仕様云々以前にストーリーがないのが一番つまらない
アビセアはそれらしいものがあったような気もしますが、VWはストーリーと言えるものがまったくありません
失敗を踏まえて作ったのではなく、失敗をさらに拡大して実装したものがVWだとみんな知っていますよ?
XBOXフリーズの件、なぜ放置ですか?かなり以前からPS2が落ちるカルゴナルゴにVW実装したのはなぜですか?
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仕様云々以前にストーリーがないのが一番つまらない
アビセアはそれらしいものがあったような気もしますが、VWはストーリーと言えるものがまったくありません
失敗を踏まえて作ったのではなく、失敗をさらに拡大して実装したものがVWだとみんな知っていますよ?
XBOXフリーズの件、なぜ放置ですか?かなり以前からPS2が落ちるカルゴナルゴにVW実装したのはなぜですか?
FF史上最大の大失敗コンテンツだったと思いますけどね
75時代のコンテンツもアビセアもVWも結局騒がれてたジョブ縛りに関しては解決してませんしね
レベルが急速にあがるせいでそのジョブの動きがまともにできない人が急増
アートマのおかげで倒せない敵なんていませんよね(最終手段は天神w)
そのくせにVWのNMは即死だと強烈な範囲をバラ撒く強い敵ばかり
個人的には75時代のようにコツコツキャラを強化するのが楽しかったのですが、最近の装備は性能がぶっ飛んでますからね
調整するのが面倒臭くなったんですか?
そしてRPGなのにアビセア、VWのストーリー性の疎さ
是非伊藤Dからも何か一言頂きたいところです
他にも書きたいことはいっぱいありますがまた誹謗中傷とかいってクローズされるんでしょうからここら辺にします
同感ですね。
--------------------------------
アビセアでの問題点は、
- 少人数で弱点を狙って突くことができてしまう。
[ よく見受けられる改善案 ]ジョブ専用 WS から弱点が選ばれるようにする。[ VW でどうなったか ]
全く改善されていない。
- クリティカルヒットする WS がないと戦闘にも加われない。
--------------------------------[ VW でどうなったか ]覇者の霊薬が空から降ってくるので、結局クリティカルヒットが有利に。
何が問題だったか、全くわかってないじゃない。
ありゃ、前のスレッドクローズされたんですね……連休中での炎上に先手打った感じ?
ここもアツく語りはじめるとクローズされそうな気がするので、語気は控えめにして。
顧客からのアンケート怠ってきたツケを、コッチに回さないでください。
アッチとコッチの思惑のスレ違いは、今に始ったことではナイので。
正直、ズレてる事実をそのまま「ずれてるから!」と言ってクローズされるのもどうなんでしょうかね……。
白をしているのですが、そこだけ見てヘイト固定を否定されると、
VWで白が臨時の盾を引き受けざるを得なくなる場合があるので止めて下さい。
追記
ちなみにVWをしていますが、
盾役が崩れたわけでもなく、誰かが巻き込まれでポロポロ倒されたわけでもないのに、
バスルートのハーピーボスに初めての参加した時だったかな?
盾役やWSを撃ちに行く時だけ殴りに行く前衛のHPが範囲や範囲魔法でガンガン減るので、
(ちなみにほとんど状態異常つき、ハーピーは一部治療不可になる技も持ってます。)
慌ててガシガシ高レベルケアルシャワーしてタゲ来ちゃったことがあります・・・。
当然、戦闘不能という醜態を曝してしまいましたよ。
タゲ取ったワシもテンパりすぎで馬鹿でしたが、それくらい激しいです。
今はテンポで対処出来そうかどうかとか、
多少VWと言う条件の中で取れる選択肢を行動する際の判断に入れてますのでそんな醜態はほぼ曝さなくなりましたが。
VWも実装時は弱点システムの関係で、日頃PTを組む機会の少ないジョブも参加しやすくなり
一緒に組むことが出来て、こんなアビや魔法があったのか、とちょっと新鮮な気持ちになれました。
そういった不遇ジョブ(すみませんちょっと失礼;)の救済の意味もあったのかと思っていましたが
2章に入ってから、NMがインフレ化してとてもじゃないですが、編成に余裕もなくなり、結果
今までのコンテンツ以上にジョブ縛り・装備縛りとなりました。
何がしたかったのか、よくわかりません。
ドS <五月蝿い奴らを黙らせておけ!言語統制だ!
