二日前にウルスラグナのビクスマできるようになり、喜びの最中、弱体!!
もうそれは仕事終わった@毎日毎日頑張りました。
なのに簡単に弱体とかかんべんしてください。
夢をもぎとるようなことはやめてください。
是非考えなおしていただきたいです。
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二日前にウルスラグナのビクスマできるようになり、喜びの最中、弱体!!
もうそれは仕事終わった@毎日毎日頑張りました。
なのに簡単に弱体とかかんべんしてください。
夢をもぎとるようなことはやめてください。
是非考えなおしていただきたいです。
個人的見解。
レリ・エンピのWS>他のWS であるべきである。
しかしながら、レゾや照破を(いまそれより弱い)レリ・エンピWS以下にすべきとも思わない。
というか前衛用の主力WSは全てレゾや照破級(片手武器ならちょっと下くらい?)にして、レリ・エンピWSをそのちょっとだけ上にしておけばいいと思うんだけどなぁ
多少ウッコ弱体されようが倍劇加味すれば、そこらの武器にトータルで削りで負けるような事はまずないと思うんですけど
それでもやっぱりウッコ自体が全WS見渡しても頂点WSにあるべきで、
尚且つにトータル削りも最強じゃないと困るんですかね。
ウコン戦士は常時もWSも最強じゃないデータ取れば解る、常時削りで手数ジョブ忍モ暗に倍近く負けるがWSで大幅に上回るのでトータルで少し上だったり下だったりなバランス(サポ忍の場合)
エンピ導入時は前衛はサポ忍がほとんどでエンピを設定した時に戦士がトータルで忍(盾)と他アタッカーに並ばない(手数も無くエン系や一人連携もないのが原因)削りの比重をWSに依存している戦士(アタッカー)が忍(盾)や他アタッカーに並ぶにはWSの威力を上げなければならなく、それでWSが強い設定にしたんだと予想します(ウッコの威力はそれ程でもない発言があったりするのはその為)
がアビセアではアートマ、VWではテンポでMPが余ることがありサポ忍からサポ侍が許される事態になり、火力が上昇(格差が広がり始める)
VWではテンポが常に追加されTP300(クリティカル80%)WS+TP300石火之機(ウッコウッコ光連携)
これによりに削りのWS依存が高い戦士が強いのは当然の結果であり
もしウッコを大幅に弱体されればウコン戦士には致命傷、手数やWS連携ジョブに大幅な遅れを取ることになる、忍戦暗モ侍と組む機会が多いので間違いない
そもそものガンは侍の長所を奪う石火之機(ウッコウッコ光連携)+テンポTP300(クリティカル80%)が更なるダメージを増加させた元凶だと思います、忍サポ戦士と戦モ暗侍でサポ忍とTP100でデータを取ればトータルでウコン戦士がブッチギリで強いなんて事は無いと断言出来ます。
サポ侍の石火之機の削除とテンポTP300(クリ80%)からTP100(クリ30%)の変更で他のジョブと同等もしくはそれ以下火力になる思います
別にブッチギリで強いままでいいとは思わないが、ブッチギリで弱くなってもいいと思わない、平等にトータルで同等レベルに調整して貰いたいだけです、仮に全てのWSの火力を同じにすれば手数や連携で稼げる武器やジョブが強くなるだけで格差は詰まりません
つまりウルスウコンの威力の大幅弱体せず、サポ侍の石火之機の光連携の削除とダスティウイングの効果減少(TP300→TP100) WSの弱体では無く別の方法での修正を求めます以上
他WSの強化による相対的な弱体であるのならばともかく
苦労して作ったエンピWSとレイグラが近づいてしまうだけでも問題です。
そもそも他ジョブ関係なく両手斧WSの中だけでもすでに今回の調整方法は問題なのです。
他新WSも台頭してきた中、全WSを調整し直すのではなく単体をピンポイントで弱体するというのが
そもそも本流の調整方法から外れています。
ましてやヴァナの中では作成難易度の高い部類にあるエンピのWSを今頃調整するというのは尚問題で、
苦労しただけ対価を得られる、というゲーム性を後から壊す事になります。
現状苦労に見合わないエンピ、レリック、ミシックもありますが
それはその設定自体が問題で、それを理由に他エンピを弱体するというのは
