こんにちわ。
建設的なディスカッションをするために下記の検証を致しました。
また、長文になってしまうことをご容赦ください。
1. 実機環境でのプレイデータ
2. 仮想環境でのプログラム検証
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1. 実機環境でのプレイデータ[2/16(木)~2/25(土)]
構成:前衛4学者2名
※(前衛は戦暗侍モシから任意に4名)
踏破数-------到達層--平均???層
15F----------80F----5.6
18F----------80F----5.2
14F----------87F----6.6
15F----------78F----5.5
15F----------55F----3.8
17F----------80F----5.2
15F----------84F----5.9
13F----------61F----5.0
17F----------82F----5.0
15F----------81F----5.7
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15.3(平均)-----------5.35(平均)
私たちのチームは、レリミシエンピを前提とした装備を有し、
旧ナイズル75時代では1度の突入で10層踏破を平均7割程度こなしていました。
今回実装された新ナイズルでもバージョンアップ初日/2日目を旧ナイズル時代の感覚を取り戻し
レベル99になったことでの新たな戦術や行動を入念に確認する練習期間とし、
それ以降をプレイデータとして残しました。
クリア階層を見てもらうとおり平均15層以上の踏破数を実現しており、これ以上の平均を今後出すとしても
平均値としては15~17程度の推移と予想しております。
また???層へ飛ぶランダム値は2~9ですので平均5.5程度となりますが現在は5.35と若干運の無いチームとなっています。
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2. 仮想環境でのプログラム検証
チャレンジ回数を100万回とし、サンプルソースを元に確率を求めてみました。
1度の突入で踏破出来る値に対して【80層】【100層】にどの程度の確率で行けるかを算出しています。
※以下、確率を掲載
【80層】
踏破 : 確率
10層 : 0%
11層 : 0.0174%
12層 : 0.3018%
13層 : 2.059%
14層 : 7.4147%
15層 : 17.7463%
16層 : 32.2552%
17層 : 48.3514%
18層 : 63.5877%
19層 : 76.546%
20層 : 86.4433%
【100層】
踏破 : 確率
10層 : 0%
11層 : 0%
12層 : 0%
13層 : 0.0004%
14層 : 0.0166%
15層 : 0.1966%
16層 : 1.2653%
17層 : 4.7259%
18層 : 12.0952%
19層 : 23.7733%
20層 : 38.302%
※以下サンプルソース一部抜粋
private void NyzulMethod(int A, int B, ref string C)
{
//チャレンジ回数
int Loop = 1000000;
//目標層
int Mokuhyou = A;
//クリア可能層(XX層クリア出来るPT)
int ClearFloor = B;
//ワープ回数
int Warp = ClearFloor - 1;
//到達フロアー
int[] Floor = new int[ClearFloor];
//開始層は"1"
Floor[0] = 1;
//ランダムクラス
Random RandomClass = new Random();
//100層到達(成功)回数
int Seikou = 0;
for (int i = 0; i < Loop; i++)
{
for (int j = 1; j <= Warp; j++)
{
//簡単に説明すると目的の層に近ければ次の層へ、遠ければ???層へ飛ぶ。
//近いかどうかの判断は何層クリア出来るPTなのかで違う。
if ((Floor[j - 1] <= Mokuhyou) && ((Floor[j - 1] + (ClearFloor - j)) >= Mokuhyou))
{
//次の層へ飛ぶ(+1層)
Floor[j] = Floor[j - 1] + 1;
//100層超えた場合は1層に戻る。
if (Floor[j] > 100) Floor[j] = 1;
}
else
{
//???層へ飛ぶ(+2~+9層)
Floor[j] = Floor[j - 1] + RandomClass.Next(2, 10);
//もしランダムにより100層を超えた場合100層とする。(最後の希望)
//最後の希望が無い場合は1層に戻る。
if (Floor[j] > 100)
{
if (checkBox1.Checked)
{
Floor[j] = (checkBox1.Checked) ? 100 : 1;
}
}
}
//フロアチェック
for (int j = 0; j < Floor.Length; j++)
{
//目標層のフロアが入っていた場合は成功!