ランダム <時々ランダムにスレッドをクローズする場合がある。
最初からどっちの人も何一つ受け入れる気なんか無かったんですよ、たぶん。
思い返せば、デュナミスの仕様とかドロップ率とか敵配置とか!
レリック装束の強化方法だって実は「練成の人気確認」の為の出来レースだったんじゃないかと。
ユーザーの声を私情タラタラで殺すメーカーが、いつまでもナンバリングタイトルで初週100万売れると思うなよ(ノ ゜Д゜)ノ ==== ┻━━┻
これで最後のフォーラム書き込みにしようと思います。一回書きたかったデカイ文字で締めてやる・・・
何言っても時間の無駄ですよフォーラム(笑)は。∩( ・ω・)∩
特にVW3章のカルゴナルゴでのナラカ戦ではPS2が落ちまくります。カルゴナルゴのVWでは野良募集において「PS2は不可」という条件で募集されていることが多いです(某大型匿名掲示板のサーバー板を見ていただいてもわかると思います)。
これは、別に主催が悪いというわけではなく、その主催も最初は「機種縛り」などせずに募集していたのですが、プレイヤーが落ちまくってクリアできないのでやむをえず行ったものです。ひどいときは18人いたのが半数ぐらいになっていましたから。
「ジョブ縛り」というものが時々問題になりますが、「機種縛り」というのものはそれよりはるかに大きな問題だと思います。PC版とおなじくお金を払っていながらコンテンツに参加できないわけですから。
この点だけみても、VWが成功だという伊藤さんに、PS2やXBOXユーザーが疑問府をつけるのも無理はないことだと思います。
ぜひとも早急な改善をおねがいいたします。
先手も何ももう手遅れですがな。
とりあえず伊藤Dは我々にすてきなクリスマスプレゼントをくれた責任
具体的には
発言者としての責任
ユーザーを混乱させた責任
があるはずですので、フォーラムにて弁明、我々のいやらしい考えをどうとらえるかなど書き込んでほしいです。
謝罪しろとかいってるわけじゃないんですよ。
<追記>
個人的にはアビセアのバランス云々は限られたエリアでの限定的なブーストであり、従来のレベル上げのように戦略効率優先ではなく、気軽に遊べるパワープレイだったからこそ、喜ばれたのだと思います。
そしてその中にも戦略などが必要なNMも存在し、どうしても倒せない人には最後の手段ががんばれば与えられる。
問題なのはアビセアの感覚を通常エリアに持ち出すユーザーであってそこは個人の問題でしょう。
VWが成功とはへそで茶がわきますよ。
三度失礼します。
最初に言っておくべきだったと思いましたが、話題の発端となった記事は3ページ分あります。
1p→前日に書いたアビセアについて、とVWについて
2p→FF11の開発オフィスで働く人の様子、特にモデリングをどのようにしているか
3p→今後の展望、フジト氏の考え、グラフィック問題、10周年について
このような構成になっていて、私が載せたのは1ページ目の翻訳になります。
皆さんのレスを見せて頂いた所ストーリー要素についてはどうなのか、と言う問いが見受けられました
3p目冒頭にそれに関する回答がありますので、お目汚しではありますが最後にそこだけ翻訳をしておきます。
Building the Future of Vana'diel
ヴァナディールの未来を築く
So, as we head into FFXI's tenth year of operation, what can we expect?
では、私達(プレイヤー)はFF11の10周年に向かって何を期待すれば良いでしょうか?
The developers at Square Enix's Tokyo office were guarded as always,
but let loose a few interesting tidbits to get players excited about upcoming content.
東京のSEオフィスの開発者は常にガードが堅いですが、しかし、すこしだけそのガードを緩めてプレイヤーが
きたるコンテンツでワクワク出来るように、ちょっとした面白い小記事をお届けします。
New Challenges, New Adventures
新たな挑戦、新たな冒険
How about new monsters to challenge players?
プレイヤーにいどむ新たなモンスター(の話)はどうでしょうか
"More will be added to Voidwatch along with future version updates," Ito reveals.
より多くのモンスターが将来のVUでヴォイドウォッチに追加される予定です。とイトウ氏は明かす。
"We're going to add a lot of boss-type monsters." Abyssea focused on small teams,
but what about large Linkshells that want events to accommodate more of their members?
「私達は多くのボスタイプのモンスターを追加しようとしています。」アビセアは少人数のPTに焦点を
当てていましたが、より大人数で活動したい大きなリンクシェルはどうなっていたでしょうか。
"Large-scale content aimed at Linkshells is something we are actually working on right now,"
says Ito.
