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  1. #711
    Player Dekosuke's Avatar
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    対象はどの敵ですか?アビセアじゃハナシにならいのでキットアビセア外だとは思いましたが……。
    同Lvのコイン武器でレイグラとビクスマじゃ、ビクスマ勝ってましたよ。使える装備の関係もあるでしょうが。
    一部個人へのレスの為伏せ。 ※Dekosukeさんへ。

    後、八双すれば残心そこそこ出る?出ませんよ??残心にメリポ振ってもAF3+2の戦士程は。
    (戦士もモンクも侍もAF3+2一式持ってますが、発動率は戦士>モンク>侍でした)
    黒帯に関しても一応例としてあげましたが、侍なんざ頭と脚しかそもそもAF3ではヘイストないんですよ。
    残心を伸ばす性能もセットで付いてて効果がそれなりでてりゃ、ココまで言いません。
    (戦士も2部位のみですが、補えるだけのDA性能付加&装備での上乗せ&メリポでの分もあるんです)
    (ついでに言うなら、侍が残心装備に特化するとヘイスト26%は両立ほぼ不可です)
    コンビ発動とヘイストの両立のし易さでそもそも差があるんだってことだったんですが……。
    チルコにしてもクリードにしても侍からすれば「AF3+2」では優遇される方です。
    しかしそもそも戦闘スタイルが違う(ナは盾だし、からくりはマトン考慮しなきゃいけない)為、あえて
    比較に引き出さなかっただけです。

    両手武器のバランスが取れてるって見方されてる時点で、私とは違うんだなーと感じました。
    今回の修正あってよーやくといった感じなんですけどね。通常も負けてて連携ツブされてるのにWSちょい
    強いだけで矛先向けられた侍(照破)はたまったもんじゃないですよ。

    後付け加え、AF3+2でのヘイスト量は確かに戦竜は他に比べると低いです。低いですけどね……
    それすら補う装備にDAのUP付加とジョブ性能が戦士にはあるんですよ。お忘れでしょうか。
    竜騎士さんは装備込みでどーにかするべきだ!とは思いますけど。※竜スレ見て何か思うことが多々あり。

    このまま話し続けるとネガだと思われるのもアレなんでここらで止めておきますが、
    もう少し侍知ってください何も共感してとまでは申しませんから。
    あなたとは論点がずれてるだけで思ってること感じてることはほとんど一緒だと思いますが?
    レイグラとビクスマに関しては本スレ#594を見てみてください(弱体を諦めていた時の私の投稿)
    おっしゃる通りで、装備の関係ですね(レイグラはメリポでのDA+があるのでジョブ特性分を除いて…比較する際は0.96でもかけたらいいかも)

    戦士のDA率と比べたら少ないのは知ってます。が、八双だけで10%以上は残心出ません?得TPはDAの1.5倍ですよ?
    装備とメリポは反映されてるかわからないくらい体感できませんでしたが…検証すればちょっとは違ってるかもしれませんね
    そもそもが侍はオートアタックが削りのメインではないはずです。それの回数、ダメージが伸びたからと言って大差ないはず
    侍のオートアタックはWSを撃つために必要なTPをためるだけの手段としか思えませんね

    侍はヘイスト26%にするとAF3はたったの2部位で効果も残心に関係するって時点で既に残念仕様なわけで
    強化を願うならば発動率うんぬんではなく、いっそ侍の本分であるWS強化にしてもらったらどうですかと、
    そういう話です。  でもまぁ手が遠隔仕様なことだけ見てもほんとに謎ですよね。

    AF3や他の装備でストアTPとヘイストが同時に伸ばせるようになり、
    ストアTPだった部位をヘイスト装備に出来るようになっただけで私は満足しています。
    ヘイスト26% DA+8% 5振りを隔450ですら達成できます。これに残心も加わるんですからTP速度では負けはしません。
    これをTP速度で戦士に当てはめたらヘイスト26% DA+30%くらいにはなると思うんですが?(私の戦士ヘイスト26%DA+33の6振り)
    そもそもが5振りと6振りじゃTP100までにヘイスト15%相当くらいの差があるはずだし、通常の削りで負ける分をアビ駆使してでも
    WS数と威力で補えていれば同じくらいの強さですよね?

