単にどうなの?って話ならばそれはこういう事ですよで終わったのにね。
おかしな感情を入れるからおかしくなっていますよね。
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開発がユーザーに不利な弱体調整を繰り返し行った結果
ユーザーと開発の間で信頼関係が成り立たなくなってしまっていますね
もうフォーラム閉じてしまった方がいいのでは?
お互いに時間の無駄だと思います
えーとですね。
むしろ、ねつ造とか以前に
開発者が実際にゲーム環境で殴られる意味がよくわからないのですが。
プログラム上の計算式は持ってるわけですから、条件を書いて、この場合は平均○○になります。
で別に良いと思うんですが・・・。
実際にならなかったら、それは不具合という話しで、調整とは別の問題でしょう。
というか・・・・
別に本当に殴られているわけでは無いですよね、これ。
ユーザーが勘違いする人も多そうなので、敢えて計算上こうなります、
みたいな書き方をしなかっただけで。
まあ実際はダメージに幅が出るので、プレイ感覚という意味で実際に戦って調整というのも必要でしょうけども。
あの事例は「平均がこう変わる」という話しだったので、ゲーム環境で殴られて統計取るのは時間の無駄で
他の作業をして頂いた方がユーザーのためでもありますしね。
・・・・・いや、まさか本当に殴られてないですよね?
#1から見るに別にフレンドリーな口調での回答を求めてるとは到底思えませんから
まぁ今回のもっちー側の回答は別に違和感を感じるところはありません。
この問題は、
という話で、実際そのような計算で試されたデータをだしながら
パッチとして導入されました、
しかし、実際に導入されたものが、上記のものとは違い
というものであったため、
トピ主はデータの捏造ではないか?と言ったスレです。
実際のところ、Foxclonさんの発言やMocchiさんのデータと比べて
防御力の計算の仕方が違います
さっきのMocchiさんの発言で、Foxclonさんの発言やMocchiさんのデータのときに使用された防御力の計算の仕方が誤りで
現在、一般サーバーに導入されている防御力の計算の仕方が正しいことが分かりました。
その違いについてMocchiさんは把握しているのかどうか
ぜひとも聞きたいところです
この件に限らずゲーム内で実際に見える結果から
ユーザーが推測で計算式を当て嵌めてその時はうまく整合が取れたので
こういう仕組みだろうと思っている式が内部的には全く違う仕組みといった物は多くあるかと思います
複数の要素が合わさる場合計算の順序が多少違っていても大きな誤差にならない物もありますし
ユーザー側が気付いていない要素もあるかと思いますので開発側しか知りえない話を
ユーザーが推測から結論を決め付けて物申してしまうのは危険な事かとは思いますが
Mocchiさんが出してくれた2つのデータの投稿内容に
防御力460にディフェンダー+食事効果ブラックカレーパンという一つの行動で得られる数字が
663と書かれているレスと630と書かれているレスがあるように見受けられるのですが
これは片方が書き間違いであったという事でしょうか?
結局この検証とガランツロールは変更されて
ロールの1枠を使用しても使いたくなる有用なロールになったんでしょうか?
そこのところが肝だと思うのですが
コルセアの皆さんどうですか?