我々が今実際に作業している大規模コンテンツは(大きな)リンクシェルを意図したものなのです。
Another subset of players still has been waiting for another epic storyline,
akin to Wings of the Goddess or Treasures of Aht Urghan.
他の多くのプレイヤーは「アルタナの神兵」や「アトルガンの秘宝」のようなストーリーを待っているでしょう。
Regarding the next addition to the game, Tanaka states "The major concept of Abyssea
was an add-on focused on battle. The add-ons before that had content that focused on
story scenarios. For the next version of content, we are considering a new style
-- something different from both of these."
次の追加要素に関して言えば、とタナカ氏は言う
「アビセアの主なコンセプトは、大規模バトルコンテンツだったという事です。それ以前の追加ディスクは
物語のシナリオに焦点を当てるコンテンツでした。次のヴァージョンのコンテンツとしては、我々は
新しいスタイルの、以前の二つとはまた違ったものを考えています。」
私見
投稿が3回分になってしまった為に分かりにくくなっていますが、イトウ氏の言いたい事は最初の投稿にある
”失われてしまった昔のバランスを取り戻したい”と言う点に尽きると思います。
1プレイヤーとして意見を言わせて頂けば、75キャップ解放~85覇者までは、それまでの閉塞感が無くなり
強いジョブが次々と変化していき、次の強化はどのジョブだろう、とワクワクする事が出来ました。
昔に辞めていったフレも戻って来てくれて、一緒に装備やアートマを取りに行き・・・と非常に楽しかった。
覇者以降は75時代の閉塞感がまた復活し、サーバー統合があったにも関わらず人も減って来たたように感じています。
開発チームが盲信している”バランス”が、更なる閉塞感を生みださない事を希望しています。
楽しくないコンテンツの何が成功なのですか?と言いたいですね。
VWの成功とは低予算で作れる、ユーザーの足止めが出来る。ですか?
ユーザーに楽しんでもらうのが第一条件でしょうに。
この大前提を忘れておかしなバランスばかり考えているのでしたらスクエニのゲーム自体
遊ぶ価値のあるものではなくなってしまいます。
レベル開放もあって、バージョンアップがある度に最強装備がコロコロ入れ替わり
ヘビーな方は常に最新かつ最強の装備を
中間の人は1世代前の装備を苦労せずに取れるように緩和(ドロップ率引き上げ・モンスター弱体等)
ライトな方には2世代前の装備を(更なるドロップ率引き上げ・モンスター弱体等)
というふうにするのかと思っていたのですが、違うみたいですね。
何年もネチネチやってやっと装備作れました。というところに戻したいのでしょうか?
バージョンアップの度に装備変えられるようなバランスのほうが楽しいと思うんですけどねー
そういう時間と手間のかかりすぎる装備があるのはどうなんでしょう?
完成させたときの達成感はそちらのほうが当然多いでしょうが、それが足かせになってまたそれ以上の装備はなかなか実装でいない。
なんらかの保護を行わなければならない。となるのではないでしょうか?
例えばVW2章ST3の装備品等は、バージョンアップ前は数百回単位で狙って取れなかった人が結構いますが、
それが今回のアップデートで緩和される。100回も通えばまぁほぼ全員が取得出来る程度のドロップになる。
レベルキャップ開放があったのもあいまってモンスターも弱体されている。(開放無いときには直接弱体する等)
同時に1章はさらなる緩和で、数10回程度でほぼアイテム取れるようになる。
更に古い実装分ができると6人PT程度でも楽々勝てる、戦利品も期待できる。
逆に今回実装分のVW3章なんかは、本当にガチな昔で言うところのHNMLSみたいなところでも、
何度か挑戦して1回勝てるか?程度の難易度でも良いと思うんですよ。その戦利品を着てるだけで一目おかれるようなw
そんなの無理な人は次回アップデートで弱体されるわけですから、やらないで2章やってればいいんですしね。
こうなると、敬遠してた層がVWにも興味をもつようになるし、キツイのをあえて攻略する楽しみもありますし、
自分の環境に合わせた遊び方ができていいんじゃないかな。
ちょっとこのゲームのバランスという点では
最新のコンテンツを全員でやりにいく
ブームに乗り遅れるともうやりたくてもやれない
っていうところがあるとおもうんですよね。それをドロップの悪さでもたせているような・・・
よく出ているような、規定回数通えば必ず取れるようなシステムが良いとは思いませんが、
もっと派手に難易度に差をつけてもいいんじゃないでしょうか?