同じく調整方法の本流から外れています。
繰り返しになるが、開発が考えているパワーバランスやジョブ間調整はあくまでも他のアタッカーの能力との総合的な比較ですし、それもエンピ持ち戦士をレリミシエンピなしの戦や暗や侍と比較する意図ではないと思う。
したがって、今回のウコン弱体の話もあくまでも他のアタッカーの使うレリミシエンピと比較して強すぎるからという理由での議論がそのスタートラインです。
新WSと比べて同等とかそんな議論は全く意味のないものです。
そしてバランスとして強化すべきなのはレリミシエンピを持った他のアタッカーとのバランスをどう取るのか?という点ですね。
もちろんレリミシエンピなしのジョブ同士でのバランスも検討しているでしょうが、それを加えて考えた場合にウコンウルスがどうしても突出していて調整が出来なかったので弱体を検討しているという話でしょう。
ですから、そのあたりの具体的な情報を開発は提示すべきですね。どういう観点で何をどうバランスしたのか?
テストサーバーまで実装して検証しているのは、勝手にユーザーに数値を出させるためではないですよね?
時々、アフターマスがあるからWSは弱くてもという意見があるがそれは間違いだと思う。
なぜかというと、その場合WSを武器固有にする理由がないから。
固有にしているという事はそれ自体が強力であるという認識からであり、使えるPCの数を制限したいという思惑があるのだろうと推察できる。
したがって、このタイプのWSは一般的に習得できるWSより強くあるべきだと思う。
ただ、先に述べた通りこのタイプのWSは大多数のPCが使用することを想定していないと推察できるため、エンピのように大量に生産された場合はなにかしらの調整が入るのは止むを得ないのではないかと思う。
ウッコやビクスマにおいても、それがサーバーに極僅かしか存在しないならここまで問題にはならなかったのではないだろうか?
しかし、実際には野良シャウトで募集を掛けれるくらい存在しているとなると、開発としても考慮せざるを得なかったのだと思う。
とはいえ、弱体されて面白いことはないので、95もしくは99時点でのWS性能引き上げもしくは元の仕様に戻すという事はあってもいいのではないかと思う。
むろん前提として、存在数が想定内に収まっていることが条件になるだろうけど。
以前書いた事のイメージの一例を(全て仮定数値の話なので、細かい突っ込みは無しで)
とある6人推奨コンテンツが有ったとします、現状の強さで楽に勝つ為に
ウコン3後衛3もしくはウルス3後衛3などでの攻略が主流と考えてみて下さい。
上記構成で「一定時間辺り」前衛一人1万ダメージ(計3万)とします。
現状これを他の前衛に置き換えると、一人当たり5000~9000ダメージ
で私の調整案を採用し、他のWSの強化による調整をした場合
他ジョブで8000~10000くらい削れるようになったとします。
やはり募集の主体は戦モでしょうが、他のジョブを入れてもさほど変わらなくなります
又、強化調整をしたとしても、PTに席の定数がある以上、現状与えてるダメージの合計上限を超える事はありません。
この時点で「インフレ」は起きません。
VWなどだと、元々弱点目的で戦モ以外にも席が有るので、わずかにダメージ総量は上昇しますが
他コンテンツではほぼ変化せず、多少はジョブの幅が自由になるのでし無いでしょうか?
この場合でも「インフレ」は微々たる物です。
実際にインフレが起きるとしたら、各ジョブのソロ活動くらいかと。
上記の理由から「パワーインフレ」という開発側の言い分には同意出来ず
強化による調整が妥当と訴えています。
(イメージしている事をうまく言葉に出来てなくてごめんなさい)
VWだけが問題でTP300連射を問題としているなら、配られる薬品を300貯まるやつでなく
100のに置き換えれば解決ですね(他の方と同意見)
よく読むともう調整はいるのは決定してて
あとは今のテストサーバのデータからどれだけ上方修正できるかの検討中ということですね。
祈るしかない。
今回は弱体という形でしたが、今後VerUPごとにWSの調整をいれていってほしいね。
弱体調整反対、他の強化で調整、と考えるみなさん もう弱体調整は決定事項だとあきらめていませんか?
