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  1. #601
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    むしろ無属性武器は両手槍だったらなと思いますね。
    特に突耐性に高い敵は随所にいるわけで・・・。
    (4)

  2. #602
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    Quote Originally Posted by Acerola View Post
    ほんとこれ。何人も指摘してるのに何も回答しないってことは問題としてとらえてないってことなのかな?
    今以上に暗黒が他ジョブと比べてリスクを軽減しやすいジョブになりかねないんだけど。
    単純にヘイスト値を落とすと装備選択の楽しみを奪ってしまうのでリスクを追加する方向の方が良いと思います。
    現実的に考えてサポ侍や戦を上回れそうにない気がするけどね。
    今後、攻防比がより重要になるなら、暗はより攻撃力重視になるだろうし。
    ヴァナには特化キャラの居場所はあるけど、二番手や万能型のキャラの居場所は殆ど無い。
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    Last edited by Trial; 01-24-2013 at 09:26 AM.

  3. #603
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    Quote Originally Posted by ChuckFinley View Post
    要するにこれって、いまだと物理無効か魔法無効かみたいな感じだけど(ハイドラみたいな)。
    これが新規追加の分からは、突以外無効(テンペランスみたいな)でも今とは違って、ただし突なら2倍ダメージとかそんな風にして無属性武器で殴るよりも持ち替えて殴った方がよいようにする。って事でいいのでしょうか?

    こういう事なら色んな属性を使い分けられる、戦士がもっとtも有利、暗黒はとわのみで削るので時間が掛かるってことで残念な感じになって良いのかもしれませんね。1振だけのメリポWSでも使い道が多くできそうです。
    ただし、その場合は他ジョブには骨喰みたいな属性変更タイプの武器等でしっかり対応しないと、やっぱり暗黒でトワ鎌ってなりそうですが。

    以下追加分

    書き忘れてました。テンペランスのようなざっくりした分類(打突斬)それに+魔法くらいなら「イイネ!」ですが、Pilのバリアのようなやたらと細かい分類だと反対です。限られた枠のなかで色々そろえるのが大変すぎて結局無属性でいいや。ってなるので。
    こういう状況だと結局通常が無属性のトワ鎌は広く対応できちゃうんですよね。
    既存の敵に対してはトワをむらさめ○と同様WSを無属性にしてしまえばある程度
    バランスとれるんじゃないかとおもいます。

    今後の敵については○○カットとか○○無効の敵をなくすだけならともかく特効属性での与ダメを更に
    ふやして対応だと敵のHPが多すぎやしないかとおもうんですがね。例にあがってるクトは正にそう
    ですよね。通常の敵と比べて与ダメ2倍だけどHP3倍相当。無論こうすれば相手がこちらの攻撃を
    カットしてくる訳ではないので無属性攻撃のメリットはなくなりますのでこれはこれで良いと思います。
    打や突攻撃のアタッカーを入れるメリットを増すでしょう。マイティ新spした戦士がいればそれでいい
    にならないようにだけ気をつけてほしいですが。
    (2)

  4. #604
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    Quote Originally Posted by Trial View Post
    現実的に考えてサポ侍や戦を上回れそうにない気がするけどね。
    今後、攻防比がより重要になるなら、暗はより攻撃力重視になるだろうし。
    ヴァナには特化キャラの居場所はあるけど、二番手や万能型のキャラの居場所は殆ど無い。
    サポ青のこといってるのかな?
    サポ青コクーンは取りうる一つの手段であって問題の本質はそこではないです・・。
    そして暗黒は攻撃特化ジョブです。開発自身も火力がtopだといってますし
    私も少なくてもtop集団であるとの認識です。

    サポ侍にしても戦士が八双バーサク(ラスリゾしてバーサクなしでもいい)してる間、暗黒は
    ラスリゾ効果中は星眼心眼してられるよね?しかも魔法ヘイスト43%の時、戦士はサポ侍だと
    装備ヘイスト25%でも上限の80に届かない、サポ暗ならラスリゾ中は22%でよくなる(予定)
    だけども、暗黒はラスリゾ中は装備ヘイスト12%でいいんだ。勿論ヘイストの差が絶対の火力差
    になる訳ではないけど高支援になるほどこの数%の差をひっくりかえすってのが容易でなくなって
    くるし、capにかかる分のラスリゾのヘイスト13%を防御装備にまわせばデメリットを十分相殺できる
    可能性がある訳ですよ。
    (7)
    Last edited by Acerola; 01-24-2013 at 10:17 AM.

