むしろ無属性武器は両手槍だったらなと思いますね。
特に突耐性に高い敵は随所にいるわけで・・・。
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むしろ無属性武器は両手槍だったらなと思いますね。
特に突耐性に高い敵は随所にいるわけで・・・。
こういう状況だと結局通常が無属性のトワ鎌は広く対応できちゃうんですよね。
既存の敵に対してはトワをむらさめ○と同様WSを無属性にしてしまえばある程度
バランスとれるんじゃないかとおもいます。
今後の敵については○○カットとか○○無効の敵をなくすだけならともかく特効属性での与ダメを更に
ふやして対応だと敵のHPが多すぎやしないかとおもうんですがね。例にあがってるクトは正にそう
ですよね。通常の敵と比べて与ダメ2倍だけどHP3倍相当。無論こうすれば相手がこちらの攻撃を
カットしてくる訳ではないので無属性攻撃のメリットはなくなりますのでこれはこれで良いと思います。
打や突攻撃のアタッカーを入れるメリットを増すでしょう。マイティ新spした戦士がいればそれでいい
にならないようにだけ気をつけてほしいですが。
サポ青のこといってるのかな?
サポ青コクーンは取りうる一つの手段であって問題の本質はそこではないです・・。
そして暗黒は攻撃特化ジョブです。開発自身も火力がtopだといってますし
私も少なくてもtop集団であるとの認識です。
サポ侍にしても戦士が八双バーサク(ラスリゾしてバーサクなしでもいい)してる間、暗黒は
ラスリゾ効果中は星眼心眼してられるよね?しかも魔法ヘイスト43%の時、戦士はサポ侍だと
装備ヘイスト25%でも上限の80に届かない、サポ暗ならラスリゾ中は22%でよくなる(予定)
だけども、暗黒はラスリゾ中は装備ヘイスト12%でいいんだ。勿論ヘイストの差が絶対の火力差
になる訳ではないけど高支援になるほどこの数%の差をひっくりかえすってのが容易でなくなって
くるし、capにかかる分のラスリゾのヘイスト13%を防御装備にまわせばデメリットを十分相殺できる
可能性がある訳ですよ。
開発も極端なコトしか言わないと思ったらプレイヤーもだった。
何を言ってるか(ry。
どうして1か0の結果しか求めないのか……。えぇ、例の鎌と刀のことですよ。
問題なのは十二分に理解してますよ自分も。ですが少し考えて見てください。
苦労して取得出来たアイテムが、一晩の内にゴミになる気持ちを。
ナイオで何も学ばなかったんだろうか。100%有効が問題なら、透過率で調整するなり
発動率で調整するなり方法がはあるでしょうに。何故完全にツブしたいのか。
要は「あまり使いモノにならずに、それでいてアイテムの意義は持たせる」ことじゃないですかね。
何でもかんでも問題だ何だので1か0の調整を望むのなら、被ダメカット装備も言うべきでしょ。
(暗黒騎士は打たれ弱い、を覆しつつあるのも装備の充実が故の部分もあるんです)
自ジョブの参加枠が奪われた、アイツがいなきゃ入れるのに、みたいな風にしかミエナイ。
開発も開発です、こんな問題のタネになるようなモノ結果を少しでも考えたのかと。
反省するなら、早めに「修正」してください。バランスを崩している要因なら尚更です。
両手武器命中率問題(補正が1→0.75になったアレ)と同じ位致命的だという認識をしてほしい。
この辺りの認識は、私と大きく違います。
本来の仕様としては、精霊魔法には前衛を超える可能性が多分にあるのですが、昔に黒PTでHNMを削る事が主となっている時期があり、その戦略封じに大抵の格上のNMに魔法ダメージカットがついていることが問題なんだと思います。
精霊魔法は敵とのLV差の影響を受けにくいので各上の敵にもある程度安定したダメージソースになるのが売りだと思います。
また、格下であろうとダメージ効率が大きく向上しないのが特徴です。
逆に物理攻撃は、敵とのLV差の影響を強く受け格上にはダメージが大きく減少し、格下には大きくダメージが増加するのが特徴です。
しかし現在では格上のNMには、あたり前のように魔法ダメージカットがあり本来のアタッカー性能が大きく阻害されています。
つまり、整理するとダメージ効率のみを考慮した得意な敵の強さ関係は、以下のようになるはずですが
物理アタッカー:格上モンスター 苦手 格下モンスター 得意
魔法アタッカー:格上モンスター 得意 格下モンスター 苦手
変な、ダメージカットステータスが設定されている為、本来(?)のデザインが大きく歪んでしまっているのではないでしょうか?