    様々な要因でそれが出来ていないから不満なのではないですか?
    不動が格上に対して有効ではないとか サポ侍の戦士が5振り出来るとか (アートマの恩恵がクリWSより薄いとか)

    「概ねバランスが取れている」ですよ?戦暗侍のジョブ性能バランス取れてませんか?
    誰でも撃てるレイグラと月光にオートアタックと連携考えたらイイ感じだと思いますよ?
    今回の修正がウッコビクスマの弱体を指すのならば両手武器のバランスとは別のものです

    んでもって竜。これに関しては確かバランス取れてないって言ったはず
    雲蒸竜変の攻撃力マイナスを減衰もしくは撤廃してもイイとかなんとか
    ミシックWS自体は潜在さえ外せばおぼえられるのでEVWS等と同列に皆覚えられるものでいいはず
    まぁ新しいジャンプ系でTP自体は結構溜められる環境にあると思うのでWSで追いつければいいんじゃないですかね


    AF3(コンビ)の強さを比べたいのか 他の装備との組み合わせも込みで比べたいのか ジョブトータルでの強さ比べたいのか…
    それぞれで劣ってるから結果として侍弱いって言いたいなら、必ずしもそうではないと言うしかないです。
    WSの威力も侍なら連携込みで考えないとですよ?例え連携が潰されて本領を発揮できなくても、それはコンテンツが侍を呼んでいないだけです
    侍以外でも連携はできますが、武器の相性やらありますよね?一人で連携することだってできます。
    レリエンピWSのLv3連携属性?ボーナスだから基準にしちゃいけない



    まっトータルで比較するところが違うんですけどね。本来はジョブ性能(WS)、装備それぞれできちんとなっているべきでしょ? (しつこい?
    強い装備がたくさん装備できる代わりに全ステータス低い(もしくは逆)とかいうジョブコンセプトのジョブでも存在しない限りは
    そしてエンピWSはエンピWS同士でそれぞれのジョブが活躍出来る場面で同じくらいの強さであるべき
    (※ 最大ダメージではなくオートアタックも考慮した時間辺りの与ダメとか)
    まぁこの辺は#723をどうぞ


    TP100の場合で計算した結果、ウッコに関してですがクリ率ダウンよりもブラッドレイジによる最大ダメージひゃっほい!
    の方がクリWSに対しての影響は大きそうですね。範囲アビだし。効果時間中にTP300での連射が行われるVWでは特に。
    他の場合だと…装備やメリポ等でクリティカル率を上げれば上げるほどWS自体のクリ率が下がっても影響は少なく
    今まで通りの状態+クリ率下限で撃ったとしても平均与ダメージは0.93~0.94倍くらいになるかと(C.インクリ込み)

    そんな程度になったところでファルシャさん達が息を吹き返しますか?しませんよ これは断言できます
    ウッコビクスマだけ設定のミスだった可能性は「弱体しません」ではっきりなくなってるわけですし
    そんな状況で弱体しますって言われてもジョブ調整出来ないから抜きんでて目立ってるやつを弱くしまとしか聞こえない
    本当にエンピWSの調整をするつもりならば、現在弱いと言われているWSに手を加えた方がいいでしょう?

    もちろん、ジョブ自体のバランスも調整すべきところは調整してもらいたいものです。キャーリューサーン
    (4)

  2. #712
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    レベルキャップが99になったことにより、開発側も最終調整に入っているのが今回の弱体化の原因の1つかなと思います。
    ウッコ・ビクスマ(他にも一部特出した物もありますが・・・)は中でも目立っていたため、
    アビセア内に限らずVWやそれ以外のNMに対してもウッコウッコで片付いてしまう現状を今更ながら見直さなくてはいけないと気付いたのでしょう。
    ただこれは開発側の落ち度であり、そこは然るべき対応で臨んで欲しいと思う所存です。

    過去レスにもありますが、他WSを強くしてしまうと開発側の仰っているパワーインフレに繋がり、今後実装する敵の強さをもっと強大化させなければいけなくなります。
    すると、モ戦に限ってはもうウコン・ウルス持ちでないと参加できなくなってしまいますね。
    そしてモンクユーザーおよび戦士ユーザーの方々がウコン・ウルス作成を始める=パワーインフレ増大化により、更に敵の強さを強大化。
    このままではイタチごっこになってしまいます。
    そこで出した結論が弱体なのでしょう。