防460(条件1)に黒カレー+ディフェンダー乗せて630(条件3)になってる時点で、あれが実際の数字ではないことは、
攻撃食・防御食の数字を知ってる人なら一見すればすぐわかるわけで。
まあ、ごちゃごちゃ言っても結局のところ、公式回答の中に間違いが存在していたのは確実なんですよね。
問題は、それが何らかのミス、手違いによってそう書かれてしまっただけ(=処理上のミス)なのか、
それとも検証担当が思いっきり手抜きをして、検証もせずに適当にデッチ挙げたもの(=担当者の不誠実)なのかって所ですけれども。
そこは信用する以外にないんじゃないかなぁ。
1ユーザーにゃ、形だけでも信用するかしないか、あるいはゲーム止めるかぐらいで、他に選択肢ないですよ。
「会社が不誠実だと業績に関わる。もっと社内教育を!」なんて言えるのは株主ぐらいだし、
課金が云々と言ったところで、収益の計算する部署とFF11の開発部署は、かなーり遠い関係にあるから、何の脅しにもなりませんよ?w
本サーバーで2名で試しました。
結果は以下の通りです。
条件:Mocchiさんの出したデータと数字を完全に一致させること。
ブラックカレーパンはソロで食すこと。(二人以上だと性能が上がり、このデータと一致しなくなるため。)
装備メモ(装備による防御力+220を満たす手持ちの適当な装備で試行。ダメージカット装備、盾は被ダメージテストでないので今回は考慮せず。)
オイノスナイフ
オハン
間者鉢巻
伐折羅明光鎧
マグマガントレット
ダークリング
モルスカマント
インミクスクウィス
ブラックカレーパン
(1人のとき) 30分 DEX+2 VIT+4 INT+1 防+15% hHP+2 hMP+1 命中+5 飛命+5 回避+5
レジストスリープ
仮説:
AmabiliがFenrirサーバーで実際に再現させた結果:
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力663(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)
Mocchiさんの提示したデータの条件3の防御力の数値が誤りである。
ただし、それ以前に提示されたデータは正しいものである。
ディフェンダー+食事(防御力663)はきちんと正常な数値が記述されている。
Macgyverさんが検算した時は誤った数値である630を用いて計算しているため、検算が合わない。
そのため、いろいろ考えた結果、捏造なのではないかという疑いを抱いたのかもしれません。
確かに短絡的かもしれませんが、これは開発側のほうにも非はあると思います。630という誤った数字が出ているにもかかわらず、こちらから指摘するまでその630の誤りに気付かず、計算式は正しいです!と言って怒っても仕方がありません。これは双方が悪いと思います。お互いにきちんと計算して、検算して自説を主張しましょう。
ちなみにこのテストのために罪のないブラックカレーパンが3個とフレの時間が10分ほど失われました( ・3・)テストサーバーに早くブラックカレーパン配布されるようにならないかな~( ・3・)
みなさんいろいろあるかと思いますがまずは落ち着きましょう。
個人的にはここまでやってもこれだけ食らうという結果に対してとても残念なのが正直なところです。
公式に防御の意味がここまで薄いことをとことん証明されてしまった気がします。
防御100あげるのにどれだけのものをトレードオフしなくてはならないのかを踏まえたうえでVitやAgi
の時みたく意味合いを追加してもらえないかなと切に願います。
あと999以上に防御をあげることの意味があるのかないのか、ここも答えていただければと思います。
開発は現在のパワーインフレについて良くない状況であると考えているかと思いますが、敵のパワー
インフレに対してはどう思っているのかも合わせて教えていただければと思います。
重ね重ねどうかよろしくお願いいたします。
こうゆうツッコミ所はまだあるにしろ、数字の2は誤差でどうのこうのがあるにしろ
とりあえずきちんと開発陣から否定されてるだけで俺は安心しましたけどねぇ。
正直細かいけど、こういうところにも返信があるとうれしいですねぇ。
ユーザー同士でのモラルを問いたい方はモラルについてのスレを建てればいいんじゃないですか?
僕興味あるし絶対行きますよ。イタチごっこでもなんでも。クローズされそうな気もしますが。
会社の勤め人に休日の返信は無理だろとツッコミいれられましたけども、
皆さんはクレームや感想を会社に伝えるときに会社の休日を調べてネットに書き込むんですか?
俺はスクウェアさんの休日、開発陣の休みなんか知らないよw
じゃあ金曜日の朝に書き込みがあったんだからその日の夜に書き込みしろよ、
と書いたらその日にいきなり回答はは無理だよと言われるんでしょうかね。
きちんと出したと言うデータが存在するのであれば捏造疑惑をふっかけられても、その日に対応できるんじゃ?
会社そのものを否定するような意見にデータもあるのにその日に対応しないの?