全く魔法ダメージカットが無いと、やはり黒PT時代に逆行する恐れもあるので全ての耐性を削除して欲しいといっているのではなくてせめて精霊が有効な敵と物理が有効な敵のメリハリをしっかりつけた方がいいんじゃなかということです。
また、遠距離アタッカーのメリットと上げられる部分も超広範囲攻撃で遠距離攻撃の射程より長いものが多く存在する為、遠隔アタッカーのメリットはほとんどありませんので、再検討して欲しいです。
これも、遠距離射程より長い超広範囲の攻撃する敵がたまにいるくらいは別に構わないと思いますが、そうでないのが問題だということです。
トワ鎌とムラサメマルだったら確実に刀の方が入手難易度↑なんで
鎌の方の性能を刀と同等にすることはそれほど問題ではないと思います。
私の事じゃないかもしれませんがw
今後の敵については開発の方針でいくなら無属性いらねになるかもですね。
レクイエスカットさんに救済の手を差し伸べるべき
とばっちりをくらう他ジョブに対して何の説明もなく、できるはずだのうまくやれってのはあんまりじゃないですか
軽装回避ジョブには一方的な弱体なんですよ?
範囲大ダメージ技じゃなくてもガ系魔法で蝉殺しなんて普通にあります
ガ系を撃ったあと特殊技を数発、なんてピンポイントでそれを狙ってるかのような挙動をするNMもたくさんいます
攻防比の調整はバーサクやラストリゾートを使用しない作戦、構成でもマイナスに影響が出るということをもっと真面目に考えてください
どうしてもというならそれらのアビリティ使用時にのみ上限を無視するというようなのはどうでしょうか?
メイジャン強化イージスの魔法ダメージカットキャップ上昇の逆バージョン、みたいな感じです
僅か数個のアビリティのために全体の形を変えるということは納得できません
逆に考えるんだ、複数のジョブの強化の恩恵をいっしょに受けられるのだと!
精霊魔法が上位のもの、つまりサンダー系に近いものを優先するのはデメリットではないと思います。マトンのMPは出し入れで回復可能(これつぶされない限り)なのでサンダー系の消費が据え置き、ないし少し上がっても平気ですし再詠唱の若干の延長があろうと元々詠唱間隔の影響があるので気にならないと思います。それでいてダメージが上がるという調整の恩恵は受けられるわけです。
マトンの近接攻撃は獣ペットのようにモンスターの攻防比ではないので、もし片手武器カテゴリであるなら片手武器強化の恩恵も受けられるんじゃないかな~と期待してみたり。遠隔はまあそのうち・・・
ところでマトンはダメカット特性やアタッチメントで被ダメージを抑えていて、防御力っていう数値はかまえるレベルだったと記憶しているのですが、今でも結構被ダメージ大きいのにまさか被ダメージ増えたりしませんよね・・・?
なんか弾が飛んできたので一応。
>回復すればするほどMPが得になるのがおかしいと思うのがおかしいですかい?
還元以前に、元々ケアルガ自体がOR足と関係なく、大勢巻き込むほどMP効率が良くなる設計の魔法。
何もおかしかない。
精霊みたいに相手が多いと回復量が減る理屈でも不思議はないが、そうじゃないからおかしいと思ったとか?