  5. #605
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    開発も極端なコトしか言わないと思ったらプレイヤーもだった。
    何を言ってるか(ry。

    どうして1か0の結果しか求めないのか……。えぇ、例の鎌と刀のことですよ。
    問題なのは十二分に理解してますよ自分も。ですが少し考えて見てください。

    苦労して取得出来たアイテムが、一晩の内にゴミになる気持ちを。

    ナイオで何も学ばなかったんだろうか。100%有効が問題なら、透過率で調整するなり
    発動率で調整するなり方法がはあるでしょうに。何故完全にツブしたいのか。
    要は「あまり使いモノにならずに、それでいてアイテムの意義は持たせる」ことじゃないですかね。
    何でもかんでも問題だ何だので1か0の調整を望むのなら、被ダメカット装備も言うべきでしょ。
    (暗黒騎士は打たれ弱い、を覆しつつあるのも装備の充実が故の部分もあるんです)

    自ジョブの参加枠が奪われた、アイツがいなきゃ入れるのに、みたいな風にしかミエナイ。
    開発も開発です、こんな問題のタネになるようなモノ結果を少しでも考えたのかと。
    反省するなら、早めに「修正」してください。バランスを崩している要因なら尚更です。

    両手武器命中率問題(補正が1→0.75になったアレ)と同じ位致命的だという認識をしてほしい。
    (13)

  6. #606
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
    続々とD値の高い武器が追加されるって事は
    レリミシエンピの価値が相対的にどんどん下がっていきますよね。

    といってこれらの武器群の強化をしようといっても、
    メイジャンの試練内容を見る限りもう伸び代はなさそうなんですがどうするんでしょう。

    これらの武器群のLv99→Lv99+アフターグロウの納品数は明らかに「最終段階」な数であり、
    流石にこの先に追加していくってのは無茶だと思うんですが…
    (23)

  7. #607
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
    ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

    この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
    精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
    良いのではないかということを考えています。
    この辺りの認識は、私と大きく違います。
    本来の仕様としては、精霊魔法には前衛を超える可能性が多分にあるのですが、昔に黒PTでHNMを削る事が主となっている時期があり、その戦略封じに大抵の格上のNMに魔法ダメージカットがついていることが問題なんだと思います。

    精霊魔法は敵とのLV差の影響を受けにくいので各上の敵にもある程度安定したダメージソースになるのが売りだと思います。
    また、格下であろうとダメージ効率が大きく向上しないのが特徴です。
    逆に物理攻撃は、敵とのLV差の影響を強く受け格上にはダメージが大きく減少し、格下には大きくダメージが増加するのが特徴です。
    しかし現在では格上のNMには、あたり前のように魔法ダメージカットがあり本来のアタッカー性能が大きく阻害されています。

    つまり、整理するとダメージ効率のみを考慮した得意な敵の強さ関係は、以下のようになるはずですが
    物理アタッカー:格上モンスター 苦手 格下モンスター 得意
    魔法アタッカー:格上モンスター 得意 格下モンスター 苦手

    変な、ダメージカットステータスが設定されている為、本来(?)のデザインが大きく歪んでしまっているのではないでしょうか?

    全く魔法ダメージカットが無いと、やはり黒PT時代に逆行する恐れもあるので全ての耐性を削除して欲しいといっているのではなくてせめて精霊が有効な敵と物理が有効な敵のメリハリをしっかりつけた方がいいんじゃなかということです。

    また、遠距離アタッカーのメリットと上げられる部分も超広範囲攻撃で遠距離攻撃の射程より長いものが多く存在する為、遠隔アタッカーのメリットはほとんどありませんので、再検討して欲しいです。
    これも、遠距離射程より長い超広範囲の攻撃する敵がたまにいるくらいは別に構わないと思いますが、そうでないのが問題だということです。
    (11)

  8. #608
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    トワ鎌とムラサメマルだったら確実に刀の方が入手難易度↑なんで
    鎌の方の性能を刀と同等にすることはそれほど問題ではないと思います。
    私の事じゃないかもしれませんがw

    今後の敵については開発の方針でいくなら無属性いらねになるかもですね。
    レクイエスカットさんに救済の手を差し伸べるべき
    (9)

  9. #609
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
    これペットはどうなりますか?装備での強化ができないのでさらにPT入れなくなるのですが
    アタッチメントを装備と考えてもいいですが最後に追加されたのは11年7月です、もう1年以上追加されてません
    精霊についてもマトンは最上位しかつかわないのでマトン用に調整してくれないとダメだし
    新SPアビの時も狩人のイーグルアイを調整するからその時マトンも・・・って
    他ジョブの調整のついででって感じはどうにかならないものか
    (11)

  10. #610
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
    パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
    同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
    とばっちりをくらう他ジョブに対して何の説明もなく、できるはずだのうまくやれってのはあんまりじゃないですか
    軽装回避ジョブには一方的な弱体なんですよ?
    範囲大ダメージ技じゃなくてもガ系魔法で蝉殺しなんて普通にあります
    ガ系を撃ったあと特殊技を数発、なんてピンポイントでそれを狙ってるかのような挙動をするNMもたくさんいます

    攻防比の調整はバーサクやラストリゾートを使用しない作戦、構成でもマイナスに影響が出るということをもっと真面目に考えてください

    どうしてもというならそれらのアビリティ使用時にのみ上限を無視するというようなのはどうでしょうか?
    メイジャン強化イージスの魔法ダメージカットキャップ上昇の逆バージョン、みたいな感じです

    僅か数個のアビリティのために全体の形を変えるということは納得できません
    (17)

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