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  1. #571
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    Quote Originally Posted by Dekosuke View Post
    作成難度に関するアドバンテージ?が失われないように装備レベルが上がるごとに
    エンピなら倍撃が2倍から2.25倍、2.5倍になるとか武器本体の性能上げていくとか
    コインならエンピほどではないにしてもステータス+を付けるとかやりようはありますよね!
    この部分は全武器の話になるし場違いでした。申し訳ない。
    私も基本的には弱体ではなく、強化の方向でのバランス取りに賛成の者です…が、既に諦めてもいます。
    (0)

  2. #572
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    Quote Originally Posted by Raidy View Post
    同種の武器で比べて強すぎると言われている方がいますが。例:レイジングラッシュとウッコフューリー

    同じように60Lvで取得する

    クリティカルヒット確率修正であるボーパルブレードとシャンデュシニュ

    ダメージ修正であるシックルムーンとトアクリーバー

    どちらも大きな性能差があります。トアクリーバーは撃てないのでわかりませんが、ボーパルブレードとシャンデュシニュでは1.5倍ほどの差があります。が、強すぎるから修正しろ!とはほとんど言われてませんね。何故でしょう?
    ジョブのバランス調整のしわ寄せがウェポンスキルに来てるだけだと思うので何とも言えないですね…。
    開発側がそうすると言ってる以上は、その方向でいかに良くできるかが重要なのでは? (多少の弱体は諦め済み)
    (1)

  3. #573
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    店の入り口で美味しそうな料理が並んでたので、(エンピ見て)
    入って注文しました。(アビセア購入しました)
    ドリンクバー頼んだり(経験値うまーしたり)
    サラダ頼んだりしてw(装備品取ったりして)
    わくわくしながら待ってて・・・
    で、出てきた料理は、店の前で見た物とは別の物でした っと。

    返金しろ!?いや無理無理無理www
    ドリンクバー頼んだでしょ?サラダも食べたよね?返金むりだからwww
    え?料理が違う?あぁウチの都合でね。採算合わないからwww
    いや別に、ちゃんとした料理もってきてもいいけど、この後のデザートしょぼくなるよ?


    私の脳内だとこんな感じ。
    (20)

  4. #574
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    もともとゲームバランスを崩すような性能のウッコが使えます。
    なんて言ってないし、
    ドリンクバー頼んだのに俺の好きなジュースが無いよ!

    ってのが俺の脳内なかんじ
    (14)

  5. #575
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    そもそレゾや照破のような、いくつもの試練をクリアしてやっと完成したレリックやエンピなどのWSを
    軽く越えてしまうようなWSを簡単に追加してしまうあたり、なにも考えてないとしか思えない。
    現状使い物にならないようなレリックなどのWSをいじるのが先だろうと。
    全てのWSを一から調整し直したほうが良いんじゃないですかね。
    それにパワ-インフレと言うなら、今回追加したWSはどう説明するのかと。
    (43)

  6. #576
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    ウッコビクスマ自体の最大ダメージは変わらない(ブラッドレイジ分除く)にしても、時間あたりの与ダメージは下がるだろうし
    今度は雪月花よろしくダメージ倍率いじりだすんだろうなー とか思いつつも照破5振りしちゃいましたよw
    (2)

  7. #577
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    AIR-ONE さんと Chuckfinley さんは本当に仲がいいですね。
    見ていて面白いです、きっと来世ではいいお友達になるでしょう。

    Quote Originally Posted by Altana View Post
    強い強すぎる!と良く言われていますが、どのコンテンツでどのような状況での事をさしているのでしょうか?
    特定のコンテンツ・特定の状況下で、一時的に出るダメージを見ていっているのであれば、
    それはWSではなく、コンテンツの方の問題では?