肝心の還元だけど、それが最大に得られる機会って何。
ケアルガV(MP380)くらいでないと、還元量もたかが知れてる。
あくまで実際に回復できた量に依存するから、対象メンバーがみんな赤字とかでないと理論値は出ん。
ひょっとしたらハイエンドコンテンツでは、PTメンバー軒並み赤字が頻発してて、理論値に近い還元量で
ケアルガを連打できるのかもしれないけど、んな狭い前提で語られても知らんわ。
こっちは日常的に消費MPの少しずつでも取り戻せるための性能と考えてる訳で。
(だいたい通常の戦闘でケアルガなんぞ、そうそう使わないぞ、戦闘後ならわかるが)
更にいうと、そういう性能があると思うから型紙集めたり五行を集めたりするんだろうに、
んなリゲインをいきなり10から1に下げるみたいな提案を、「事のついで」にカジュアルにやらかさんで欲しいわ。
後略っと。
一応・・オートマトンの防御力はプレイヤーと計算が違って、VITの2倍が加算だったりフレームごとに基礎防御力+50%などがあるらしいのと、スタウトやフレームに物理カットがついていたりするので、プレイヤーとくらべてそこまで低いわけではないようです。
斬属性、突属性、打属性、物理属性・・・これをもっと細かく分けたらどうなるんだろうか。
片手6両手6遠隔3も武器の種類があるだけに勿体ない気もします。
敵によって、両手斧 両手剣 ダメ-20% 両手鎌 両手槍 ダメ+20% それ以外+-0%みたいな感じとか。
後衛は学者以外いらないとか言った覚えはないのですが……。(汗)
まぁ、せっかく開発からよい情報が投稿されましたので、私も話の筋を元に戻しましょう。
開発さまへ
攻防比関係
レベル差補正は格上の敵と戦う際、敵の攻撃力に掛かるのですね。
質問1
イッグアリマの攻撃力1,059は、Lv99PCとのレベル差21を加味した後の数字なのでしょうか。
それとも、Lv120攻撃力1,059がモンスター・イッグアリマの基本値で、レベル差により、ここから更に上がるのでしょうか。
質問2
防御力を下げた際のデメリットについては、ダメージが増すことでデメリットとして機能すると思いますが、防御力を上げた時の効果がどれくらい上がるのか分かりません。
以下は、イッグアリマがナイトを殴った時の検証データとして開発から投稿された記事です。
ココから↓↓↓
=========================
比較条件
攻撃側
モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059
防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)
被ダメージの結果
通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)
通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
---------------------
条件5:967 (±0)
通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)
=========================
↑↑↑ココまで。
いま開発部で検討している案が実装されると、上記の例ではどれくらいダメージは減るのでしょうか?
サポ青コクーンの話題がよくでてくるので、サポ青だとどんな事が出来るか調べてみました。
物理攻撃力+10(メイン戦暗はジョブ特性が元々有るので効果無し)
(3)バトルダンス DEX+2 (3)アッパーカット STR+2 DEX+1
物理防御力+10(メイン戦はジョブ特性が元々有るので効果無し)
(2)グランドスラム INT+1 (3)テラータッチ HP-5 MP+10
魔法攻撃力+20
(2)カースドスフィア MND+1 (1)サウンドブラスト
オートリジェネ
(2)シープソング CHR+1 HP+5 (4)いやしの風 CHR+2 HP+10
(1)コクーン VIT+3
(4)リフュエリング AGI+2
(3)ワイルドカロット HP+5
( )内の数値はセットポイント
サポ青49だとセットポイントの上限は30なので上記全て同時にセット可能
コクーン以外にも、ケアルII相当のワイルドカロット、ケアルガII相当のいやしの風、
ヘイスト値は10%だが効果時間5分の自己ヘイスト
精霊魔法の調整により有用になるかもしれない魔法攻撃力アップ
攻防比調整により有用になるかもしれない物理防御力アップ
元々MPが有って、精霊魔法も使える暗黒騎士にはなかなか優秀かも?
・無属性武器について
無属性は今後の敵の設定で相対的に弱体しつつ陳腐化を待つ、ですか。
まあ問題を認識してもらえただけでも前進ですね。
ただ。
こういう威勢のいいこといってカッコ付けた割には、
問題だと認めているのに、弱腰対応だなとは思いますね。
自らデザインの幅を狭めることになっちゃってませんか?
