二日前にウルスラグナのビクスマできるようになり、喜びの最中、弱体!!
もうそれは仕事終わった@毎日毎日頑張りました。
なのに簡単に弱体とかかんべんしてください。
夢をもぎとるようなことはやめてください。
是非考えなおしていただきたいです。
二日前にウルスラグナのビクスマできるようになり、喜びの最中、弱体!!
もうそれは仕事終わった@毎日毎日頑張りました。
なのに簡単に弱体とかかんべんしてください。
夢をもぎとるようなことはやめてください。
是非考えなおしていただきたいです。
個人的見解。
レリ・エンピのWS>他のWS であるべきである。
しかしながら、レゾや照破を(いまそれより弱い)レリ・エンピWS以下にすべきとも思わない。
というか前衛用の主力WSは全てレゾや照破級(片手武器ならちょっと下くらい?)にして、レリ・エンピWSをそのちょっとだけ上にしておけばいいと思うんだけどなぁ
Last edited by Didos; 01-01-2012 at 04:48 AM.
多少ウッコ弱体されようが倍劇加味すれば、そこらの武器にトータルで削りで負けるような事はまずないと思うんですけど
それでもやっぱりウッコ自体が全WS見渡しても頂点WSにあるべきで、
尚且つにトータル削りも最強じゃないと困るんですかね。
ウコン戦士は常時もWSも最強じゃないデータ取れば解る、常時削りで手数ジョブ忍モ暗に倍近く負けるがWSで大幅に上回るのでトータルで少し上だったり下だったりなバランス(サポ忍の場合)
エンピ導入時は前衛はサポ忍がほとんどでエンピを設定した時に戦士がトータルで忍(盾)と他アタッカーに並ばない(手数も無くエン系や一人連携もないのが原因)削りの比重をWSに依存している戦士(アタッカー)が忍(盾)や他アタッカーに並ぶにはWSの威力を上げなければならなく、それでWSが強い設定にしたんだと予想します(ウッコの威力はそれ程でもない発言があったりするのはその為)
がアビセアではアートマ、VWではテンポでMPが余ることがありサポ忍からサポ侍が許される事態になり、火力が上昇(格差が広がり始める)
VWではテンポが常に追加されTP300(クリティカル80%)WS+TP300石火之機(ウッコウッコ光連携)
これによりに削りのWS依存が高い戦士が強いのは当然の結果であり
もしウッコを大幅に弱体されればウコン戦士には致命傷、手数やWS連携ジョブに大幅な遅れを取ることになる、忍戦暗モ侍と組む機会が多いので間違いない
そもそものガンは侍の長所を奪う石火之機(ウッコウッコ光連携)+テンポTP300(クリティカル80%)が更なるダメージを増加させた元凶だと思います、忍サポ戦士と戦モ暗侍でサポ忍とTP100でデータを取ればトータルでウコン戦士がブッチギリで強いなんて事は無いと断言出来ます。
サポ侍の石火之機の削除とテンポTP300(クリ80%)からTP100(クリ30%)の変更で他のジョブと同等もしくはそれ以下火力になる思います
別にブッチギリで強いままでいいとは思わないが、ブッチギリで弱くなってもいいと思わない、平等にトータルで同等レベルに調整して貰いたいだけです、仮に全てのWSの火力を同じにすれば手数や連携で稼げる武器やジョブが強くなるだけで格差は詰まりません
つまりウルスウコンの威力の大幅弱体せず、サポ侍の石火之機の光連携の削除とダスティウイングの効果減少(TP300→TP100) WSの弱体では無く別の方法での修正を求めます以上
Last edited by Yaw; 01-01-2012 at 12:07 PM.
他WSの強化による相対的な弱体であるのならばともかく
苦労して作ったエンピWSとレイグラが近づいてしまうだけでも問題です。
そもそも他ジョブ関係なく両手斧WSの中だけでもすでに今回の調整方法は問題なのです。
他新WSも台頭してきた中、全WSを調整し直すのではなく単体をピンポイントで弱体するというのが
そもそも本流の調整方法から外れています。
ましてやヴァナの中では作成難易度の高い部類にあるエンピのWSを今頃調整するというのは尚問題で、
苦労しただけ対価を得られる、というゲーム性を後から壊す事になります。
現状苦労に見合わないエンピ、レリック、ミシックもありますが
それはその設定自体が問題で、それを理由に他エンピを弱体するというのは
同じく調整方法の本流から外れています。
繰り返しになるが、開発が考えているパワーバランスやジョブ間調整はあくまでも他のアタッカーの能力との総合的な比較ですし、それもエンピ持ち戦士をレリミシエンピなしの戦や暗や侍と比較する意図ではないと思う。
したがって、今回のウコン弱体の話もあくまでも他のアタッカーの使うレリミシエンピと比較して強すぎるからという理由での議論がそのスタートラインです。
新WSと比べて同等とかそんな議論は全く意味のないものです。
そしてバランスとして強化すべきなのはレリミシエンピを持った他のアタッカーとのバランスをどう取るのか?という点ですね。
もちろんレリミシエンピなしのジョブ同士でのバランスも検討しているでしょうが、それを加えて考えた場合にウコンウルスがどうしても突出していて調整が出来なかったので弱体を検討しているという話でしょう。
ですから、そのあたりの具体的な情報を開発は提示すべきですね。どういう観点で何をどうバランスしたのか?
テストサーバーまで実装して検証しているのは、勝手にユーザーに数値を出させるためではないですよね?
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