    戦士でもモンクでも、アビの効果は通常は常時効果ではないです。
    アビ・支援が常時適用されている環境なんかは、一部のコンテンツ内だけの話ではないですか?
    本来であれば、マイティ・ブラッドレイジ・ウォリアチャージ・バーサクでウッコなんて、2時間に1回の宴会芸ですよ。

    アビセアやVWの支援前提での運用や威力だけ考えて弱体と言うのは、何かおかしい(´・ω・`)
    冷静な意見ですね。

    Quote Originally Posted by GuruGuru View Post
    自律マイザーなどの支援下で考えると通常攻撃の比率はどんどん落ちていくので
    倍撃調整してもWSさえ強ければ、みたいな所はあるのでやはり難しいかと。
    Quote Originally Posted by Mighty-K View Post
    ブラッドレイジの効果中の1分間のクリ率が装備を含まなくても
    TP100の補正30%、ブラッドレイジ20%、メリポ5%、クリボトム5%の合計60%に達し
    これに自DEXによってさらに15%までクリ率が加算され(大体敵のレベル+50のDEXでキャップに到達)
    さらに装備分が加算され凄まじいクリ率になるという
    (以前はこのトンデモクリ率に加えてリストレント、レイジによるダメージアップつき)
    この1分間のTP100ウッコ連打の威力が問題視されているのであって
    上に典型かなとおもう例を挙げておきました。

    VW って、猛者、覇者、ダスティウィングが降ってくるコンテンツですよね。
    しかも使い切れないくらいに。

    猛者の霊薬の前では、
    レリックやエンピリアンで唯一差別化できそうな緻密な命中バランスなんて無意味になります。

    覇者の霊薬は、クリティカル補正の WS の底上げに大いに貢献することでしょう。

    ダスティウィングは、侍のような TP 面でアドバンテージのあるジョブや、
    高ヘイストでの通常攻撃を無意味にするでしょう。

    ダイバーが予想以上に強かったり、奇跡が起こってカムランが少し強化されたくらいで、
    竜騎士が VW にひっぱりだこになるでしょうか?
    答えはノーですよね。
    究極の弱点コンテンツである以上、アンゴンと SPWS が撃てる程度では呼ばれることはなさそうです。

    ハルペイア族をジャンプで弱体化させるギミックとか、
    ドラゴン族には竜騎士関係の弱点が選ばれやすいとか、
    ナラカ族の剣を、両手刀 WS で飛ばすギミックとか、
    そうやって入り込み易くなるように、VW を見直さないとだめじゃないかな。
    (17)
    日本よくなるといいなぁ。

  8. #578
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    何だか色々な人の意見を聴いていると戦士に関してはWSよりジョブの調整を行った方がいいのでは?
    ジョブ調整の一貫としてのWSのつもりの様ですが、レイグラ、新WS等とウッコの差が縮まる様な調整では
    エンピやコインを苦労して作る価値が薄れてしまう訳でして・・・。
    片手斧や両手槍の様なWSが弱く、ほとんどDの高いだけになってしまう武器に関しては
    第3の最強武器を謳った挙句のその設定自体がおかしい訳でそちらがそうだからウッコを下げよう、というのは筋違いですし。

    そもそも戦士をやっていて思うのは、戦士と言うのは進むしかないというか保留の効かないジョブでして
    最大HP、回避、カウンター、敵対心-装備など防御系の特徴がほとんどないので
    大げさに言えばターゲットを取ったら最後削りきるか自分が死ぬか、の様なイメージがあります。
    実際はもちろん攻撃を中止してターゲットが移るまで待ったりとやり様がない訳ではもちろんないですが、
    攻撃しながら受けに回る手段が昨今のコンテンツでは微妙になってしまったサポ忍しかないです。
    現状で戦士の削り部分を取ってしまうと、殴る事しか出来ないと言われていたモンク以上に
    よく分からないジョブになってしまうのではないですか?
    もちろんこれに関しては私個人の割と偏っているかもしれないイメージなので、そう思わない方もいると思いますが・・・。