ゲームバランスについてということで私見を述べさせていただきました。
問題となったところがアビセアとVWということでしたら、わたしの周囲にいる大半のプレイヤーにストレスがなく楽しめているコンテンツはアビセアでした
箱やPS2が参加できないというハード問題もなく、フルアラが前提でなかったため
エンピ素材がほしいときは人数と編成を考え、経験値や簡易なクエ素材であるときは少数で可能です
VWの戦闘バランスは編成に時間がかかり、また一部のジョブの装備に他のコンテンツで完成させたものを必要とするバランスです
手順も1つ1つ決まった順番でやらないといけないため乗り遅れるとそこでリタイアか後続をまたないといけません
FF11の売りであったクエストやミッションなどでストーリーイベントが削減されてしまっていることも残念におもうプレイヤーは多いのではないでしょうか
あれ程前スレッドでクローズしたら炎上すると忠告してるにも関わらず
可能性があるだけでクローズしちゃうんですね。呆れました。今回の収束には本人から直接の書き込みなり反応がなり限りダメすね。不信感を抱いているユーザーを納得する対応・内容でお願いします。
ディレクターとして、責任のあるポジションの人して・常識のある社会人として今後対応に期待します。
[SIZE="7"]時間が経過すればする程状況は悪化するだけ。この件をガン無視決め込めばそれが御社のユーザーに対する対応と受け止めます。[/SIZE]
個人的にはVWの報酬システムは嫌いではありません。
裏だの空だので「誰が何をロットすべきか?」で、
独自にHPで出席数管理したりと何年も頭抱えてきた身としては非常に嬉しかった。
問題はエクレア装備の場合、必要な人に行き渡らない&ダブりがある。くらいなものでしょうか。
コレは他に書いてる方いますが、討伐証で解決できるかなと思いました。
我々ユーザー側の要求に応えすぎてしまうとダメなのはもちろんですが、
ちょっと変えただけで全ての人に(開発側にも)利益が出る。意見もたくさんあると思います。
できるだけたくさんの人によく読んでもらって、検討していただきたい。
伊藤氏は今のこそフォーラムの状態をもちろん把握されてるんですよね?
いまだに説明がないのはなぜなんでしょうか?しっかり説明が伊藤氏本人からあれば皆も落ち着くかもしれません。
しかしまったくない現状だとやはりそういうことをいってたんんだなと思ってしまうのが自然な流れなのでは?
オレの考えがおかしいのか?
まあ早い話、
外国プレイヤーの方々が「omg」と発狂なさっている「アビセアが運営側としては失敗だった」というのは
率直に作り手の都合の話ですよね。
遊び手の都合と作り手の都合を両立させることは
すなわち、言うは易し、行うは難し、なのも言わずもがなですが、
これまでの経緯を鑑みても、「ユーザーに利益なものは即修正、不利益なものは最悪スルー」な点が多い中、
開発側にとって不利益なものに対して、
”「以降、なにかと作りにくくなるだけじゃないか」と公に愚痴をこぼしている。”
そんな風につい我々には聞こえてしまい、「なんだよそれ」「自業自得じゃん」と反感を買ってしまっているようにとれます。
とはいえ、アビセア全盛期(アビセアの死闘あたり)のときのディレクター担当の方と、
現時点のディレクターの担当の方は、社内都合により異なり、これに関しては同情するほかないですね。
・・・ところで、開発の方に口すっぱくして勘違いを正したいのは以下の点です。
アルタナの神兵なるストーリー系があまりプレイする人がいなかった事実、
プロマシアの呪縛なるストーリー系が、プレイ人数のわりにいわゆる「不評」で「絆ブレイク」と揶揄されているのは
決して「ストーリー系がみなやりたくなかったから」というわけではありません。
「ストーリー系」にこれまで肌身離さずついてきた「強制的な絆プレイ(時間拘束)」「無駄な時間浪費、たらいまわしの代名詞と呼ぶべきおつかいクエストの数々」「個々の初動の遅れなどによるミスが致命的となる”最初からやりなおし”の度合いの非道さ」スタイルが問題だっただけです。
VWに話をスライドさせますと、こういった「面倒になりうるプロセス」を払拭させた点はよしとして、
今度はドラマチックな風味が形骸化してしまって、単調ゆえに充実感の欠如、ただの作業ゲームになってしまっています。