・防御力関係
ジョブ性能の調整は同時にやってくれないと、格差が一層広がりかねないですので、放置しないようにお願いします。
レベル差補正はプレイヤーの受けるダメージ関係だけ撤廃なら、全体にはあまり影響はなさそうですね。
・片手武器
これ自体はいいと思いますが、
この強化で片手武器も選んでもらえるようになるのではないか、なんて書いてあるのが不安です。
今現在のバランスを基準に、ツギハギ的に対応すると、
今後の調整次第でまた新たな歪みを生み出しかねないのではないですか?
しかも、片手両手という大雑把な括りで。
今後、暗黒などを基準に、各ジョブ引き上げ調整をするんですよね?
こういう話は、その内容とパッケージで考えないといけないことだと思います。
村雨のNQ兼光に時々wsが無属性(確率80%ぐらい)、もしくはws常時無属性+ws威力75%、ぐらいの効果を追加してみてはどうでしょうか。
今後の無属性武器の調整はしないといっても侍間のバランスは見てあげてほしいです。
全体の話ですが一部レリックや村雨の件も含めた推奨、前提とされる特殊武器に対してあまりにも中間装備がないとおもいます。
そういった装備を取得するためだけにがんばるゲームではなく装備格差を減らして、戦術、戦略や内容を楽しめるゲームにしてほしいです。
NQにwsが無属性(確率80%ぐらい)、もしくはws常時無属性+ws威力75%は やりすぎ。
せいぜいWS無属性確率30%、もしくはws常時無属性+ws威力25%が関の山。
一部レリックや村雨の件も含めた推奨、前提とされる特殊武器に対してあまりにも中間装備がないというのはその通りで
でもそれはレリックの緩和等によるレア武器の大衆化によるもの。
叢雨丸などのパルスアームズの緩和は中間装備が無くなるという問題をさらに加速させる結果に。
「〇〇ないと参加するな」に。
現にメリポWS5振りじゃないとPTメンバーとして寛容できない見方もある以上
レア武器よりも簡単なメリポWSでこのような現象が起こっている今、レア性能な武器に対しての大幅な緩和は
全くもって逆効果。
だからコンテンツ側でそういった武器が必須にならないような対策の方が効率的。
侍間のバランスだけみて他ジョブとのバランスが崩壊したら元も子もないでしょ。トワ鎌がいい例。
トワ鎌 無属性発生率50%
叢雨丸 無属性発生率80%
取得難易度も考えてこれくらいでいいと思う。NQ武器は弄る必要なし。
武器の性能をあとになって調整した例はあるし、泣くほど悔やんでるなら早めに手をうちましょ。
アビセアアルテパのIronclad Smiterの与ダメージシステムをうまく取り込めば物理魔法関係なく1発単位のダメージの差は問題ないでしょう。
全く同じ形になった場合運要素が混じりますが。
手数の差はどうあがいてもトワ鎌には勝てませんからねこればかりは。
手数対策は露骨なやり方ですが無属性攻撃に対してのみ発動するショックスパイクでもつけたらトワ鎌の手数を減らすことはできます。
無想無念も対象ではないかと思った人いますが下記ような対応すれば不具合除き影響ないでしょう。
ハイドラ相手で例を取りますがまずハイドラがパイブリックブルワークを発動します
効果時間スフィア扱いで無属性攻撃に対してのみ発動するショックスパイクのフラグが立ちます
オートアタックの物理部分ダメージ0か1以上かで最終的にショックスパイク発動判定が決定される。
これなら無想無念はもちろんレクイエスカットや叢雨丸は全く影響がでないでしょう。
無属性攻撃は敵側で専用の妨害掛かけることでバランスをとる。
けどこれプログラムや通信の問題で再現難しそうだ。
あれ?勘違いしてたかも。
レベル差補正撤廃も、アドゥリン以降のモンスター調整も両方組み込むってことですか?
もしそうだとしたら、レベル差補正だけで防御力の問題は解決しているように見えるのですが、どういった意図があるでしょうか?
とても理解してるとは思えないんですけど…どこから突っ込もう。
まずより高いD値っていったって、Dではほぼ上限だと考えられるレリックを持っていてもトワ鎌や叢雨丸が場面によって選択されています。レリックより高いD値の装備品作る気なんですか?