    以前開発サイドは武器属性を変化させるアビリティ等、ある程度は方向性を示しましたが
    その具体的な内容を公開しないうちに弱体でバランスを取るというのは正直信用できません。
    (17)

  9. #579
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    Quote Originally Posted by Rourou View Post
    そもそも戦士をやっていて思うのは、戦士と言うのは進むしかないというか保留の効かないジョブでして
    最大HP、回避、カウンター、敵対心-装備など防御系の特徴がほとんどないので
    大げさに言えばターゲットを取ったら最後削りきるか自分が死ぬか、の様なイメージがあります。
    実際はもちろん攻撃を中止してターゲットが移るまで待ったりとやり様がない訳ではもちろんないですが、
    攻撃しながら受けに回る手段が昨今のコンテンツでは微妙になってしまったサポ忍しかないです。
    現状で戦士の削り部分を取ってしまうと、殴る事しか出来ないと言われていたモンク以上に
    よく分からないジョブになってしまうのではないですか?
    攻撃力だけをみるならば、過去のシリーズの斧のスペシャリスト「バーサーカー」みたいなのであれば、
    今の戦士の火力も納得できるのですが・・・。
    実際には、矛と盾の基礎アビに秀で、他ジョブの防御アビをうまく使い、攻撃を捌いたり、
    様々の武器を使い、起用に立ち回り、弱点システムのコンテンツでは人気者と言えるでしょう。

    その上、単一武器の他前衛を大きく上回る一撃を持っていたのでは、羨ましがられるのは当然です。
    強化でバランス・・・とは言うものの、他アタッカー前衛のws強化案もスルーされるばかりか、
    使い道がよくわからないアビや解りづらい特性を付けられそうになったジョブもあります(´・ω・`)
    クラウドスプリッターでは、魔攻アートマ付けると驚きの強さ!の回答には目眩がしました。
    (今後のジョブ方針案をだした戦士担当を、他のジョブに配置換えをお願いしたくなる位)

    モは、上げていませんが、ほぼ拳だけのジョブなので、
    ビクスマの方は、拳だけなら、以前の強い威力でも仕方ないって思っていました。
    (からくりも上げていませんが、ナイオやPTの誘われやすさの事もあるし、これも弱体のみは気の毒ではありませんか)
    (18)
    Last edited by susu; 12-27-2011 at 09:22 PM.

  10. #580
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    どうも戦士をスーパージョブと勘違いしておられるようですが・・・
    実際に運用するにはとてつもないハードルを越えていることを理解していただけないものかと。

    他ジョブの防御アビを使えるのは何も戦士に限った話ではないですし(主に空蝉の話であろうとは思いますが)
    戦士固有の防御アビというとディフェンダーですか、現状では攻撃力を落とすだけのほぼ無意味なアビになってますよ。

    タゲ取りアビとして挑発をあげられる方もおられますが、確かに戦闘開始直後のタゲを取るのには有効ですけども
    打撃力が飽和している現状では、戦闘開始から10秒も経てばもうまったく役に立ちません。

    これまで活躍してこれた(ように見える)のは後衛(主に白赤学詩コ)の方々に支えて頂いているからで(いつもありがとうございます!)
    戦士単体では大した働きもできません。

    ああ、それとたびたびノーリスクで他者への補助を配ることができるという話でブラッドレイジ(たまにウォークライも)の話が出ますが
    効果を及ぼす対象が増えるごとにヘイトが上昇する、ということはご存じでしょうか。
    ま、現状では飽和攻撃力のおかげで、見かけ上はノーリスクに見えるのでしょうけども。
    タゲを取ってしまっても、後衛の方々にケアして頂けますしね。
    つまり、リスクは当然のようにあって、それを後衛の方々に肩代わりしてもらっているのだとご理解ください。

    戦士憎しで弱体を叫ぶのも結構ですが、事実をねつ造した上でそうされるのはあまり感心できませんよ。
    (26)

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