FF11の「ストーリーのあるMMO」の良い点が失われてしまっています。
何がいいたいかというと、インタビューで最初に名状すべきだったのは
「ユーザーと開発陣の求めている先の認識のズレが計り知れなく大きくなってしまっている」点だったと考えます。
VWツマンナイ(´・ω・`)
旧裏、アサルト、新エコーズ(最近まんねり)等は、ゲームを攻略してる感があってよかったな。
サルベも好きな要素はあったけれど、服が着れない露出狂的精神状態と面倒なアイテムや、
前衛ジョブ縛りがきつく、もちジョブの都合後衛で行くことを常に強いられたので、辛い思い出の方が多いです。
アビセアはやりましたがVWはまったくといいほどやったことがありません。戦利品にも魅力的なものがあるみたいですが
それでも手に入れるのに2桁または3桁戦闘当たり前、それだけしてもドロップするかわからない。そんな時間浪費するようなもの
はっきり言ってやる価値がまったくないゴミ屑コンテンツですね。戦利品の魅力をもってしても興味すらわかない。
ゲーム作るなら時間が取れる人前提で作るんではなく万人が楽しめるようなものを作ってくださいよ。
このフォーラムで意見を募ったりしたらいいと思うんですがね、どんなコンテンツがあればみんな楽しめるかとか。
万人向けのものとヘヴィ向けのもの、両方あれば良いと思うんですけどねー。
どちらかというとヘヴィ向けなVWをメインコンテンツにしようというのが間違いかと。
装備品の性能が良くてもグラが最悪だしストーリー性は皆無だしアラ必須だし戦闘は作業だし。やりたい要素がありません。残念。
なにより今やるべきは伊藤Dがきちんと話して不信感を少しでも取り除くこと。
スレクローズで炎上させてどうするんですか。
これ、本気で言ってるんでしょうか・・・。
大きなLSを意図するなら、それこそ昔の地上HNMみたいなのでいいような気がします。
正直言って、VWって固定LS向けの内容じゃないですよ。専用LSもちゃんとあるでしょうけど。
固定でやってる人達は、HNMLSの人達が活動の延長上でやってるパターンが多いような・・・。
出して終わりのオフゲじゃないんだから、物事には流行り廃りがある事も理解して下さい。
現状というかアビセア以降は、気軽に遊べる少人数PTの方が人気あるんじゃないですか?
もちろんフルアラコンテンツを追加してくれるのは、遊びの幅が広がっていいと思います。
でも今のヴァナは、フルアラを強要されて喜ぶ人達は少ないと思うんです。
昔みたいなスタイルに戻そうって考えが全部悪いとは言いません。
でも、VWは成功どころかいろいろ勘違いしすぎてるような感じなんですよね。
アビセアは廃人、準廃、一般人どれもそこそこ遊べてよかったと思います。
エンピ素材目的のシャウトで五行とか。型紙パーティでかち合っても「こちらでいらないの渡しますからこっち来て下さい」とか。
現地いったら「武器とか流れるのであげますよ」とかね。
アートマなんかもフレで復帰組でもそんな流れで取れたりとかしてました。2垢、3垢のために叫ぶ人もいましたし。
翻ってVWは遅れたらシャウト無い、装備取れたら「卒業」、「装備のために連戦してるだけでこんなもん取れたら抜ける」
「主催するメリットが何も無いのに野良でする意味が無い、でもいまさら定時コンテンツもね」
巷で聞くのはそんなのばかりです。
「一抜けた!」で終わりで人が循環して無いですよね、こんなのがずっとメインコンテンツとか冗談はやめて欲しい。
それにそういういい装備取れた人にしたところで、昔のメリポみたいにお披露目できるわけでも無いし。
新規を増やす、といった割には今回の限界といい、VW以外に興味のある人向けのコンテンツが皆無といい
カジュアル化とは逆にいってますね。
「私達は多くのボスタイプのモンスターを追加しようとしています。」アビセアは少人数のPTに焦点を当てていましたが、より大人数で活動したい大きなリンクシェルはどうなっていたでしょうか。
我々が今実際に作業している大規模コンテンツは(大きな)リンクシェルを意図したものなのです。
他の多くのプレイヤーは「アルタナの神兵」や「アトルガンの秘宝」のようなストーリーを待っているでしょう。
次の追加要素に関して言えば、とタナカ氏は言う
