではないでしょうか。
だからと言って、プレイしろと言うことではなくて、実際に遊んだプレイヤーの声を真摯に受け止めて欲しいと言うことです。
Soulflayerさんの検証大変参考になります。
1つ気になる点が・・・
検証の中に書かれてなかったのですが常に100層狙いだったのでしょうか?
あまり確率とか詳しい計算は苦手なのですが、
80層狙いにしても100層狙いにしても、狙い層でビタで止まる確率は2-9なので1/8ですよね?
とうぜんあてにできるわけもなく微調整の必要がでてますが、その分の確率を考慮されての数字なのでしょか?
もし入っていないのなら100層は1%以下になってくると思いますが開発の方はその辺想定内の確率ということなのでしょうかね。
さらに言えば検証された方はかなりトップクラスの方ということなので、
ライトから中堅と呼ばれる(?)層の方は60層すらままならないんじゃないでしょうか
その辺の考えを聞かせてもらいたいです。
個人的には旧ナイズル仕様へ変更してもらいたいです。
そうすればみんなで遊びにいけるのに・・・
何度か言ってますが、今の開発さんの考えるバランスは、かなり「厳しい」ものです。
「厳しいのに、報酬が乏しい・ショボイ」のです。
「馬の鼻先にニンジン」ということわざがありますが、実際にやると、馬は数歩ニンジンに歩み寄りますが、届かないとわかるとすぐに歩み寄るのを止めるそうです。
今の状況もそれと同じ。
届くように、かつおいしいニンジンつり下げないとだめですよ。開発さんが想定している「届く」範囲、「おいしい」ニンジンはユーザーとははるかにかけ離れています。
届く範囲なら腐ったニンジンをつるすし、三冠馬でもとどかないようなところにそこそこおいしそうなニンジンをつるすし、どの馬も走りません。(三冠馬でも届かないし、そこまでしても欲しいかといわれたら、別に・・・ぐらいのおいしさのえさで、「別に走ってそこにいかなくても、ちょっと首伸ばせば食べられる配合飼料のほうがおいしいヒヒヒーン」って感じです)
さらに「届くようにするならニンジンの質を悪くします」
これで走ると思いますか?
それは「アビセアでユーザーがぬるくなった」からじゃないですよ。アビセア以前から言われていたことですよ。
報酬をもうちょっと良く(量も増やして!)、ユーザーが手が届くところに。
もうひとつ、「厳しい」と書きましたが、ただ単にぬるくしてほしいわけじゃないんです。
「達成感」とか「努力が反映される感じ」とか「上達感」がほしいのです。
今のランダム飛ばしじゃそれが全くないというか、それをまったく否定しているシステムでしょ?
たとえばランニングしている人なら、「だんだんタイムが上がる」「だんだん遠距離が走れる」というのが報酬になっていきます。
私なら、TOEICのスコアがだんだんあがるのが楽しみで英語を勉強しています。
自分の努力が実って、だんだんレベルアップする、というのが、人間にとっては非常に楽しいことなのです。
私なら、ナイズルを、「20層ごとの達成」にします。
最初の1層から始めて20層に到達しなければ記録なし。20層到達できるまで何度もやらないとダメな仕様でOK。ただ20層の到達までは、AF3+1ぐらいの装備でジョブ縛りもなくクリア可能な程度の敵がでます。20層でNMと戦えてご褒美。
次は21層から始められて、40層到達が目標。到達しなければ記録なし。21-40はAF3+2にメイジャン武器程度は必須になってきます。40層でNMと戦えてご褒美。
同様に40層到達すれば41層から始められて、60層を目指す。ここはエンピ・レリック推奨。60層でNMと戦えてご褒美。
60層到達すれば61層から始められて、80層を目指す。ここはかなりの廃プレイヤーがジョブ縛りをしてなんとか目指せる程度の強さ。80層でNMと戦えてご褒美。