また上で述べたように、すでに「使う場面は限られて」います。そのうえで、それが問題となっているんですけど。
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」は、それはそれで無属性攻撃は無効になるでしょうけど
同じ問題を別属性で引き起こすだけです。
人気の装備を落とすモンスターに強い属性をもってるジョブが槍玉にあげられる未来が見えます。
物理攻撃完全無効とかいう技を無くしてくれりゃ十分です。
蛇足ですが、クトゥルブイメージするとHPがすっごく大きくなって敵対心の問題がさらに加速するイメージになってしまうw
知ってる人が多いから挙げたんだとは思いますけどw
ヘイスト効果のあるアビリティのリスクを見直すのは良いと思いますが、
加えてヘイスト自体に、ヘイスト効果が一定のラインを越えると、
ヘイスト1%増加ごとに近接攻撃力がダウンしていく効果を付すというのは駄目ですか?
その上で、片手武器に上記の攻撃力減衰を緩和する特性を付与する。
上記提案の理由
・片手武器は片手武器なりの威力を維持しつつ手数において優位性を保てる。
・両手武器持ちはTPを素早く貯めたいならヘイストを突き詰め、
攻撃能力をキープしたい時はヘイストをある程度意識的にセーブするという形で
プレイヤー側にケースバイケースで選択させることができる。(上手くやる余地)
※参考までに、ラストリゾートの再使用時間は5分。全振りで4分10秒。
・ヘイストを高めすぎず、下げすぎずを意識させることで
ヘイストそのものを無価値にすることなく、
何を差し置いてもヘイストという状況を緩和できる。(上手くやる余地)
・ヘイストをセーブさせることで、ヘイストに特化し易いジョブと、
遠隔ジョブ等、ヘイストのメリットを享受しにくいジョブや、
同じ両手武器持ちの中でもでもヘイスト効果を得にくいジョブまたは得ることで、
他の重要なステータスを維持できなくなるジョブとの差を縮める。
・再詠唱時間短縮の目的でヘイストを意識する後衛の魔法詠唱ジョブは、
デメリットを被らない。
あえてヘイスト上限や既存のアビリティのヘイスト数値に触らないことで、
安易にシステム上で「できない」と封殺してしまわずに、
「できる」けどあまり考えなしにやっても効率良くないよ。と、
選択やさじ加減をこちら側にさせることが落としどころだと考えました。
このスレッドで議論されている片手武器両手武器の問題、ヘイストの問題、
近接ジョブと魔法・遠隔のジョブとの戦闘能力の差に
アプローチできると思うのですが如何でしょうか。
もちろんこれ一つで問題が解消される訳ではないですが、
策の一つとして盛り込むのはアリではないかと思いました。
ここから下はバトルバランスとは関係ない個人的な想いですが、
片手武器は軽いので振りが早い。
両手武器は振りが遅い分、威力が高い。
という一種の様式美が失われていることを少し残念に思ってます。
私個人は両手武器は会心の一振りで敵をぶっとばすサマに気持ちよさと格好よさを感じます。
ぶっちゃっけ両手武器をナイフみたいに細かくシュッシュと振ってるのを想像しても全くそそられませんし、
強い弱い以前に世界の理(ことわり)みたいなものが軽くみられてペラペラになっちゃうと萎えます。
かといって世界観に囚われすぎてバトルバランスを蔑ろにするのは本末転倒だとも心から思うし、
我ながら無茶振りもいいところです。が、それでもやっぱりFF11が好きなので期待してしまいます。
あ、そういえば。
無属性の価値を今後下げる方向で調整するってことは
レクイエスの攻撃ダウンは緩和されるって期待していいですか?^^
先を見据えて・・・今後の調整で・・・
今のヴァナの現状はFF11ユーザーなら誰でも知ってます。確実にログイン人数が減ってることを
先を見据えるのは勿論大事なことです。でもね 今を第一に考えないとその先がないんですよ
今早急に手を打たないとダメってところまできてるんです ひょっとしたらもう既に手遅れなのかもしれません
仕様が変更になって復帰者が出てくるかもしれませんが、一度離れたユーザーはそうそう戻ってくるものではありません(某作品で嫌なほど学習してると思いますが)
特別用もないのにログインし、シャウト聞きながらLSメンとチャットして落ちる そういった層が課金停止している現状・・・・真剣に考えてください
時間的猶予はないってことに気づいて
なんとなーくだけど、
■e<トワ鎌の装備ジョブを変更しました
→戦暗獣黒(!?)に
■e<叢雨丸の装備ジョブを変更しました
→侍忍に
って未来が見える気がしてきた。
仮にそうなった場合他ジョブは…
モ<まあ、無念無想あるしなぁ…
ナ・青<まあ盾役だし(or青魔法あるし)、最悪レクイエス撃てばいいか
シ<トレハン役だし仕方ない
狩・コ<無属性の矢弾クレクレ
大変! リューサンが息してない!!