「アビセアの主なコンセプトは、大規模バトルコンテンツだったという事です。それ以前の追加ディスクは物語のシナリオに焦点を当てるコンテンツでした。次のヴァージョンのコンテンツとしては、我々は新しいスタイルの、以前の二つとはまた違ったものを考えています。」
この部分の伊藤さんと田中さんの発言を「ユーザーはストーリーよりも強敵との戦闘を望んでいる」と改訳されたと言っているのでしょうけど、
①アビセアでも大人数LSは活動していましたし、それ以外の裏LSや空LSのような同目的のために集まったLSをターゲットにするという『コンテンツが受け入れられて初めて自然発生する集団を、存在するかのように語る皮算用的思想』。
②アビセアのコンセプト=大規模バトルコンテンツと認め、それと違うものを提供すると言いながら、実装されているVWはアラ必須のバトルオンリーコンテンツ。
③多くのユーザーはストーリーを待っていると認識しながら、シナリオでないものを提供するという、サービス業として少数顧客を優遇する頓珍漢な対応。
など、むしろ原文の方が内容は酷いように思えます。
確かにユーザーは強敵との戦闘を望んでいます。
それが闇王のようにコンテンツの最終的な目標であるならば。
確かにユーザーは強敵との戦闘を望んでいます。
それが三龍や四神のようにストーリーとは関わらない腕試しやより良い装備のためならば。
確かにユーザーは強敵との戦闘を望んでいます。
それがアビセアのようにアートマなど討伐後の確実なメリットのためならば。
VWはドロップ率の極端に低い、または大量に獲得しなければならないアイテムのために、仕方なく何度も挑戦しなければならない状況なだけです。
報酬のためだけに参加し、報酬以外の目的はありません。誰も、ほとんど存在していないVWのストーリーなど気にしていません。
形としては三龍や四神のような、位置付けです(しかも戦闘自体が楽しくない)。
バトルコンテンツ(ボスタイプのモンスターとの戦闘)そのものがユーザーに好評ならば、今でもBFNMやENMが盛況でないと説明がつかないでしょう。
それらが廃れたのは、報酬に魅力がなくなったからです。多くのプレイヤーが報酬のみを目的に通っていたからです。今でも腕試しに通う人はいますが、それも強制ではなく趣味の範疇です。
こう書くと、VWも強制ではないという反論があるかもしれませんが、ならばメインコンテンツと銘打ってはいけません。FF11をプレイするのに、三国ミッションをやらなくて良いと言っているようなものですから。
最大の勘違いは、AVやパンデモニウム、裏闇王クラス(もしくはそれ以上)のNMと連戦させられるVWが、メインコンテンツに成りうると考えていることではないでしょうか。
アビセアは“それ以外の部分”でもしっかり遊べたから、好評なんですよ?
皆さん書いてるけど、ライト向けとへヴィ向けの主要コンテンツ作ったらいいんじゃない?
ヴォッチはもうヴォッチのままお好きなように進めてもらって、アビセアに続編か追加をしていってくれたら俺は満足だよ。
昔みたいにギッチギチにプレイヤーを縛り付けて、延々と苦痛を味わった後に得られるカタルシスを提供するのが
開発の考える「アビセアによって壊されたFFの本来のバランス」なんでしょ?w
それがいいと思う人はヴォッチ続けてやってくれるよ。その価値観には全く非の打ちどころがない。
でも俺はもうそういうのいいやw サルベエインで懲りて、今回ウッコも殺されるしね。疲れちゃったw
思い出したように、たまにヴォッチライクなシビアな戦いできたらいいやって感じ。
あ、アビセアのHPMPステアートマ持ち出してヴォッチだったら楽しめるかもね! 気楽だし。
そのかわり、アビセア仕様の人は戦利品なし!とかなら不平言う人もでないのかな。
まとめると、ヴォッチやってるへヴィな友達とも、アビセアのんびりやってる友達とも遊べたらうれしいなってことでひとつ
開発さんがんばっておくれよ!
考えてみたら「別課金コンテンツ」を「作り手側」から簡単に失敗と言えてしまうのもなかなかユーザー(客)を馬鹿にしてますよね。
私たちは失敗作に980円x3払ってたわけですね。
ゲームはエンタテイメントだと思うんで「作り手」が失敗といってしまったら終わりじゃないでしょうか?