全然そんなことはありません。
開発が公式フォーラムで述べたことであっても、ユーザーの声を聞き入れて後に変更するということは過去にいくらでもあります。限界クエの内容しかり、AF2+2の性能しかり。次のVerUPまでは相当期間があるでしょうし、開発側が考えを変える可能性も十分にありえます
それにMocchiさんは「現状を維持すると選択した場合」と記しています。現状維持という選択枝も考えているのです。
弱体調整反対だけど、自分で意見を投稿するには勇気がいると考えているみなさん、
とりあえず、60ページのFrauさんの投稿の「いいね」を押しておいてください。
多くの方が投稿して長いスレになって埋もれてしまっている可能性があるので、時々こういった投稿をのせておいたほうがよさそうですね。
少なくとも何故他のレリミシエンピの強化によるパワーバランス調整では無理なのか?またジョブ間の性能調整で無理なのか?目指すアタッカー性能の上限はどのあたりなのか?の理由が一切開発から公開されていないことが最大の問題です。
開発は強引な弱体に踏み込む前にまずは上記の情報を開示してください。特定の最強を売りにしていた装備をピンポイントで弱体することは過去のFFXIの歴史でもほぼ皆無の異常事態です。ジョブ全体の調整や追加のWSや武器の性能アップとは根本的に次元の違う話です。
限界クエは余計に中途半端な物になったし、AF2+2は詳細不明だった○アビ強化の部分でやばい物があるんですが…。
多少上方修正されますし、挙げられた例からしても、そこが落とし所じゃないかな…。
今年は、意見を募るなら初めからちゃんと詳細を説明して欲しい物です。
95で今より少し弱いくらいの強さ 99で今と同じかそれ以上の強さにしてくれるのなら今回の弱体は受け入れてもいい気もしてきました。
ヘヴィメタ1500個は現状バザーで集めようと思うとうちの鯖では1億5000万以上はかかりますがそれならまだモチベを維持できそうです。
あと今回のWS調整は安易にウッコビクスマだけでなくレリミシエンピメリポWS全体を含めた調整ということでお願いしたいです。
次はこれを今度ははあれを弱体と次から次へと弱体されるのではないかとではないかとみんな不安がっています。
WSの弱体調整はこれ一度きりだと約束して欲しいです。開発の方々、どうかよろしくお願いします。
高位ケアルの低ヘイト+高火力前衛のおかげでヘイトコントロール系の2ジョブの意義もぶっ潰しちゃってるし
WS強化でバランスとったら黒魔や召喚まで死亡することになると思うんだけど
強化でバランスを!!派の人たちはそのあたりどう考えてるの?
強化強化言うなら、それらのジョブの強化案も考えて投稿してるのよね?
いや大半の人は投稿どころか見もしないよね いいね!の数少ないし
プレイヤー側が強化されれば敵側もそれにあわせた強さに調整してくるだろうから
手を入れてもらえないジョブと優遇ジョブの格差が更に開くように思えるんだけど
バランスを考えるならなおさら、ウッコビクスマ弱体、レリックミシックws強化の方向に進むべきなんじゃないかな
弱体スパイラルしてもつまらないからでしょう
高位ケアルのヘイトが問題だ(ケアル4~6のヘイト修正)、高位火力が問題だ(ウッコ、ウルス弱体)
↓
死なない盾が問題だ(オハン、イージス弱体)
↓
ダメージが食らわない所からの攻撃が問題だ(黒、狩人の弱体)
↓
ヘイトを稼がない攻撃が問題だ(召喚、獣の弱体、WFレリック遠隔弱体)
そんなゲームやってて面白いんです?