これで本当に選んでもらえるのかな~?
主に片手ジョブのソロや少人数の活動(裏とかね)において相当雑魚とやらない限りは攻防比上限値付近の話は関係ないので現状と変わりません。よって多分この草案は多人数でいっぱい支援をもらうことが出来る場合を想定していると思われます。
たしかにこの話だけ見てると勘違いしちゃいそうなんですけど、同時に挙げられている攻防比やLV差補正の調整も踏まえるとそうすんなり事が進みますかね?主に片手ジョブは軽装で元々防御力は高くありません。攻撃力を上げるアビ、防御力を上げるアビ共に乏しいです。カット装備も重装に比べて乏しいです。どうせ相手の攻撃は重装のカット装備を見越した攻撃が飛んでくるんですよね?そうなると軽装ジョブは耐えられないと思います。じゃあ避けろよって言われそうですけど格上の敵の命中率への補正はきっとそのままなんですよね?きっとあんまり避けられません。となるとやっぱり攻防で融通が利く重装アタッカーが選ばれるんじゃないですかね?
まあ何が言いたいかというと、攻防比の上限値を上げたぐらいで選んでもらえるってのは言い過ぎです。もっと言えば片手ジョブの席を火力でこじ開けさせる作戦自体が悪手です。勝てるわけないんだからw
まあ片手ジョブが非力なのは事実だし、この案自体は別に反対ではないですけど、+αがないと選んでもらえるようにはならないんじゃないですかね?誘ってもらえなきゃ支援ももらえないわけで、攻防比の上限値を拝む機会も少ないと思いますよ。
最後にもう1個懸念点。
多分比較的楽に攻防比の上限値に到達しやすいであろう片手斧の戦士なんですが、現状の攻防比2.0でも火斧2本マイティルイネで軽くラグナ99レゾルーションをブチ抜きます。ほんとにいきなり攻防比2.25にしちゃっていいのかな?個人的には一発芸だしオーラのリゲインもなくなり連発できねーし別にいいんじゃないの?とは思ってますが、このスレ見てると最強に過敏な人たちもいるわけで…中には「ルイネ強すぎ!!弱体しろ!」って言い出す人もいるんだろうなって戦々恐々です。そして戦士の飛ばっちりを受けるケモリン軍団がオウムの群れを引き連れて…ゴクリッ
嫌な未来が見えるな~…
- 無属性の利点が理解できていない
無属性の価値はバリアを無効化したり、
物理耐性のある相手に有効打を撃てるというところにあります。
話に出ていた高い D の武器を追加したとしても、
無属性攻撃の手段のないジョブは敵が無敵になると棒立ちする状態に変わりはありません。
分かってください、鳥に突を撃つという行為とは別であるということを。
多くの人が思っています、泣いてまで保護する必要はないと。
- 何故、暗黒を弱体してはいけない病に見えるのか
レベル差や攻防比の調整は、将棋盤をひっくり返す行為にしか見えないです。
何故なら、他のジョブの調整案とセットにして話をしていないからです。
総合力を上げていくという中身については一切語られず、
遠隔ジョブについては無回答、片手ジョブに関しても触れられていません。
これでは、ラスリゾのリスク確保のためだけに何故こんな調整をするのか、
という考え方をする人が出てきても仕方ないでしょう。
ドラゴンブレイカーやステディウィングは総合力には含まれません。
多くのユーザーは 「待った」 を使ってでも基盤を固めて欲しいと願っています。
- 突は競合が多い
二刀流に持つサブではなく、控えという意味でのサブ武器を考えた場合、
突の席は奪い合いになることが分かります。
バランスを調整する上で特に危険な存在なのが侍です。
- 戦 : 槍
- 侍 : 槍
- 竜 : メイン槍
- 狩 : メイン射撃
- シ : メイン短剣
間違いなく竜騎士と席の奪い合いになりますが、どういう調整案があるのか知りたいです。
正正堂堂から槍を除外するというのは簡単に思いつきますが、
まさか暗黒を保護しておいて侍を弱体しませんよね。
一番乱暴で爽快感を無くす下策だと思います。
狩人とシーフはメリポ WS で攻めていけるような強力なサブ武器がありません。
こういった点をどのように解消しバランスを調整していくのでしょうか?