もうちょっと全体を考えた上、過疎になる事を考慮して開発して欲しいですね。アビセアの弱点ジョブ縛りの件にしたって改善するとは言われてるものの一向に調整予定すら話ないですし、旬を過ぎて人がいなくなってから色々と手を入れるのは、はっきりいって遅すぎます。アビセアもそうですし、最近のウッコVスマの弱体とかも該当しますね。次はエコーズとかが危なそう・・
死んじゃった人にいくら心臓マッサージしても生き返らないのと一緒で対応が後手になると手遅れなのですから。確かに新規コンテンツを次々と導入するのは悪くないんですが、常に全員が最新コンテンツで遊んでる訳でもないので、そういう人を考慮して頂きたいです。せっかくヴァナTVみて復帰やら新規で始めてみようって方がいらっしゃるのに、すごく残念な方向に向かってると思います。
最近のは高難易度のアイテム取りゲーばかり追加されて、乗り遅れないようになんとか付いて行ってるだけで楽しくもなんともない
たしかに売り手が買い手にあれは失敗でしたwなんて普通の企業なら言いませんよねー
もしかして知らないのでは?アビセアが有料だったことはもちろん
FF11のプレイヤーは月額利用料を払っているっていうことをw
ゲーム内のコンテンツが成功か失敗かはユーザーと開発で異なることはもちろんあるでしょうが、現状のアビセアの盛況ぶりを見ればユーザーから見て成功だったのは明らかです。開発側から見て成功か失敗かは何を基準にするかで違いますが、このユーザーが求めたバランスを新たな基準に今後の他のコンテンツのバランス調整をすべきであって、失敗だったから見直すべきなのは過去のコンテンツの方でしょう。もちろんレベルキャップ75時代のコンテンツなのですから、アビセアでキャップ開放した時点でバランスが悪くなるのは当然ですね。そちらへのテコ入れに時間をかけなかった開発側の怠慢に過ぎません。それでも強くなったキャラで攻略するだけの要素があれば廃れることはなかったでしょうが、75時点での高性能アイテムしか売り物がなかったコンテンツは廃れたというだけのことですね。
アビセアの失敗云々を言うならシステム面ではなく、サルやエインや裏を骨抜きにしてしまった安易な高性能装備の実装と、既存のそれらのコンテンツにおける高性能装備の強化をしてこなかったことに尽きます。
一応今更ながら性能アップがあるようですが、キャップ解放段階から継続的にすべきでしたね。
サルLSやエインLSは既にほとんど解散してしまっていますから。。。
サルやエインや裏にだって弱点システムやアートマなどの要素を追加すれば良いではないですか。
今のアビセアのシステムは全く失敗とは思えません。失敗なのは簡単にレベルが上がるようにしてしまって、次の機能アップに追われるようになってしまうことを想定した先の戦略がなかったことでしょうか。
PS2のサポートの問題にしても、FFXIVとの棲み分けの問題にしても、今後FFXIはキャップ99で終わりなのか、まだ先があるのか、そのあたりの企業としての基本方針が定まっていないように見えますし、少なくとも1年先までのロードマップしか見えていないので、判断の基準がわかりません。
長く続けていくのであれば、既存コンテンツとのバランスや新規コンテンツVWの育成は重要でしょう。でもあとたかだか1-2年しか続けない予定なのであれば、アビセア内での強化方向のバランス調整で誰もが楽しく強化出来る目標があれば十分な気がします。
いまさら下方修正を実施してまで守るべきバランスというものが、既に無意味なものになっていなければ良いのですが。
まさか、FFXIからFFXIVに顧客をなめらかに移動させるための刺客なんてことは。。。考え過ぎですかね???
もうXIとXIVは別のゲームです。両方遊ぶ時間はありません。
昔のバランスって
盾で固定して、黒狩召で削って、侍/シでだまして、シでトレハン乗せる、前衛は総じてゴミってあれ?