80層到達すれば81層から開始できて、100層を目指す。ここは廃装備ジョブ縛りかつ運も必要。100層でNMと戦えてご褒美。
・・・こんな風にすれば、どの層のユーザーにとっても「自分はライトプレイヤーだからまずは20層到達が目標だ!」と目指してみたり、早々に80層までクリアした廃集団が「メンバー100層装備コンプ目指して何度も突入」とかそれぞれのレベルに合わせて遊べます。
また、20層達成できたから次は40層を目指そう、とがんばったり、60や80のために必須ジョブを上げよう・エンピ作ろう・・・といったように目標もできます。
さらに欲を言えば、道中で拾えるアレキサンドライトが豊富に出たり、トークンの取得が旧ナイズルより魅力的だったりして、上級ユーザーが「たまには下のほうも手伝うか」という気になるような報酬があればなお良いですね。
アレキサンドライトを良く落とすザコモンスターがたまにいっぱいいるフロアがランダムに出るとか、そういうランダム性なら大歓迎です。
今はボスの報酬だけで釣ってる状態ですが、このように、ユーザーのチャレンジ心を刺激するような工夫をしていただきたいのです。
ボスの報酬だけで釣ってるコンテンツは、ヴォイドウォッチのように、とれたらやらなくなってしまいますから。
ユーザーを夢中にさせてこれのために武器を作ろうとか、これのためにジョブをあげようとか、そう思えるようなコンテンツにしてくださいね。:o
開発、「難易度」の基準をクリア率で判断してないか?
ユーザーは「難易度が高くてクリアできない」と文句を言ってるんじゃない、「不条理な仕様でクリアできない」と言ってるんです。
違うのならぜひ難易度の基準を出してもらいたいです。
ちなみにユーザー側での技量、攻略率の指標としては「〇層突破」というのを使っております。
突破できる層が多いほうが記録を伸ばしやすい、双六でサイコロを多く振れるような物ですから当たり前ですね。
これらは指令内容無視して出されてますが、確率的にありえないと思います。
また、100層無理なら80層60層狙えばいいといわれますが、確かにこう書くとかなりハードルが下がってるように感じます。
しかし実際はボス層飛び越える可能性があるため、手前から一層進めていくことになるため突破層がガクって減るわけではないんですよね。
確率的にマシになるだけで、難易度が下がるといえないでしょう
先週もやってきたのですが改善案を
①テンポは、前回排出時のものを記憶して持ち越せるようにして欲しい。
※IN後、コマンド1発で全補充可能にしてください(トークンは補充分のみ消費)
②BOSS層を飛び越す場合、「→60層へ進む」のようにBOSS層への選択を追加表示して欲しい。
③ランプなど、再試行を行う際もう少し短時間で行えるように改良して欲しい。
※START地点の幻灯でリセット可能など
④ギリギリでのクリア後に、排出される前の間、30秒くらい時間を延長して欲しい。
⑤BOSS戦を行った際、最低でも1つのドロップ枠を保障して欲しい。
□最近のコンテンツ等ではテンポの持ち越し、クリア後のバッファタイムなど改善できている
ものを反映しない手はないと思いますが如何でしょうか。
全体的に、面白いと感じないのは達成感より徒労感が大きい、チャレンジできる回数が少ない(1日1回チケット補充の縛り)などなど、いろいろ考えられます。キリがない程です。
改良すべき点は山ほどあるのではないでしょうか。
根本的なことなんですが、高性能の装備を非常にレアな確率で1発ゲットできるものより、頑張ればクリアできる
レベルのもので得たアイテムを積み重ねることでゲットできるものにしたほうが、まだ評判が良い傾向にあると思います。
今後はプレイヤーのニーズに沿ったコンテンツを分析、企画していただきたいと思います。