if (Floor[j] == Mokuhyou)
{
Seikou++;
break;
}
}
}
//確率計算
C = string.Format("{0}%", (((float)Seikou / (float)Loop) * 100));
}
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以上の検証データと開発サイドからのコンセプトを踏まえまして
ディスカッションしたいと思います。
・ナイズル島未開領域踏査指令はハイレベルのチャレンジコンテンツである
これに関しましてそのようなコンセプトである以上特に問題無いと思っていますが、
上記"1.実機環境でのプレイデータ"から我々の攻略階層はほぼ上限付近に達しており
これ以上の環境は中々作り出せません。
これは自分たちのチームが全ユーザーの最高レベルとは言いませんが、
それに近い高水準の位置にいると思っています。
そしてこれを元にし、"2. 仮想環境でのプログラム検証"のデータを照らし合わせた場合
【80層】に到達出来る確率が15%前後、【100層】に到達出来る確率が1%前後になると予測しております。
ここで開発サイドに質問をしたいと思います。
どの程度の踏破数を元にこの難易度を実装したのか?
私の想定している平均15層踏破を想定している場合、
「頑張れば80層」と言う開発サイドの記述にどうしても納得がいきません。
少なくとも「頑張れば80層」+「必ず行けるわけではない」と言う考えを考慮しても
成功率40~50%程度で無いとバランスとして不適切でないかと判断しております。
更に「運が良ければ100層」と言う記述に対しても現状のバランスですと攻略を極まったチームでも
チケット枚数の関係上3ヶ月に1度行けるかどうかの確率で6人の内1~3人が1部位しか装備を取得出来ません。
多数のユーザーから新ナイズルは調整不足という意見を耳にしますが、
全ユーザーがこのように極まった状態で検証しているわけではないので、
開発サイドもまずやってみてくれと思っていることでしょう。
私はこのように検証出来ないユーザーさんの思いも込めまして今回の投稿をしました。
開発サイドの考えも理解出来ますが、
現状のバランスでは開発が提唱している攻略コンセプトである
「レベル、装備品、知識、経験などの総合的な意味での強さ」と「運」のバランスが
釣り合ってない様に感じます。
しかし一度実装してしまったコンテンツを大幅にテコ入れする作業というのは中々大変で
仕様の再検討から最終テストまで大幅な修正期間が発生してしまうのも事実です。
以上を踏まえた上での私の暫定的な修正要望案は下記の通りです。
現状
???層でランダムに飛ぶ層「+2~+9」
↓
要望
???層でランダムに飛ぶ層「+2~+11」
以上の修正を行った場合の仮想環境でのプログラム検証も合わせて載せておきます。
※以下、確率を掲載
【80層】
10層 : 0.3062%
11層 : 2.0975%
12層 : 7.2466%
13層 : 16.6771%
14層 : 29.513%
15層 : 43.5829%
16層 : 57.0957%
17層 : 69.0221%
18層 : 79.1312%
19層 : 86.9679%
20層 : 92.8033%
【100層】
10層 : 0%
11層 : 0.0015%
12層 : 0.0627%
13層 : 0.5798%
14層 : 2.7191%
15層 : 7.9905%
16層 : 16.9269%
17層 : 28.9896%
18層 : 42.4797%
19層 : 55.5965%
20層 : 67.662%
※???平均値が2~9層の5.5から2~11の6.5となりかなり現実的な数値となっています。
これでもユーザーからはまだ敷居が高いと仰る方もいると思いますが、
ユーザーサイドと開発サイドの最初の折り合いとしては私は適当であると感じています。
この修正を行ってもらった上でユーザーのコンテンツ参加率を上昇させてもらえれば
更に有益なディスカッションやフィードバックが出来ると思います。
現状ではこのバランスを見て挑戦を断念しているユーザーが多いという事実を、
開発サイドは真摯に受け止めてもらえるとありがたいです。
Last edited by Soulflayer; 02-26-2012 at 07:53 PM.
Player
おそらく3ヶ月後はレギオンや、10周年記念で新しいコンテンツ発表などがあるかもしれないので
誰もが、他の事で忙しくなるでしょう
そうすれば、このナイズル島も、行きたい人がゆっくり探索できるコンテンツになると思います
アトルガンコンテンツである、アサルトのナイズル島に、アトルガンJOBに関係する
青魔道士専用魔法、コルセア専門武器、からくり士アタッチメント等に特化しているわけでもないし
皇宮NPCによる、イベントで新ナイズル島にアレクサンダーやオーディンの秘密を探って来いとかの
何か特別なクエスト実装されて、物語性が存在するわけでもなく
ただアサルトカウンターに1個追加された程度の、力の入れよう(抜きよう)なので
気にしなくていいと思いますよ
過度な期待を煽って実装されたものではないので、がっかりだとしても予想通りです
Player
スレ主さんへ。
#851で出されている検証データは非常に良いものだと思います。
埋もれてしまわないように#1へ転載して頂けませんか?