揚げ足取りなんか誰でもいくらでもできます。↑の僕の書き込みでも開発さんの書き込みでも。
それをふまえて、僕はモラルは大事だとは思いますよ。でも暴言言ってる人の気持ちはわからないでもないし、
別にその人たちを否定もしません。暴言でも応援でも意見は意見ですよ。
「ディフェンダーで防御25%上がってるはずなのに、
999より上でさっぱりダメージが減っていないように見える件」
って解決した?
こんばんわ、まずは回答をいただきありがとうございました。
実際に、コ99/戦49(食事無し)で試してきました。
素の防御力=384
ディフェンダーのみ=480(1.25倍)
ガランツ11のみ=460(ジョブボーナスなし1.2倍)
ディフェンダー+ガランツ11=556(1.45倍)
結論から言うと、下記のモッチーさんの説明の通りになりました。
しかし、2月3日の下記の説明を見ると、どう見てもディフェンダーなどのアビリティの計算が終わった後、
そこにガランツロールの倍率がかかるという様に読めます。
つまりこの説明であれば、上記の自分の数字の場合は、1.25倍の1.2倍で576が出る物だろうと、
このスレッドを見ていたユーザーは、十中八九そう思ったのではないでしょうか。
本件につきましては、開発側のお二方の書き込みに、明確な差異が認められるものであり、
いちユーザーとして、実装の形はどうであれ、本来はどちらが正しい仕様なのかが知りたいです。
また、その上で間違った書き込みについては、公式に撤回をされてはいかがでしょうか。
なお、本件の様な事例は、開発の方からすれば小さな事かもしれませんが、
コルセアとしてヴァナディールで戦っている者とすれば、開発に対する大きな不審となってしまいます。
その点については、どうか真摯に受けとめられますよう、お願い致します。
加えて、ガランツロールの話題は、コルセア調整スレッドにおけるクイックドローの話題を、
急に切るような形で入ってきた物でした。検討中の物も報告をいただくというお言葉もあることですし、
現在、クイックドローの修正をどの方向で検討しているのか、
急いでご明示いただけますと幸いです。
以上、宜しくお願い申し上げます。
「素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの」が正確には「素の防御力に装備品/アビリティ(ジョブ特性)/魔法などの」をさしていたって事なのかな。
ジョブアビリティで固定値で防御があがるものってありましたっけ?
実際に試せば小学生でもわかるような不具合や、実際に試せば誰もがつまらないと感じるコンテンツを平気で実装しているから、
不信感がつのってるんでは?
逆ギレのようにこんなコメント返してくる人達が
なんて言っても説得力ないよ。
そもそも最近のフォーラム自体、ディスカッションしてもほとんど意味が無く、ユーザーの意見は無視。
一応検討したとかは言ってるが、その実は開発の予定通りで実装、ディスカッションも無意味、なんてことが多々ある。
人が少なくて苦労するのはわからんでもないけど、ユーザーにディスカッションをしてほしいなら、
そのディスカッション結果を無視する、という開発・運営側の態度を最優先で改めるべきだと思う。
今回のスレでスレ主さんが一番問題としているのはデータの内容云々よりも
「データを出している相手が信用に足りるのか?」
だと思います。
計算式でおかしいところをきちんと訂正して何故違ったのか理由を説明し検証についての信用性を高めればすぐに解決する問題ですよこれ。それを
「データは正しいです、捏造とかありえません」
では正直火に油を注いでいるだけなのでは・・・
もっちーさんが悪いとは言いません、開発の方々の窓口としてユーザーに一番近い開発の方だと思っていますが・・・
正直宣伝、広報部あたりから1~3人、人を借りてきてその方々にフォーラムの対応指導Or対応をして貰ってはどうでしょうか?