勘弁してくださいw
伊藤さんがやってるのは至極真っ当な調整と思います。
藤戸さんも同様に、アビセアで狂ったバランスを悲壮な覚悟で元に戻そうとしてる。
くしくも、ユーザーにヴォイドウォッチが不評となってしまい
たしかに伊藤さんも落ち込んでるのではないかと思います。
ババッと解決できる案があればいいのですが、中々妙案が出てこないですね。
レッツポジティブシンキングで、伊藤&藤戸さんには頑張って貰いたいです。
支援がないプレイヤーキャラにアビセアNMのような範囲攻撃を撃ってくるモンスターを相手に、
広範囲な弱点を突かないと継続できないVWはむしろアビセアの良くない部分だけを持って来たコンテンツだと思います。
追記
ラッシュチャンスなどは確かに良いと思いますけれども。
VWのアートマはあってないに等しい代物ですし、
(最初はステータス+1とかばかり、
更に数値を高めて使えるようにするには一つのアートマへ、別々のもの凄い量のクルオが必須)
前衛ですら一撃死もある攻撃、
それにくっついてくる1種類だけで済めばまだマシな状態異常、
スタンバインドヘヴィ、治療不可や着替え不可、アビ不可などまで一緒にくっついてきたりするものもあります。
まともというよりはやり過ぎではないかと。
PS. Lazeaさん
#72への返答です。有り難う御座います、何かと思いましたが了解です。
しかしその読み取り方をしない場合の答えがそれほどずれているわけではないようなのでこのままで・・・。
FF11延命のために
何十時間もかけて最高レベルにし、
何十時間もかけてメリポを稼ぎ、
何十時間もかけて「体感できないけどデータを見れば僅かに数値は上がってるでしょ?」という装備を手に入れる。
そして手にした装備は、実装されたモンスターの前では必須・前提・最低限のものでしかなかった。
そんな昔のバランス(よりもVWは更に悪化してますが)に戻されるのは、その、なんだ、困る。
以前の締め付けが異常だったのに、そこへ戻す調整が真っ当だとか、アビセアがFF11を狂わせたとか……。
悲壮でも何でもないでしょう。プレイヤーの苦労を「よくやってるなぁ」とか言うひとですよ?
ババッと解決するのは簡単です。
VWをハイエンドコンテンツとして、「これ廃人向けだから」と開き直ってしまうことです。
追記:ぎゃー! 投稿してから気付いたーーーー!
確かに強い敵と戦ってみたいというのはあります。
でもVWの敵って、強いって感じではないんですよね・・・理不尽なだけです。
弱点がつけず、テンポラリの供給がストップしたらなぎ倒されていくだけで
プレイヤーががんばったらどうにかなるとか、うまいひとならなんとかなるとか、そういう余白がなさすぎです。
まあ、(発言内容が誤解から生じたものだと仮定しても)お客様にサービスを提供している立場として考えれば、
・何故、このような誤解が発生したのか?
・自分が言いたかった事は何か?
の2点をきっちり説明しないと、お客様との信頼関係は取り戻せないと思いますよ。
私もリアルではシステム開発をしている身ですが、
現在発生している誤解?と問題は即日解決すべきものだと思います。
少なくとも、お客様から提起された問題点を放置・棄却なんてしたら一発で顧客から契約停止を受けます。
ユーザが個々人であるか、企業であるかの違いしかありません。
発言内容が自分の意図したものと異なる解釈を受けた。というなら、何が違うのかを説明すべきです。
そもそも異なる解釈で取られる事をコメントした時点で、顧客に接する資格は無いです。
公の場で発言するならば、自分の社会的立場(社内PJ上の立場)を理解して発言すべきです。
一般的な社会人の立場からも、この件は発言者の回答(謝罪ではありません)が必要だと思います。
是非、早急な対応をお願いします。
VW面白い???
何か唐突に各国に変なキャラ現れて「ヴォイドウォッチやってやってぇ~」、って言われるだけであとはHNMと何度もバトル
ってだけで、すごい置いてきぼり感が溢れてるんですけど・・・。
なんかこのコンテンツって、世界に起こり始めた謎に迫っていくとか説明されてるけど ・・・迫ってるんでしょうか?
それと、得られる報酬の大半が完膚なきまでのゴミってのもやる気が萎えますね。
そんななら1世代前のレアアイテムがボロボロ出るようにすればいいんじゃないですかね。
使い道に困るようなショボ素材じゃちょっと心が折れます。
(アビセアなんかは雑魚刈りでもダマスク織物とか出てきて、レアアイテムとは縁のなかった身としてはテンション上がったなぁ。)
ということで この先出てくるコンテンツに希望が持てないので課金止めました
理由としては
・客を面白がらせることを一番に考えられない
・先日の限界突破スレの炎上などの過去の失敗から何も学んでいない
このような方々には何も期待ができないからです。
以降はせいぜい面白おかしくフォーラムを眺めさせて頂きます。
スレ汚し失礼しました。
照英「冒険者の皆さん、ヴォイドウォッチしてますか?(´・ω・`)」
アビセアに最初に接したときにアビセアの戦闘曲とオフゲFFのような非日常性がよかっただけに
VWは代わり映えの無い通常エリアで代わり映えの無い音楽で、しかも散々苦労した結果が
埋れ木クオリティだった時点で糞コンテンツだと思いました。