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  1. #61
    Player RX75GUNTANK's Avatar
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    こんばんわ、まずは回答をいただきありがとうございました。

    実際に、コ99/戦49(食事無し)で試してきました。
    素の防御力=384
    ディフェンダーのみ=480(1.25倍)
    ガランツ11のみ=460(ジョブボーナスなし1.2倍)
    ディフェンダー+ガランツ11=556(1.45倍)

    結論から言うと、下記のモッチーさんの説明の通りになりました。

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
    • 割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
    • 割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。
    しかし、2月3日の下記の説明を見ると、どう見てもディフェンダーなどのアビリティの計算が終わった後、
    そこにガランツロールの倍率がかかるという様に読めます。

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
    この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。
    つまりこの説明であれば、上記の自分の数字の場合は、1.25倍の1.2倍で576が出る物だろうと、
    このスレッドを見ていたユーザーは、十中八九そう思ったのではないでしょうか。

    本件につきましては、開発側のお二方の書き込みに、明確な差異が認められるものであり、
    いちユーザーとして、実装の形はどうであれ、本来はどちらが正しい仕様なのかが知りたいです。
    また、その上で間違った書き込みについては、公式に撤回をされてはいかがでしょうか。

    なお、本件の様な事例は、開発の方からすれば小さな事かもしれませんが、
    コルセアとしてヴァナディールで戦っている者とすれば、開発に対する大きな不審となってしまいます。
    その点については、どうか真摯に受けとめられますよう、お願い致します。

    加えて、ガランツロールの話題は、コルセア調整スレッドにおけるクイックドローの話題を、
    急に切るような形で入ってきた物でした。検討中の物も報告をいただくというお言葉もあることですし、
    現在、クイックドローの修正をどの方向で検討しているのか、
    急いでご明示いただけますと幸いです。

    以上、宜しくお願い申し上げます。
    (32)

  2. #62
    Player setu's Avatar
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    「素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの」が正確には「素の防御力に装備品/アビリティ(ジョブ特性)/魔法などの」をさしていたって事なのかな。
    ジョブアビリティで固定値で防御があがるものってありましたっけ?
    (1)

  3. #63
    Player louciont's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    実際に試して異なる結果が出たために疑問を感じるというのはわかりますが、そこからねつ造・試していないという決めつけは飛躍しすぎですし、そういった事実もありません。
    実際に試せば小学生でもわかるような不具合や、実際に試せば誰もがつまらないと感じるコンテンツを平気で実装しているから、
    不信感がつのってるんでは?

    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    もし難易度を下げることになった場合は、報酬アイテムの性能も引き下げざるを得ないと考えています。
    逆ギレのようにこんなコメント返してくる人達が

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    冷静なディスカッションをお願いいたします。
    なんて言っても説得力ないよ。
    そもそも最近のフォーラム自体、ディスカッションしてもほとんど意味が無く、ユーザーの意見は無視。
    一応検討したとかは言ってるが、その実は開発の予定通りで実装、ディスカッションも無意味、なんてことが多々ある。

    人が少なくて苦労するのはわからんでもないけど、ユーザーにディスカッションをしてほしいなら、
    そのディスカッション結果を無視する、という開発・運営側の態度を最優先で改めるべきだと思う。
    (53)

  4. #64
    Player Heatguyj's Avatar
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    今回のスレでスレ主さんが一番問題としているのはデータの内容云々よりも
    「データを出している相手が信用に足りるのか?」
    だと思います。
    計算式でおかしいところをきちんと訂正して何故違ったのか理由を説明し検証についての信用性を高めればすぐに解決する問題ですよこれ。それを
    「データは正しいです、捏造とかありえません」
    では正直火に油を注いでいるだけなのでは・・・
    もっちーさんが悪いとは言いません、開発の方々の窓口としてユーザーに一番近い開発の方だと思っていますが・・・
    正直宣伝、広報部あたりから1~3人、人を借りてきてその方々にフォーラムの対応指導Or対応をして貰ってはどうでしょうか?
    開発者であるが故にサービス業としての対応と信頼の作り方が基礎から欠けてる気がします=ω=
    (43)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by setu View Post
    「素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの」が正確には「素の防御力に装備品/アビリティ(ジョブ特性)/魔法などの」をさしていたって事なのかな。
    ジョブアビリティで固定値で防御があがるものってありましたっけ?
    ランパートはLV依存の固定値じゃなかったっけ?ほとんど魔法防御用にしか使ってないけどw
    (0)

  6. #66
    Player RAM4's Avatar
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    まとめ
    その1:Mocchiさんの提示したデータに誤りが含まれている。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • ディフェンダー+食事(防御力663):197ダメージ
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
    下の防御力630は計算式でも出せないし、実機でも出ない謎の数字です。typoでしょうか。

    その2:MocchiさんとFoxclonさんの提示している計算方法が違う。
    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    • 固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
    • 割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
    • 割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。
    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    ちょっと背景情報が不足していましたので、今回はちょっとガランツロールの効果を防御力アップに変更した経緯について補足します:

    防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
    この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。
    int(式)=値 とは式の結果の値に小数点以下があった場合、値から小数点以下が切り捨てられるという意味です。

    例1:Amabiliが実機で出しているデータより(無駄に長いし細かいので隠します。例2だけ見れば十分という気もします。)
    条件1:防御力460(素の状態)
    式:460
    条件2:防御力575(ディフェンダー)
    式:460*1.25
    条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
    式:int(int(int(460+4/2)x(1+0.25))x1.15)=663
    食事のVIT+4を防御力に加算、その後ディフェンダーの1.25倍をして小数点以下切り捨て、ブラックカレーパンの1.15倍をして小数点以下切り捨て。
    条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
    式:int(int(int(460+4/2)x(1+0.25+76/256))x1.15)=821
    食事のVIT+4を防御力に加算、その後ディフェンダーの1.25倍とガランツロールの30%(76/256)を計算して小数点以下切り捨て、ブラックカレーパンの1.15倍をして小数点以下切り捨て。
    みすらのいんとはよん?・・・なので火を吹いた・・・

    例2:RX75GUNTANKさんのケース

    Quote Originally Posted by RX75GUNTANK View Post
    実際に、コ99/戦49(食事無し)で試してきました。
    素の防御力=384
    ディフェンダーのみ=480(1.25倍)
    ガランツ11のみ=460(ジョブボーナスなし1.2倍)
    ディフェンダー+ガランツ11=556(1.45倍)
    実機ではMocchiさんの説明通りの計算となります。
    ディフェンダーのみ=int(384*1.25)=480
    ガランツ11のみ=int(384*1.2)=460
    ディフェンダー+ガランツ11=int(384*(1+0.2+0.25))=556

    しかし、Foxclonさんのいうガランツロールでは
    防御力アップの効果値は、最高の目が出た場合で30%前後を予定しています。
    この割合は素の防御力に装備品/アビリティ/魔法などの効果を加えた最終的な数値に対して掛かり、物理ダメージを軽減します。
    下線部はRX75GUNTANKさんの例でいえば
    int(384*1.25(ディフェンダー))=480
    のことを指します。それに対してガランツロールの値がかかるため
    int(int(384*1.25(ディフェンダー))*1.2(ガランツ11))=576
    このように計算されないといけないことになります。

    つまり、Mocchiさんの計算式とFoxclonさんの計算式の説明が異なっています。

    以上の2点がありますので、それについて淡々と説明していただければ騒動は収まるのではないかと思います。
    (37)
    Last edited by RAM4; 02-21-2012 at 12:45 AM.
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。




    結論から言うとこれは不具合ではありません。
    また、特に計算上の誤りもなく、ディフェンダーの値も加算されています。

    計算式などの公表していないゲーム情報をどこまで提示すべきかは難しいところですが、疑問に思われた部分を拝見すると、下記の点について実際と異なる推測を元に計算しているため、結果が合っていないようです。
    • 固定値(装備品/食事/魔法/アビリティ)を加算したうえで、割合の効果がかかります。
    • 割合で上昇する食事の効果は上記合算値の次に掛かります。
    • 割合で上昇するアビリティ(現状ではディフェンダーとガランツロールが該当します)は計算の上で一番最後にかかり、その合算値の%分が引き上げられます。
    (なお、端々で「2足りない/合わない」といったご指摘をされていますが、これは割合の乗算の端数分によるもので、別途何かを足したり引いたりしているわけではありません。)


    最後にお願いです。

    実際に試して異なる結果が出たために疑問を感じるというのはわかりますが、そこからねつ造・試していないという決めつけは飛躍しすぎですし、そういった事実もありません。

    憶測に囚われずに冷静なディスカッションをお願いいたします。
    そもそも、なぜユーザー側がこれほどまで過敏になっているのか、
    開発サイドは理解されていますか?

    開発サイドの都合で、簡単に方針転換しているためだと理解されていますか?

    エンピ等は弱体しないと宣言しておきながら、つい最近弱体しませんでしたか?

    そういう鬱憤がたまったところに、ガランツロールの修正でまたぬか喜びさせた
    ために、このように皆、過敏に反応しているのだと気付いていないのですか?

    開発サイドが逆切れするようじゃ、憶測に囚われずに冷静なディスカッションをお願いいたします。
    なんて言ったところで、そっくりそのままお返ししますとしか言えませんね。
    (32)

  8. #68
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    コミュニティチーム内ですら整合性取れてないってのは論外なのでは
    (19)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Mokoisan View Post
    結局この検証とガランツロールは変更されて
    ロールの1枠を使用しても使いたくなる有用なロールになったんでしょうか?
    そこのところが肝だと思うのですが
    コルセアの皆さんどうですか?

    一ついえるのは、前の仕様のは1回試したが、今回のは全く試そうという気力さえ出てこない
    (4)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Macgyver View Post
    結論を書きますと現在ガランツロールはディフェンダーの数値を無視して掛かかってます。
    とりあえずここはディフェンダーの数値は無視する、で正解だったってことははっきりしましたね。
    (2)

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