丁度でとまる確率も含めた計算となっています。
ただし実際の確率は仮想環境より多少厳しくなる見込みです。(サンプルプログラム仕様上)
これに関しては最後あたりにも触れましたが、
まずは開発サイドとの折り合いが大切だと認識しております。
「建設的なフィードバックをしていけば開発サイドも誠実に対応してくれる。」
ナイズルに関してはこの実績を実現する必要があると思っています。
このフォーラムの現状を見る限り、足並みを揃えることが最も重要な事ではと感じています。
この足並みとは開発とユーザーは元よりユーザー同士でもと言うことです。
簡単ではありますが、下記確率を記載
【60層】
踏破数:確率
10層 : 3.4336%
11層 : 11.689%
12層 : 25.5244%
13層 : 42.3109%
14層 : 58.8625%
15層 : 73.0133%
例えば10層目で78層だった場合、12層踏破出来るPTであれば
「???(ランダム)」を使用せず「次の層(1つ上の階)」という動作を行い成功を目指します。
ですので微調整を含めた確率という認識で間違っていません。
ライト層に関して言えば上の確率から60層は実現出来そうな感じを受けます。
コンセプトが攻略を突き詰めてとある以上ライト層でもそれなりの戦略は重要になってくると思います。例えば私たちのチームが装備を全て競売(安価品)で揃えたとしても99レベルであれば13層程度は容易だと思っています。
もし旧ナイズルに近いものを作ってほしいと思う方は、今回のコンテンツは既に仕様として固まってしまったものなので新ナイズル第2弾を要望した方が近道とは思います。
最後に
検証結果に大変反響を頂き感謝しております。
これからも引き続き有意義なディスカッションをしていきましょう。
新ナイズルやってません!
ここに書くにあたって「1度やってからにしよう!」と決めていたのですが、諸事情で手が出せないです。
すでにやった方の話やブログを見る限り「別のことやったほうがいいね」と思いました。
LSメンに話を振ると「まだ様子見かなぁ」と返事。
「新ナイズルはヒドイ仕様」「旧ナイズルは幅広く楽しめてよかったよね」という話題に変わります。
まぁ新ナイズルの酷いと思う部分は他の方が沢山書かれているのと、未経験で言うのも「食わず嫌いがその食べ物を批評するのと同じ」かなと思うので、私は勝手に開発側の発言の真意を推測をしたいと思います。
ユーザーがコンセプトを否定してる状況で、コンセプトを改めて説明しても解決にならないのは開発サイドは理解できると思うので、新ナイズル用に割り振られた予算使って作った以上これ以上予算割り当てると他のモノの開発に影響するから今のところは現状で我慢してってところかな?
Soulflayerさんの実データに基づく検証は興味深拝見しました。(私にはマネ出来ない)
1ユーザーが実機環境を含めこの様な考査結果を提示しているのだから、開発サイドからもそれ相応の回答を期待したいですね。
所で現状の進行をこなしても目当てのNMと出会える保証は無い仕様、何か思い当たりませんか...?
サルベージャーの中でももうあれはやりたく無いと言う声を聞く事の多かった通称”バフノック”です。
あれも当たり扉は完全に”運”でした。そしてNMが出てもドロップの保証は無い。
伊藤Dのコンテンツ作成におけるポリシーは決して揺らぐことはなかった様です(笑)
大多数のユーザーはステージの最後にはボスが待ち構えていて、それに勝利すれば報酬が得られるかもしれないと言う期待を持って
プレイするが、開発側としては「進行こなしたから確実にNMと戦えるって考えが甘いんだよ」って事なのでしょう。
新ナイズルに関してはこの溝を埋めるのは容易ではなさそうですが...