    実際のところ格闘と両手斧に限ってはレリミシが息をしておりません。(コンカラーは強いと思いますが所持者が少なすぎますね)
    レリミシエンピを平たくするためにはWS自体を弱くするしか方法がなかったのでしょう。

    ただこうなってくると他の特出した装備で作りやすい部類に入るもの、例えばオハンなんかも実装当時はイージスや通常盾を強化することによりオハンの弱体化はしませんと仰っていましたが分からなくなってきましたね。
    実際VWでナイトとして参加するためにはオハンやイージスが必須という風情が出来上がってしまっているためです。

    今回の騒動?を開発側は重く受け止め、もう少し慎重に実装することを願いたいと思います。
    このままでは何のためのテストサーバー?という感じになりますし、ユーザーを軽視しているとしか思えないです。
    (23)
    ヴァナ・ディールの世界設定が争いごとのある世界なのですから、せめてフォーラムやプレイヤー間の争いごとはない世界にしよう(*'-')Love&Peace

  3. #713
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    Quote Originally Posted by Dekosuke View Post
    「概ねバランスが取れている」ですよ?戦暗侍のジョブ性能バランス取れてませんか?
    「今のままなら」取れていませんよ?だからこそ修正きたのでは……。※以後返信になります。

    ファルシャを引き合いに出した理由も正直サッパリです。少なくとも今回のWS追加で片手斧はランペ1択
    から逃れることが出来たので、とりあえず片手斧使いから見たら状況は前より良くなってるはずです。
    ※槍と同様にエンピWS自体問題あるけれど、それとコレとじゃ話が違う気が。

    トータルバランスで見なきゃ、アタッカーは何で比較するんですか?別に侍で戦士並に通常削れるように
    しろとか言ってませんよね、私。通常削りで戦闘行う機会、精々今だとアビセア乱獲程度では……?
    連携ダメージ考慮しろと言いますが、不動連携だろーが月光&照破だろーが「単発WSミス」のフラグが
    常につきまとっているんですよ。例えWSまで到達が早かろうが、です。

    仮の話として、修正後の状況が戦士と侍と比較して
    通常削り 戦士>>>侍 WSでの削り 侍>>>戦士となることに対して
    「照破も下げるべきだろ」と言ってる人に私は「妥当でしょ?」って言ってるだけです。
    あなたがどういう考えかは知り得ませんので。

    適材適所でしょ?ってコト言いたいんでしょうが、ならば今回の修正がきてよーやく「妥当だろう」と
    オモイマスヨ。よーやく暗や侍がWSで日の目を見ることに。
    適材適所って言いたいのであれば、それこそウッコビクスマはクリティカル天国?のアビセアじゃ不動の
    2トップ(天神とか抜きで)なんですから、別に外でよわくなろーが問題ないかと思いますけど……?
    修正が来る前の今ならば、正直妥当とは思えません。
    照破のあの火力は、「単発ミス」「通常削りイマイチ」「D値はエンピ両手武器中最低」の見返りって風に
    見ていただきたいもんです。

    っつーか、そもそも戦士って「武器への汎用性」「通常の削り能力」がウリなんじゃ……。
    散々書きましたが、WSくらい大目に見て欲しいもんです。
    ※竜騎士に対して悪意はないです。文章上2つのジョブだけあがっていたのでこのように書きました。

    もちろん、ジョブ自体のバランスも調整すべきところは調整してもらいたいものです。キャーリューサーン
    ここの部分は賛同します。スデに開発側も着手してるところなんで、当分は様子見のつもりでいますが……
    竜騎士の不遇っぷりに、同じエースジョブ(侍から見て)としてどーにかするべきでは?と。
    竜騎士の強化案云々はスレチになりますし、竜スレで活発に行われてるようなんで割愛します。
    (7)
    Last edited by ADAMAS; 12-30-2011 at 05:55 PM.