開発者であるが故にサービス業としての対応と信頼の作り方が基礎から欠けてる気がします=ω=
まとめ
その1:Mocchiさんの提示したデータに誤りが含まれている。
下の防御力630は計算式でも出せないし、実機でも出ない謎の数字です。typoでしょうか。
その2:MocchiさんとFoxclonさんの提示している計算方法が違う。
int(式)=値 とは式の結果の値に小数点以下があった場合、値から小数点以下が切り捨てられるという意味です。
例1:Amabiliが実機で出しているデータより(無駄に長いし細かいので隠します。例2だけ見れば十分という気もします。)
条件1:防御力460(素の状態)式:460条件2:防御力575(ディフェンダー)式:460*1.25条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)式:int(int(int(460+4/2)x(1+0.25))x1.15)=663条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
食事のVIT+4を防御力に加算、その後ディフェンダーの1.25倍をして小数点以下切り捨て、ブラックカレーパンの1.15倍をして小数点以下切り捨て。式:int(int(int(460+4/2)x(1+0.25+76/256))x1.15)=821みすらのいんとはよん?・・・なので火を吹いた・・・
食事のVIT+4を防御力に加算、その後ディフェンダーの1.25倍とガランツロールの30%(76/256)を計算して小数点以下切り捨て、ブラックカレーパンの1.15倍をして小数点以下切り捨て。
例2:RX75GUNTANKさんのケース
実機ではMocchiさんの説明通りの計算となります。
ディフェンダーのみ=int(384*1.25)=480
ガランツ11のみ=int(384*1.2)=460
ディフェンダー+ガランツ11=int(384*(1+0.2+0.25))=556
しかし、Foxclonさんのいうガランツロールでは
下線部はRX75GUNTANKさんの例でいえばQuote:
防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。
int(384*1.25(ディフェンダー))=480のことを指します。それに対してガランツロールの値がかかるためint(int(384*1.25(ディフェンダー))*1.2(ガランツ11))=576このように計算されないといけないことになります。
つまり、Mocchiさんの計算式とFoxclonさんの計算式の説明が異なっています。
以上の2点がありますので、それについて淡々と説明していただければ騒動は収まるのではないかと思います。
そもそも、なぜユーザー側がこれほどまで過敏になっているのか、
開発サイドは理解されていますか?
開発サイドの都合で、簡単に方針転換しているためだと理解されていますか?
エンピ等は弱体しないと宣言しておきながら、つい最近弱体しませんでしたか?
そういう鬱憤がたまったところに、ガランツロールの修正でまたぬか喜びさせた
ために、このように皆、過敏に反応しているのだと気付いていないのですか?
開発サイドが逆切れするようじゃ、憶測に囚われずに冷静なディスカッションをお願いいたします。
なんて言ったところで、そっくりそのままお返ししますとしか言えませんね。
コミュニティチーム内ですら整合性取れてないってのは論外なのでは
どうせ使われない死にロールなんだからほっとけばいいのに。
失った信頼はもうこれ以上下がらないでしょ。
いやぁなんというか・・・・ガランツロールに限った事じゃないですが
ある意味試してこれなの??w
という気持ちでいっぱいになったコメントでした┐(´∀`)┌
防御の詳しい数字計算はあまり興味がなく、途中まで「不具合なのかな?」と思いながら興味深く読んでいましたが、検算してみると確かにおかしな箇所がありますね!
おそらく
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
は防御力663の書き間違いでは?だとするとディスカッションの重要な根拠となる数字ですので、捏造疑惑ほどではないにしろ、もめる原因になり得ますね。
この説明も間違いというほどではありませんが、普通に考えてディフェンダーで上がった防御を更に30%上昇としか読めません。だまされた!と思ったユーザーも少なくないのでは。
これらの騒動は以下のことも関係あるように思います。
「スレッド: コルセアの調整について」において、
人数で効果が変わるのは飽くまでも「隠し効果」であり、どうやら周知の事実であってもユーザーに対し公表を避ける意図があるようです。
これ自体は納得のいくところです。しかし上記の例のように、ユーザーと開発側とで同じテストサーバのデータに基づいていても、その意図するところがいくぶん違っている様に思える点がところどころ見られます。