アビセアはバランスが壊れた部分もあるけど
75CAPの状況がずっと続いたとして(上は75CAPに逆行する手順です)閉塞感が75CAP時はあり
アビセアがなければそこまでFF11が続いたかな?とは思えないのですよね
今より人数は少なくなっている気がします
弱体でバランスを!って人も先を見据えている人は少なく
自分の身に火の粉が降りかかるまでは判らないんですよね
ドイツのヒトラーの時の様に
強化で調整するのも一つの案だとは思いますが、クリティカルヒットの壊れた仕様を
しっかり理解されている方が少ないように思えます。
正直、現状のクリ率青天井状態では、調整するのはほとんど不可能かと思います。
倍率/WSD/攻撃力修正いずれに手を入れるとしても、私には良案が浮かびません。
あと、このバランス問題はアビセアに限った事ではなく、(アビセア程ではないにせよ)
外の世界においても同様だと思います。
アビセアのみに限定された話であれば、個人的に今更どうでもいいと思っていますが
それだけで済まない状況になっていると認識しています。
高位ケアルの問題は本スレッドの問題とは本質が異なるためあえて議論の必要はないと思いますが、当然パワーバランス以前に有り余るパワーを全開にしていいのかという問題と関連してきます。
かつて黒が古代や上位精霊を撃ちまくってタゲをとって敵がふらついたように、パワーを持つのと使いまくるのとは別の問題です。
それを上手に調整するのがテクニックであり、ヘイトコントロールですね。
それを強すぎるからと弱体して調整するというのは単なる調整の放棄に過ぎないと思います。
特にそれが少なくとも他の特別なことをしなくてもレベルやスキルが上がれば万人が手にできるWSやアビと、強いからこそ人より努力して手に入れた武器やWSを、同じレベルでピンポイントで弱体するのはおかしいし間違って実装したのならすぐに修正出来たものがここまで増えるまで放置した挙句の弱体というやり方を問題視しているわけです。
今回の件とは別に白の高位ケアルやヘイト問題は大幅な改善が必要でしょう。
高位ケアルすると後衛にタゲが行って後衛が死ぬ危険が高いからこそ、攻撃を控えめにするわけで、そうしなければ大ダメージを与えた前衛は死ぬだけです。そこで当然ながら回避能力や防御能力やヘイトコントロールが初めて有効になってきます。これは本来あるべき姿ですので、攻撃の弱体ではなくそちらでのバランス調整は今でも既に必要です。
また、からまれ釣りで直接敵対行動を取っていない敵に対してはいくら回復をしてもヘイトが移動しないシステムも少なくとも同一PT内ではなくすべきです。
このあたりは2アカ白などにとっては非常に有利な仕様でして、2アカを推奨するための仕様に見えて仕方ありません。
ちなみに今回の開発のバランス調整の話の中に黒の精霊や召喚の話は特に触れられていなかったようなので、どこまでをバランス調整の対象とみなされているのかはわかりませんが、少し前までは弱点突いたらあとは召喚軍団の出番というスタイルもありましたし、精霊や召喚の火力が不足しているという認識であれば強化の方向に向かえば良いだけだと思います。現状レリミシエンピに意味が無いという意味でのテコ入れは欲しいような気がしますが、本体の火力としてはそれほど見劣りするようには思えません。一部精霊が高額すぎるのは別としてレベルが上がれば誰でも手に入る能力ですからね。むしろ殴りが主体でないそれらのジョブではレリミシエンピで精霊や召喚の性能の大幅アップや使い勝手の大幅アップで強化ができたらと思います。メイジャンの他のコースの性能をまとめて一本でとかになると凄いですね。詠唱半減、威力倍増、リキャスト半減など。
まず、ジョブ別スレッドの方ですが、20ジョブ全て99で手出してるので、逆に各スレッドを常時確認していたら
いくら時間が有っても足りません、ですのでホットトピックに上がってるような案件を優先的に議論させて頂いてます。