非常に重要で繊細な問題だと思います。
多くの人が とか言わないでほしいんだけど。
これが煽りだと言うのですか。間違いを指摘してるだけです。
内容は途中から見てません。たぶん同意できるところもあると思います。
ただ、多くの人はあなたを代表にした覚えはないと思っています。
個人の主張だけしてください。
はじめに、一つ前すら読まないで投稿する人間に間違いを指摘される謂れはない。
「多くの人」 という表現が間違いというなら、正確な 「多くの人」 という定義を示すべき。
私がどれだけの数を指して発言しているか君には知る由もないし、
ヴァナ全体で私の意見に賛同しない人の数や割合を知る由もないはず。
「多く」 という曖昧な表現に対して間違いと指摘できるだけの根拠を示してみなよ。
あと、個人の主張以外の何物でもない。
私が投稿すると君の投稿ボタンがグレーアウトするのか。
この無駄なやり取りを終わらせて、バトルシステム関係の投稿で反論してくれないかな。
たまには議論に参加をしてみようと。
弱体修正を(極力)しない方針と、どこかで開発が発言していたような気がしましたが、
その理由は、『心情的なものから』というのもあるかもしれませんが、訴訟問題へ発展する恐れがあるからという
大人の事情があったりするのでしょうか。
トワ鎌の件が取り上げられている投稿が多いように思いますが、アイテムの性能修正(ことに下方修正)の場合に、
アイテムを取得したユーザーの利益が損なわれる(財産の侵害?)とみなされ、ゲーム内で発生している問題よりも、
より大きい問題が企業に発生する恐れがあるのではないでしょうか。
-※ゲームデータは企業に帰属するというような規定があるかもしれませんが※-
対して、アビリティの仕様変更によって修正が発生する場合、それが下方修正と受け取れるようなものであったとしても、
アビリティは、ジョブのLVが上昇することによって自動的に発生する(与えられる機能)ものなので、保障の対象には
ならないのではないでしょうか。
メリットポイントのアビリティ、ジョブ特性は、得られたポイントを自由に使ってアップ/ダウンできるという仕様上、
(仮に下方の)修正があった場合でも、企業的な影響はすくないのではないでしょうか。
または、各ジョブの性能自体については、ゲーム内のルール的な扱いとして取り扱えるのかもしれません。
そういった理由を踏まえて、アイテムの性能は安易に(下方)修正ができるものではないのではないでしょうか?
便利な性能故、その性能の恩恵にあやかっているユーザーがいるでしょうし、その性能がゲーム内のバランスを
著しく阻害されているわけではないからです。
一連の問題として、精霊アタッカーのポジションが~ という件を取り上げている方もおりますが、トワ鎌自体が
精霊アタッカーの性能を押し下げているわけではないこと、と考えると下方修正を適用する理由としては弱いのでは
ないでしょうか。
『涙を流すくらいならば修正すればいいのに』、と思うのではなく、
『したくてもできないから涙を流しているんだな』と察してあげてください。
----------------------------------------------------------------------------
追記
一読してみました。ユーザー側には権利はないようですね。
しかしながら、一方、オンラインゲームのゲームデータにおけるユーザー側の権利についての法整備が
遅れている~という問題もあるようですね。
あながち間違っていなそうですね。