いっそ新ナイズルはミシック作成の為のデュナミス的エリアにしてしまって、アサルトを99向けにテコ入れし
今より少し性能ダウンしてもいいので、防具関係はそちらで取れるようにしてくれた方が幸せになるんじゃないかと考えたりもします。
ナジャ社長も雇った?社員が公務をこなさずヴォイドウォーカーとか言う敵と戦ってばかりだと棍棒振り回して暴れまわってるでしょうし
これだけ炎上してるのに月曜日はノーリアクションだったのか
なんだかなー
火曜日ですが、こんにちは。
ディレクターの伊藤です。
ご意見ありがとうございます。
実際にプレイし、お寄せいただいたフィードバックを踏まえて以下の変更を行う予定です。
まずはご一読ください。
- テンポラリアイテムの取得に必要なトークン量の引き下げ
先んじてお伝えしていた内容です。
- ストッパー機能の導入
侵入後、20/40/60/80/100ブロックのどこを目指すかを設定するように変更します。
目的のブロックよりも先に進むこともなくなりますが、目的のフロアに到達し、ノートリアスモンスターを討伐した場合であっても次のブロックに進めなくなります。
- だいじなものと装備品を交換できる仕組み
前回お伝えしていたのは、「ボス層を一定回数以上踏破できた場合、そのボスがドロップする可能性のある装備品のうちから希望するひとつを入手できる」仕組みでした。
20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、20ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
これをワンランク上の装備品を入手する方向で検討しています。
例えば、20ブロックのノートリアスモンスターを倒した回数が一定以上になった場合、40ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるという意味です。
この場合、100層を目指すメリットが薄くなりますので、100ブロックのノートリアスモンスターを討伐できた場合には、1回で100ブロックで得られる装備品のうちから希望するひとつを入手できるようにする予定です。
ワープ直後に移動できなくなる点も調整してもらえませんか?
良い修正だと思いますがまたトレハン軽視コンテンツの誕生ですかね?
100装備欲しいけど、100狙わず80に行くのも悩ましいので
その新ナイズルポイント「イトークン(仮)」を溜め込めば
どこの層の装備でも貰えるって風にするのでどうでしょう。
深層な程イトークンを貰える倍率が高くなれば
深い所に挑む人もモット増えると思います。
緩和したから装備の性能ダウンですかね^^
そうすると60層ストッパーで連戦することによって80装備が溢れることになりますが、運営側としてはそれは問題ないということで良いのでしょうか?
これらの変更によって装備の性能をさげるという変更はないと考えて良いのですか?
旧タイプもそうなのですがテンポラリを1つ1つもらうというのは時間がかかり、何度も突入のたびに5つも6つもにた手順をこなすのが億劫です
多少、いらない物が混じっても良いので3つか4つ複数を1度にもらう選択を追加するのは無理でしょうか?
せっかく意見が通ったのに煽るのはちょっとやめたほうがいいと思います。
まぁ、調整としてはずいぶんマシになったとは思えますね。
下層が死んでいる・1づつ進行の価値が無いなどの問題はありますが。
でしょうねー、この仕様だと直接ドロップを狙う意味はあまり無いですし
仮に80層・ストッパー付きでも構成的に遊びの入る余地はあまり無いでしょうから。
ですが、これに関してはある程度しょーがないとも思います。今のままだとあまりにコンテンツとして終わっているので。
強いて言うなら「ボスを倒したときのトレハン数依存で倒した回数ポイントにボーナス」くらいでしょうか。
トレハン付与の代償(メインシーフ投入・狩人投入・サポシ用意・トレハンオグメのみ)を踏まえるとかなり強烈にボーナス付ける必要がありそうですけど。
なので、いっそポイント制にするなら
・20/40/60/80/100で共通の討伐ポイントが違う数値溜まる。
単純な階層比例じゃなく30/40/50/100/1000のような難度比例で。
・トレハン倍率でそれらの数値にボーナス
(VWみたいなゴミみたいな低倍率ではなくせめてトレハン×5%は欲しい)
・討伐ポイントで装備の交換、100/200/300/500/1000くらいのレートで開発の想定する形になるかと。
・不要装備のポイント化(クリアレートの半分くらい)もついでに搭載
日数縛りもあるのでゆるく下層狙いでコツコツやる形でもコンテンツの寿命は著しく縮める事は無いと思いますし
これなら途中でボス行けそうな所に止まったら1進行でボーナス戦を狙ったりも出来るし
トレハン自体にも価値を見出せると思います。
個人的にはかなりいい調整だと思いました。
俺ぐらいだと、60層を目指してがんばるカンジになりそうです。
多分みんな60、80ばっかりすることになりますけどw