ですが、各ジョブに興味が無いという訳ではなく、ふらっと寄っていいね押したり、たまに投稿させて頂いたりはしています。
でWS全般が強化されたら、他どうするのよ?って話ですが
後衛の魔攻引き揚げ、5系強化、各神獣の火力系履行の追加
ヘイトキャップの引き上げ、忍ナなどに更なる挑発的な魔法又はアビの追加など有っても良いでしょう
それにより、敵が強くなるならなんら問題ありません。
もちろん上記は一例です、もっと他に色々有っても良いと思います。
魔法・神獣・WSなど、総合的にPCの火力が1.2倍程度引き上げられたと仮定して
「今後追加の」NMなどのHPが想定の1.2倍程度になるなら、それはそれでバランスが取れています。
(1.2倍という数値に根拠は有りませんが、全体強化のイメージです。昨日の私の投稿も合わせてお読み下さい。昨日の投稿の時点ではWSのみ強化した場合のイメージでした。)
ただし、容認出来るのはHPや一部防御能力だけで、敵の火力は現状で十分インフレしています。
もし開発側がPC強化の代償として、これらも強化するのであれば、PCのHPや防御能力にも更なる強化が必要です。
尚、私はウコン・ウルス持ってるから反対していると思われるかもしれませんが
その側面は否定しないものの、例えば私が持たないオハン・イージス、後衛の一部魔法などに弱体が及んだ場合
当然それらにも反対致します。
それと、以前書きましたが実装1月前後での弱体であれば、実装時の調整ミスとして多少は容認します。
それを超えたら、開発側が認めた仕様と判断し弱体には反対です。
以下誤解を招きそうな話が含まれます、誤解しないで読める方だけどうぞ
最近の例題ですが例えばニコ動に上がってた、槍侍のアレとか1月中に弱体発表なら
数値の設定ミスと認めますが、数か月過ぎて弱体とかなら反対します。
ウッコ・ビクスマも覇者発売くらいのタイミングでの弱体なら、容認しましたが今は容認出来ません。
※槍侍の弱体を要望してる訳ではなく、単に今ホットな話題としての一例です。
むしろ私も、楽しそうなので槍WSにメリポ入れようかなと思ってるくらいですからw
一章とはいえ、ソロでVWNM撃破とか格好良すぎ、バランスも何も無いけどあれぞ爽快感ww
昔の狩人は近接と遠隔で削り命中は低いが当たると攻撃力が高い設計でスシ導入で命中が低いリスクが無くなり全ジョブ火力トップで遠隔補正を受け近接で削る方法が潰され火力が大幅にダウンされてしまいました、自分としては遠距離補正は撤廃するか近接で稼げなくなった分遠隔攻撃の威力を上げるアビかジョブ特性を追加した方がいいと思います
黒と召に関しては食事と支援(ロールと歌)の効果に問題があると思います、食事の効果や支援が受けられない又は受けにくい為前衛に比べダメージの底上げができない
命中アップ攻撃アップの食事や支援を精霊や召還獣にも適用出来る様になるべきと考えます
エンピ取るのに???3つに増やしたりとかして比較的簡単に取れるようになる緩和をしなければこんなことにはならなかったと思いますよ
昔のレリックのときもですけど従来のWSよりか強い追加能力がすごいってのがいくつかありましたが
全体の所持数が少なかったためレリックを中心とした調整をする必要がなかったので
弱体なども特にする必要もなかった
しかしエンピはすでに緩和などになりかなりの数が出回ってしまって
その強力なWSを中心とした調整をしなければなかった
これは逆に増えすぎたためにやらなくてはならなくなったことで
弱体は強力な物を安易に取れるように要求した代償ですね
昔のレリックのように一部の人か年単位でコツコツやる人だけ持ってればこんなことには・・・
引用の仕方が良くわかんないな・・・たぶんこれでいけると思うんだけど
てなわけで
分かりにくくてすみません ヘイトコントロール系の2ジョブとはシフとリューサンのことです
からくりさんもこの系統に含まれるのかな・・・?