ガランツロールの効果そのものも、Ig-Alimaのような超格上のHNMに対抗出来るような性能を目指しているわけではなく、少人数でザコを倒すような状況(あるいは倒さずに粘るような?ラーニングやメイジャン追加効果など)を想定していたのかもしれません。
まあ、仮にそうだったとしてもユーザーの「そんなの要らない」という評価は変わらないでしょうが…。
問題は枠をひとつ使う以上他の攻撃系のを押しのけてまで使う価値があるかなんですけどねえ
開発にはぜひとも侠者の薬未使用の防御寄り戦法でイッグアリマを倒せるか検証してほしいです
皆さん、お騒がせしてます。
そして開発陣の方々、このような言いがかり的なクレームに返答していただきありがとうございます。
自分の予想を裏切って返答があったので非常にうれしくおもいました。
指摘された点を元に再計算をしてみたところ自分の計算方法に間違いがありました。
この点に関してはご迷惑をおかけしました。
しかし後述するように、「提示された内容は信用していいのか?」と疑念を抱かせる件をまたしても発見してしまい、非常に残念ですが報告したいと思います。
まず、自分が間違ってた点を訂正した計算方法は既にRAM4さんが投稿してくださってます。
RAM4さんが投稿してくれた、防御力計算のまとめ
その中でも触れてますが、以下の点をすっきりさせてほしいなーと思っています。
- Ig-Alimaデータの条件3:防御力630という数字の理由
恐らく記述ミスでしょうけど、この数値が検証するのに非常に邪魔になり、データの信憑性を疑う理由になったのは言うまでもありません。
内容の確認など無かったのかなとか誰も気がつかなかったのかなと検証結果が不安になります。- Mocchiさんの計算式とFoxclonさんの計算式の説明が異なってる
説明を投稿してから仕様が変わったとか開発中の事なので保証された事ではない等、理由には事欠かないと思います。しかしこの後に指摘しますが社内の連携不足が垣間見えるため、無条件に信頼出来ない原因でもあります。
では、本題ですがMocchiさんの投稿で新たに提示された計算方法で
この通りにすると、自分の検証の結果ではちょっと違う結果が出てきました。Quote:
- 固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
- 割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
- 割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。
この情報によると、防御の基本値に食事効果で上昇する割合を掛け、そして最後にディフェンダー+ガランツロールの合算が掛けられると読み取れます。
問題を分かりやすくする為にガランツロールは含まず、食事とディフェンダーのみの場合を算出してみます。最初に公式提示の防御力460で計算してみます。(以降の計算は小数点は切り捨てとしています)
防御力460+食事のVIT+4/2=462 → 462×食事分15%=531.3 → 531×ディフェ分25%=663.75
防御力663となり計算が合います。
つぎに自分が、ディフェンダーと食事の場合で提示した防御力574で計算してみます。ざっくりと言うと、571を超えた辺りからこの1足りないという現象が出てきます。
(この防御力は現実味を取り入れプロテスも含んだ値です)
防御力574+食事のVIT+4/2=576 → 576×食事分15%=662.4 → 662×ディフェ分25%=827.5
防御力827となりますが、これは間違っています。正しくは828です。
防御力828という数字は実機でも試してますしSSも取っています。なぜ値が違うのでしょう?。
こうなった原因は食事とディフェンダーのかけ算の順番にあります。試しに順番を入れ替えてみます。
防御力574+食事のVIT+4/2=576 → 576×ディフェ分25%=720 → 720×食事分15%=828
防御力828となり計算が合います。
しつこく今度は現在の装備を元にした防御力606で計算してみます。実機では防御力874となります。
防御力606+食事のVIT+4/2=608 → 608×食事分15%=699.2 → 699×ディフェ分25%=873.75
防御力873となり、やっぱり合いません。
まとめるとと推測されます、実機では仕様通りなのかもしれませんが、Mocchiさんの投稿の内容からは、どう読んでも疑問の解消が出来ません。
- ディフェンダーは固定値に掛かっている。(ガランツはディフェンダーに加算されている点は恐らく正しい)
- 食事は上記の計算のあと一番最後に掛かっている
まぁ公表されていないゲーム情報があるため勘違いや憶測です、と言われればそれまでですし知らないデータをすべて開示しろとも言いません。
ですが、たった1ですけど投稿から推測される計算方法で試して結果が合わない場合があり、ひねってみたら計算が合う、Mocchiさんはこのひねった計算方法を説明していたのでしょうか?
自分には分かりません、これは何を意味するのでしょうか?