  4. #714
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    長文にしたことでわかりにくくなってたかな

    エンピWSは弱いままだけど強いメリポWSが実装されたんだから前よりはマシになった。
    その通りですが、違いますよ?各エンピWS自体の強さを同程度にしないと意味がありません。それとこれは話が別です。


    残心確立やらコンビネーション(ダメージアップ)の発動率やらと聞いて
    オートアタックで少しでもマシなダメージ出そうとしてるからそう仰っていたように思っていましたが勘違いでしたかね?
    前に書いた通り、少なくともTP速度では多少優位と思っているのでそう解釈していましたが、
    勘違いしていたのならそれは私の落ち度です。大変申し訳ありませんでした。


    単発か多段か
    これはまたズレてる気もしますし、私自身は照破を下げろと言った覚えもなく…
    どっかでごっちゃになっていませんか?
    しいて言うならば、単発の利点はやっぱ不意打ちでの伸びの良さですよね!


    エンピWSであるウッコビクスマを弱体してようやくメリポWSと並ぶのとお考えならば
    メイジャンを複数こなして完成したエンピWSの方が100メリポのWSより多少強くて然りと考えている私には今現在が丁度いい。
    今のままでイイ。そういうことになるとお分かりなられるはずです。

    メリポWSでエンピWSに並んだからといって、エンピWS同士の問題が解消されるわけではない
    これでファルシャを例に出した意味はお分かりになられたでしょうか?
    獣本体+ペットと…まぁ比較対象は何でもいいですが、
    ジョブ性能でバランスが取れているのならば それぞれのエンピWSも同じくらいに!
    ジョブ性能でバランスが取れていないならば そっちの方でよろしくね!        ってことです


    レリエンピWSは決して私の言う「ジョブ性能」に含んではなりません。
    エンピはかなりの数が作成されているとはいえ、やはり武器所有の有無という点で個人差があります。
    ちなみに、ミシックメリポWSは含んでもらって構わないと思っております。


    侍で例えるならば、照破実装された事だし、不動弱いままでいいかーって思えない+弱体での調整を望まないということでもありますかねw
    共感は出来なかったとしても、大まかな考えを理解してもらうことは出来ると信じています…


    以下、挨拶w

    「私はこう思っている」っていうのを正確に伝えたい一心で、
    意見を潰してるかのように見えてしまったかもしれませんが、
    フォーラムはあくまで意見を述べる場であることはわきまえているつもりですので、
    恐らくきちんと伝わるであろう今回で終わろうかと思います。
    開発さんからまた何かありましたら参上するかもです。 良いお年をーノシ
    (7)

  5. #715
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    Quote Originally Posted by bosschicken View Post
    TP補正によるクリティカル補正が明らかになりましたが、
    WS毎に設定されているクリティカルの上限値はどうなっているのでしょうか?
    ウッコのクリ発生率の上限に関しては私も興味あったので検証してきました!

    ジョブ  戦99/侍48(←なぜかサポ開放がくるまで99のサポレベルは48と勘違いしてた...)
    検証対象 ロンフォールのうさぎちゃん
    使用武器 ウコンバサラ90
    検証内容 TP300(クリ率80%) ⊿DEX50(クリ率20%)
    クリ発生率100%に設定してウッコ初段のクリティカル発生回数を検証

    検証結果 うさぎちゃんにウッコ100発撃ってきました。
         クリティカル発生回数 100/100 100%クリティカル発生しました。
    100発と決して多い回数ではないので、このまま撃ち続ければクリが発生しない回がある可能性も否定は出来ませんが
    結果見る感じでは上限100%、そもそも上限が設定されてない?、または100%に限りなく近い数値という感じでしょうか。
    特定のコンテンツの状況を比較にもってくるのもいかがなモノかとは思いますが現状開発がメインコンテンツとしている
    VWのようなウィングじゃぶじゃぶ降ってきてTP300連射出来る場合ではさすが強いのも納得といったところですかね。
    まあVWだけがヴァナの全てではないのでここだけで強いと言い切るのも愚かな行為ですが...。

    WSのクリティカル率上限はTP毎に変動するとのことなので別バージョンの検証も行ってきました!