プレイヤーと敵のバランスはそれでいいんだろうけど
ジョブ間のバランスが盛大に壊れてるようなとか私は思ってるのですが
全ジョブ調整が要ることには完全同意なのでいいね! 押しておきますね
実際に召喚は75~99までほぼ置いてきぼりだからです
追記
反対派には同意できる部分も理解できる部分も結構あるんだけど
現状のウコン戦士を基準にバランス調整するのは無理があるんじゃないかと思うわけよ
そもそも最強武器なのに量産されすぎだし
以前にも書いたけど95、99で段階強化じゃ納得できないものなの?
ウッコフューリー
【調整前の状態 】30%/50%/80%
↓
【テストサーバー】15%/25%/40%
ビクトリースマイト
【調整前の状態 】15%/30%/60%
↓
【テストサーバー】10%/20%/35%
ずいぶん遅いレスになりますけど、導入する時に、この数値でオカシイと思わなかったんですか?w
一部WSにはわけのわかんない攻-補正があるんですけどw
いくらフォーラムで撤廃要望受けても無回答ですよねー。
そんな下方修正に至るまで遅かったとか以前の問題ですよ。
私は素人ですから、素人の考え方しかできませんけど、
どういった考えで、その数値にしたのか回答お願いできませんか?
プロにはプロの考えがあるんでしょうし。
まぁどうせ無回答でしょうけど。期待はしてません。
スレ違っぽいけど、召喚は攻撃より支援を伸ばして欲しいかな。
75の頃みたいに下手なアタッカー並に攻撃力あると、本当に前衛いらなくなるし。
逆に黒にはもっと魔法を!青があんなに増えたのに1つって…。
まあ、多分後衛の攻撃力も加減が難しいから、その変踏まえて慎重にやってるんじゃないかな。
結局
自分が好きなジョブが強化されそれが以外が弱体されてしまえばいい
そんな人が99%なのでこんなフォーラム無意味だと思います。
いくつかフォーラムによって改善された所もありますが、
フォーラム出来てからのジョブ調整はもちろん色々もうおかしくなってませんか?
ぐちゃぐちゃですよ何もかもが
どうするんでしょう?
この破綻したゲームバランス
バランス調整が必要と言ってる方が、現状のウコン戦士を基準に【火力】のみを見てバランス調整をするっていうのが無理があると思いますよ。バランス調整をするには総合力で見て調節をしないといけません。
複数種の武器を使えることが戦士のメリットの一つですが、スキルがあるだけで、格闘、弓術、射撃、投擲は実質使い物にならないので、9種。暗黒も同様に射撃は実質使い物にならないので、7種。加えて各種魔法が使えます。この様な火力以外の面で見て、戦士が勝っているのなら、戦士以上の火力にする。戦士が劣っているのなら戦士以下の火力にする。というのが調整です。
今開発さんがどうしたいのか?だと思う。
アビセア前の同時接続数が約5万、アビセア全盛期が8万で今は5万数千って現状で
わざわざ声優使ってヴァナTVというものをやり、かつては開発情報という場でここは議論する場ではないといって
閉鎖した開発さんが公式フォーラムという議論する場を設置した。
以上のことから新規もしくは辞めた人の復帰を欲していると思います。
で、今回ウッコとビクスマですが開きすぎた格差の調整が目的でしょう。
まず天井であるその二つを調整したうえで、ライト向きに強いメリポwsをいれて少しでも縮める。
レリミシエンピ強化してもライトには強化になりません、何せ持っていないんですから。
んで今回のメリポwsって一部のジョブを除くと複数ws習得できるようになっています
これは色んなws覚えて楽しんで欲しいという開発さんの希望ではないでしょうか?