(自分の理解不足や計算違いかもしれませんので閲覧してる皆さんで再計算をお願いします)
このような細々としたミスを突っついていると本来の目的を忘れがちですが、自分が一番問題としたい事は「僕らはあなた達開発チームを信じていいんですか?」って事です。
社内の連携不足が垣間見えると書きましたが、この結果からも容易に見て取れると思います。
その為、Ig-Alimaの被ダメデータもきちんと試したのか?もしくは試してないまでも信頼出来る計算結果を元にしたデータなのか?ちゃんと問題意識をもって検証したのか?等思う所は多々あります。
そしてこの件に限らず、ちょっと試してれば分かるはずの問題が出てくる事が非常に多いと思います。
(最近の例ではWindowsでの文字入力の問題の件や、デュナミスでの経験値の件などなど)
内心「ここまで騒ぎ立てて(開発陣への信頼が揺らいでいる事に)警鐘を鳴らしたつもりだったけど、また変なミスがあるし結局改善意識が無いじゃないか?」と非常にガッカリしています。
この検証結果も間違いであってほしいです。
再度質問ですが、防御999を超えた場合の扱いはどのようになってるのでしょうか?
新たに分かった計算方法で、ディフェンダー+ガランツ11+ブラックカレーパンNQで防御999は超えてしまいます。
そして防御999超えでもIg-Alimaからの被ダメは1000近くはもらってます。
防御力606を元に計算した場合、防御力1081になる計算です。
実際にIg-Alimaで試した時はブースト済みの値しか記録してなかったので防御固定値が不明なのですが、メリポ込みのプロテアで3人PTでしたので食事効果も20%で防御1081よりは多くなってるはずです。(単に食事20%になるだけでも恐らく1128程、もうさすがに再度試せませんが...)
仮に防御1081とした場合でも、Ig-Alimaの攻撃力を超えてると思うのでもっと軽減されても良さそうだと思っていますので、教えて頂ければ幸いです。単に表示の問題で裏では正確な数値で扱っていますか?
それとも防御999超えたとしても余剰分はバッサリ切り捨てて防御999として扱っていますか?
さて、文句ばっかり言っても始まらないので、こちらの考えを述べさせてもらいます。
先日のVU後にもVWいってますが、相も変わらず侠者の薬が切れたとたんに
前衛は消し飛んでいます。
今のVWは侠者がないと死ぬ=被ダメが0じゃないと死ぬ、ゲームバランスである
というのが、実際にVWを連戦しているユーザー側の結論です。
この、侠者の薬がないと死ぬという状況を少しでも改善できる糸口になる可能性があったのが
ガランツロールの被ダメカットだったと思います。
被ダメカットは確かに効果は大きすぎるのかもしれません。
ですが、現状のVWは被ダメが0じゃないと死にます。
それに比べれば、効果が大きすぎるかもしれませんが被ダメカットの方がユーザー側としても
まだVWを楽しめるのではないでしょうか?
最後に開発側に1つ要望。
フォーラムでのディスカッションをユーザーに望むのであれば、開発側のディスカッションの
経緯も少しは公開してもよろしいのでは?ガランツロールは被ダメカットの方向で検討していますなぜ、最初は被ダメカットにしようと思ったのか。
議論の結果、防御力アップに変更しました
なぜ、それを防御力アップに変更したのか。
その経緯がまったく見えません。
全て公開しろとは言いません。ですが、ユーザー側が「ああそういう風に考えているのね」
と、思える程度には、開発内の議論の経緯を公開することも可能ではないでしょうか?
こちらは不具合報告カテゴリですので、ロールの内容の疑問については
コルセアの調整について
へ、どうぞ
こんにちは。
2点、お詫びがあります。
- 「条件3:防御力」の数値が、1回目と2回目の投稿で異なっていること
RAM4さんの投稿でまとめて下さっている通りです。
2回目の投稿時の数値が誤りでした。
- ガランツロールの説明で相違があること
ディフェンダーが例外処理をしている点を、最初から正確にお伝えすべきでした。
大変申し訳ありませんでした。