    ジョブ・対象・武器は同上
    検証内容 TP100(クリ率30%) メリポ5% ⊿DEX50(クリ率20%)
         RV頭3% ランカーカラー5% ザッハーク3% 青龍篭手オグメ2% カルメカサブリガ2%
         =クリティカル発生率70%に設定してウッコ初段のクリティカル発生回数を検証
    STP装備で通常をTP100ジャストになるよう調整、微妙なズレ、黙想使用時には胡蝶リゲインでTP100になるよう調整しました。

    上限値の検証ということで手持ち装備で上げれるだけ上げてどこかで上限に当たってくれないかなという淡い希望の元
    ウッコ200発撃ってきました。

    検証結果 お世話になりっぱなしのうさぎちゃんにウッコ200発
         クリティカル発生回数 136/200  68%クリティカル発生しました。
    誤差の範囲ですかね....。考えがあまかったとしか><140発くらいまではバランスよく70%前後で推移していたので上限に当たってる
    感じもなく、中途半端な検証結果になってしまいました。  もうちょっとクリット+装備集めてレイジのクリ率+も合わせてやるべき
    だったかとも思いますがいかんせんリキャが><  

    もちろんこれ以上にクリ率を上げる装備等まだまだありますが、ウコン・マシュを振っている方ならお分かりでしょうが
    振り数調整するにもSTP装備でカツカツ、命中が大きく下がる部位もある等、得る分失うものも多いですので、これが
    ウッコのクリ率だ!と勘違いはされなように。あくまで検証の為の極端な数値です。

    これはあくまでウッコフューリーのスペックを知って頂く為に提示した検証結果であり、私からこれが強すぎる、弱体賛成や反対などは
    申し上げません。ただ、本スレを見ている限りだと開発から公開されたTP毎の補正率のみに踊らされてるのでは?といった感じも見受け
    られるので.....。もう少し武器・WSのそれぞれの性能を把握しておくと具体的な調整案も考え易いのではと思い投稿させて頂きました。

    長文駄文失礼しました。検証方法・内容にツッコミどころありましたら遠慮なく!ロンフォでブッシュオショコラほおばり泣きながら
    追試してるミスラがいたら私です。
    (16)

  6. #716
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    Quote Originally Posted by Blueherb View Post
    ウッコのクリ発生率の上限に関しては私も興味あったので検証してきました!
    検証ありがとうございます。
    非常に参考になりました。

    このデータを見る限り、TP100でも実用的な範囲でのクリ装備では上限に引っかかることは無さそうですね。
    (そもそも上限ないっぽいですね)
    これは非常に大きなアドバンテージだと思います。

    上記の装備だと以下のような変化が予想されます。
                                 変更前  変更後
    楽な敵(⊿DEXキャップ)■ウッコ クリ発生率 68% → 53%
    強い敵(⊿DEXボトム) ■ウッコ クリ発生率 53% → 38%

    楽な敵に対してはクリキャップに引っかからないためレイグラに対してまだまだ優位
    強い敵に対してはレイグラとSTRボーナスの差分程度のダメ差に落ち着く
    (VWなどだとTP300で打つ機会も多いためまだまだ優位だと思います)
    といったところでしょうか。

    クリ補正が下がったことでクリ+装備の重要度が上がり、ウッコの装備は悩ましいことになりそうですね。
    私はウッコもコインも持っていないんで特に悩む事は無いんですがw
    (4)
    Last edited by bosschicken; 12-31-2011 at 09:20 AM.