仮に新wsを弱くした場合、格差は全く変わらないのでレリミシエンピ全体的に弱体されるかもしれません
wsだけじゃなく武器自体の性能に手が加えられるかもしれませんねAMショックスパイクとかモクシャとか実際ありますし
格差なんてしらねぇよ!っていうならわざわざ調整しないと思うんですよね
まぁちゃんと想定して実装しなかった開発さんが悪いので以後こんなことないように期待したいところです。
開発さん側が、強過ぎるのを想定してないはずはないですね。
大体どの程度のダメージが出るか計算すればわかるんですから。
実も蓋もない言い方ですが、全てはアビセアを盛り上げる為だったんだと思います。
ある程度区切りついたら妥当な強さに弱対するのも、折込済みの性能だったんだと思いますよ。
「ウコン戦士を基準にバランス調整するのは無理」であるのなら、暗/レゾルーション、や侍/照破はどう説明されるのでしょうか?他の人も述べていますが、暗/レゾルーション、侍/照破はウッコビクスマにも比肩する威力です。(Nightmareさんにというより、開発に聞きたいところです)
「量産されすぎ」ると問題になるのなら、レゾや照破といった新WSは時間の問題でウッコ・ビクスマよりもはるかに量産されますよ。(何しろアビセア乱獲で1-3日あれば習得できるので)。あと、裏リニューアル後、エンピ程ではないにせよレリックも量産されているし、ナイズルリニューアル後、ミシックも量産される可能性があります。レリックやミシックも今後「最強武器なのに量産されすぎ」る状態にまで至ると弱体対象だ、ということでしょうか?だとすればがっかりですね。
すでに同じような疑問を持たれている投稿がありますので、参考までに下記に貼ります。
補足
以前の投稿にも書きましたが、私は別にレゾ暗や照破侍やレリミシを弱体しろとかそういうことを言っているのでありません。単純に強い新WSがきて嬉しいし、面白しろそうだ、ということもありますが、レゾや照破の実装により「他WSの強化による調整が行われたんだな」と一時期解釈し、開発を好評価していました。しかし、Mocchiさんによると、パワーインフレを防ぐためウッコビクスマ弱体といっておきながら、他方ではウッコビクスマ並のWSを追加――矛盾していますね、どういうことなのでしょうか?――ということです。
個人的には戦モ暗侍竜とこの中ではどのジョブがトップにたっても全然異論はありません。
クリティカルの仕様を端的に書くと「敵の防御力をこちらの攻撃力に加算し、最大ダメージを1.3倍にする」です。
例えば防御力1,000の敵がいれば、攻撃力+1,000に相当します。
これを非常に高い確率で出せてしまうことに問題があると考えます。
(マイティがまさにそういう能力ですが、2Hという大きな制約があります)
今までは通常攻撃には20%、WSにも固有の上限値を持たせることで最大ダメの平均化を抑制してきました。
(強WSと呼ばれるレイグラで約40%、迅で約30%)
クリWSは当たればでかいが外れるとしょぼい、平均したらダメ修正のWSと同じくらいというのが理想です。
75時代のレイグラとキンジャスなどはまさにそのような関係でした。
それを何故かウッコでは上限を撤廃してしまった。
装備などをきちんと調整すれば大体クリが出ます。攻撃力+500とか+800とか+1,000です。
どんなに攻撃力を底上げする装備もアビもかすんでしまいます。
開発の方々もこの状態を基準にしての調整は無理だという苦渋の決断であると思います。
敵の強さ、WS、アビ、装備など全ての修正を行う必要があるからです。
10年続いているゲームでの工数は計り知れません。
弱体無しで他の強化を望む方はどのような調整を望んでいるのでしょうか。
戦闘は全てのジョブがひたすら効率良くWSを打ってボッコにする作業に終始するでしょう。
(今まさになりかけてますよね)
装備もこんなのになっちゃうと思います↓
アダマンホーバーク
防53 STR+10 DEX+10 命中+15 攻+150 回避-10
ストレンドゥリング
魔法命中率+2 魔法攻撃力+400
まさにインフレですね
かつてはシルブレ、アグレッサー、山串などが%アップ(ダウン)から固定値への下方修正をされた経緯があります。
このままだとクリティカルを攻撃力の固定値アップに変更されかねません。
そうなったらまさに爽快感の無い状態になります。
感情論での言い争いでは無く、きちんと数字を出した上での議論を望みます。