ちなみにレアアイテムの取得率として1%って開発さんが好きそうな数値ですね。
Last edited by setu; 02-26-2012 at 11:40 PM.
祝新ディスク
全体にざっとは目を通してはいますけれど、既出だったらごめんなさい。これならどうでしょう?
ランダムワープによる跳び幅が、仮に2~10なら、
10層…50% 9層…25% 8層…12.5% 7層…6.25% (途中略) 3層…約0.4% 2層…約0.2%
これならアリになるんじゃないのかなぁ、と想像してみました。同じランダムワープ中心でも、中身が全然違ってくるはずです。
戦術目標の引き・ワープ先の広さにも左右されますけれど(それは旧ナイズルでも同様)、現状の運の要素しかない自称チャレンジコンテンツが、運の要素もあるチャレンジコンテンツには化けうるんじゃないかなと思います。
具体的な検証お疲れ様でした。
10層程度しか進められないと、80層には全くたどり着けないということですね・・・
ちょっと遊び感覚では、高レベルの装備層など辿り着けない気がしてきましたね。
みたところ、到達階数に見えるので、丁度(80や100)でとまる確率も考慮に入れるとさらに厳しい感じですか?
例えば、18回目で、96層にいたとして、次の目が、3とすれば、20回必要(98⇒99はランダムしない)、4なら19回で達成、5以上はバーストして失敗ですね。
実際20回ともなるとほとんどの時間がエリアチェンジ⇒硬直になってしまいそうですね。
何度か新ナイズルやってみたのですが、やはり運に左右されるところが大きいので、よりよくなるよう提案してみたいとおもいます。
:基本ルール
○挑戦前に階層を選択できるようにする。
1層~どこまでいけるかではなく、ユーザー側でゴールとする階層を選べるようにする。20層刻みで100層まで5種類のゴールを設定する。
ランダムワープはそのまま実装で、目標階層に到達したらそこでストップ、ボスを倒したら強制離脱。
下の階層をゴールに設定した場合、ランダムワープのとび幅は短く、100層狙う場合は飛び幅を大きくする。
○階層記録ポイント導入。
アサルト戦跡と同じく、脱出した際の階層をポイントとして記録しておき、ある程度たまってきたら装備品などと交換。
ボス層ででるアイテムと交換で得られるアイテムに性能の差はつけないようにする。方向性の違う強化はありだとおもいます。
69層クリアで69ポイント 装備品交換は500ポイントくらいからで。
アサルト戦跡のように前衛重装備 前衛軽装備 後衛装備 と3種類用意。アサルト戦跡交換品の色違いなどでも新鮮味があるとおもいます。
例;250p=アクセサリ 500p=手足 1000p=脚頭 1500p=胴 2000p=武器(エフェクト武器がいいかもしれないですね)
ここから、以前提案させていただいた 作戦目標の提案です
○ミミックを倒せ
ワープ後、部屋は宝箱のみ。その中からミミックを探して倒す。はずれの宝箱にはテンポラリアイテムが出るように。
ミミックはやや強めに。
○キーワードをとけ。
フロアに本を設置。調べるとキーワードをみることができる。本の数は大体6~7つ。
キーワードの種類は20種類くらいからランダムで選択。何文字かわかったらユーザーの推測で入力できるようにする。
イメージとしては、オズトロヤ城の落ちる床みたいなものです。
○敵を倒せ。
フロア到着後 目の前には扉。扉から湧き出す敵を一定数倒す。
何匹倒すかはランダムで、目安は10~20匹くらい。
攻略方法としては、なんらかの敵対行動でPOP間隔が短くなったり、マーリドをまぜておいてチゴーをわかせて倒すというようなかんじ。
扉は倒せないようにする。
とりあえずこんなかんじでかんがえてみました。
いかがでしょうか?
とくせんやら殲滅が1個も無くて調子良い野良が12層突破できて【やったー!!】を10000回繰り返せば6回100層にいけるのか。
数字で出てくると萎えちゃう。。。
開発する際に、人数を揃える時間、1日に1回しかいけないって事考えてないのかな?
Last edited by healthya_ryokucha; 02-27-2012 at 01:04 AM.
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