  7. #717
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    このスレッドはウッコ、ビクスマ弱体というスレタイなのでまぁ仕方ないんですが、そもそも開発につられすぎ?
    本来利用者が望むべきはジョブ間のバランスであり、では現状弱いとされているジョブやWSに対してどのような強化を今後行なってどうバランスが取られるのか、どのあたりのパワーバランスを目標にしているのか、という最も重要な基本方針がなんとなくうやむやになっていませんか?
    そもそも開発の意図はなんなのか?エンピを性能落として他のWSと同等にするってこと?違うでしょ?
    それなのに、ウッコやビクスマを弱体しないとバランスが取れないとか、パワーインフレだとか、何を基準に言われているのかわかりません。
    検証するのも設定値を全て知っている開発でなければ所詮無理な話です。
    クリの数値のウッコ、ビクスマを引き合いに具体的な値を出す前に、では他のエンピはクリ補正に変えるのか、変えなくても強化できるのか、何も具体的な数値がないまま、どうしてウッコ、ビクスマだけ晒し者にして、強すぎるとかいう議論をさせるのか納得行きません。
    そんなことより、他のジョブとのアンバランスをいつまでに解消する予定で、そのための道筋としてウッコ、ビクスマ弱体はこういう具体的な数値での比較をした結果、この値まで下げる必要があるという他ジョブや他WSと比較した詳細なエビデンスの提示を求めるべきです。
    それができないのなら、どなたかの意見にもあったように開発はウッコ、ビクスマに対してのみ数値公開っておかしくないですか?
    結局為政者への批判をそらしている中世の魔女裁判と何も違いがないように見えてしまいます。
    (14)
    Last edited by Atchy; 12-31-2011 at 10:18 AM.

  8. #718
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    ジョブ格差が大きいから弱体修正とかちっとも面白くないそんなウッコの破壊力が欲しいなら他も強化すればいい

    竜 アビ ドラゴンダイブ  大きくなった小竜にまたがり頭上からの大ダメージ

    侍 アビ 真斬鉄剣 雑魚に対し即死 ボスには大ダメージ

    暗 アビ ブラックホールインパクト 敵をブラックホールに引きずり込み身動きできない所をフルボッコ大ダメージ

    いずれもWS前にアビ発動すると効果がのるただしレリミシエンピに限る

    武器強化レベルにより効果が上昇

    上の様な対策がないならウッコの弱体はちょっと大きすぎる下げるならモンクと同じく5%じゃないと正直やってられないアップヒーバルより弱くなるらしいしパーティーで長い時間かけて作ったエンピより乱獲でメリポ稼げば撃てるWSのが強いのは問題、これはショウハにも言える事だが・・・

     
    (4)
    Last edited by Yaw; 12-31-2011 at 11:50 AM.

  9. #719
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    アップヒーバル撃ってもAM付きませんけど、ウッコ撃ったら倍撃AM付きますよ。
    倍撃も出て、尚且つ既存の全両手斧WSよりも強くなければ嫌だってちょっと欲張りすぎませんかね?

    レリックWSだと、WS威力とトレードオフでAM付くのが普通なんですが。
    WSダメージ25%アップの調整後ですら
    新WSどころかLv50-60台で覚える旧メインWSと同程度かあるいは劣るものばかりですし。
    (18)
    Last edited by GuruGuru; 12-31-2011 at 05:27 PM.

  10. #720
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    冷静になってスペックとか見てみるとウッコに関して言えば 実装された当時 は壊れたウェポンスキルであると言えないなぁ。
    確かに優れたウェポンスキルなんだけど問題なのはそこじゃないように思える。
    個人的に問題だったと思うのはウッコとその他の一般的な戦士の主力ウェポンスキルであるレイグラ(その当時のコンテンツ状況などを見てレイグラにしてます)の性質が似通っていたのが一番の問題だったんじゃないかなぁ。
    強化する方向が一緒なので2つのWS同じような装備で撃つことになる。そうするといろんな補正の分だけレイグラよりウッコが伸びていっちゃう。完成者が出てきだしてあれ?ウッコやばくね?と騒がれそうになるそのうちにも新装備、各ジョブの強化ラッシュ追い討ちで死闘発売で本格的に騒がれだしちゃったころにはもう泥沼。
    今思うとお手軽に新装備と面白ダメが飛び交う世は世紀末アビセア時代に悪い意味でかみ合いすぎちゃった感じがします。

    今更遅いけどウッコがレイグラとは別のベクトルで伸びるウェポンスキルだったらまた違ったんじゃないかと思う。

    ここまでダラダラ書いて何が言いたいのかというと、人数少なくて大変かもしれませんが開発さんには先を見据えて
    慎重に(でもできるだけ早くねw)これからもFF11を続けていって欲しいと言うことです。

    内容は色々ありますがこれだけみなさんから意見が出るって事はそれだけFF11が好きって事だと思うのでがんばってください!
    (3)

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