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  1. #611
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    Quote Originally Posted by joshua11 View Post
    他ジョブの調整のついででって感じはどうにかならないものか
    逆に考えるんだ、複数のジョブの強化の恩恵をいっしょに受けられるのだと!

    精霊魔法が上位のもの、つまりサンダー系に近いものを優先するのはデメリットではないと思います。マトンのMPは出し入れで回復可能(これつぶされない限り)なのでサンダー系の消費が据え置き、ないし少し上がっても平気ですし再詠唱の若干の延長があろうと元々詠唱間隔の影響があるので気にならないと思います。それでいてダメージが上がるという調整の恩恵は受けられるわけです。

    マトンの近接攻撃は獣ペットのようにモンスターの攻防比ではないので、もし片手武器カテゴリであるなら片手武器強化の恩恵も受けられるんじゃないかな~と期待してみたり。遠隔はまあそのうち・・・

    ところでマトンはダメカット特性やアタッチメントで被ダメージを抑えていて、防御力っていう数値はかまえるレベルだったと記憶しているのですが、今でも結構被ダメージ大きいのにまさか被ダメージ増えたりしませんよね・・・?
    (2)
    Last edited by The-Greed; 01-24-2013 at 11:32 AM.

  2. #612
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    Quote Originally Posted by ADAMAS View Post
    反省するなら、早めに「修正」してください。バランスを崩している要因なら尚更です。
    これほんとそう思いますね~。
    オーラ防御にしたって長期間放置したから「火力依存症」「防御なんて関係ねぇ」って今になってあれやこれやと苦労してるわけだし…というか松井さんが泣いちゃうぐらいって書いてる時点で致命的な癌的存在であると認識してるわけでしょ?何で今対処しないの?何でもかんでも後ろに放り投げるのはホント悪い癖です。ここでまたお得意の「先延ばし」は後々別の火種を産むだろうしほんと心の底から止めといた方がいいと思います。

    まあ…現時点での対処方法は削除か性能調整かほぼ二択な気がしますけど。
    (23)

  3. #613
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    なんか弾が飛んできたので一応。

    >回復すればするほどMPが得になるのがおかしいと思うのがおかしいですかい?
    還元以前に、元々ケアルガ自体がOR足と関係なく、大勢巻き込むほどMP効率が良くなる設計の魔法。
    何もおかしかない。
    精霊みたいに相手が多いと回復量が減る理屈でも不思議はないが、そうじゃないからおかしいと思ったとか?

    肝心の還元だけど、それが最大に得られる機会って何。
    ケアルガV(MP380)くらいでないと、還元量もたかが知れてる。
    あくまで実際に回復できた量に依存するから、対象メンバーがみんな赤字とかでないと理論値は出ん。
    ひょっとしたらハイエンドコンテンツでは、PTメンバー軒並み赤字が頻発してて、理論値に近い還元量で
    ケアルガを連打できるのかもしれないけど、んな狭い前提で語られても知らんわ。
    こっちは日常的に消費MPの少しずつでも取り戻せるための性能と考えてる訳で。
    (だいたい通常の戦闘でケアルガなんぞ、そうそう使わないぞ、戦闘後ならわかるが)


    更にいうと、そういう性能があると思うから型紙集めたり五行を集めたりするんだろうに、
    んなリゲインをいきなり10から1に下げるみたいな提案を、「事のついで」にカジュアルにやらかさんで欲しいわ。

    後略っと。
    (10)
    Last edited by Dacco; 01-24-2013 at 11:48 AM. Reason: 言い過ぎかなと思ったので

  4. #614
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    一応・・オートマトンの防御力はプレイヤーと計算が違って、VITの2倍が加算だったりフレームごとに基礎防御力+50%などがあるらしいのと、スタウトやフレームに物理カットがついていたりするので、プレイヤーとくらべてそこまで低いわけではないようです。
    (2)

  5. #615
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    斬属性、突属性、打属性、物理属性・・・これをもっと細かく分けたらどうなるんだろうか。
    片手6両手6遠隔3も武器の種類があるだけに勿体ない気もします。

    敵によって、両手斧 両手剣 ダメ-20%   両手鎌 両手槍 ダメ+20%  それ以外+-0%みたいな感じとか。
    (1)

  6. #616
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    Quote Originally Posted by galsan View Post
    学者もオーラがあっても、後衛が学者だけでいいなんて場面はありませんよ。
    唯一ナイズルだけでしょう、これはコンテンツの問題ではないのですか?

    引き合いにでてるレギオンですが、吟遊詩人もなくてはなりませんし、白魔導師もなくてはなりません。コルセアは純後衛とできるかはおいておきますが、コルセアも必須です。

    全員が学者ではオーラがあっても困りますよ?
    後衛は学者以外いらないとか言った覚えはないのですが……。(汗)
    まぁ、せっかく開発からよい情報が投稿されましたので、私も話の筋を元に戻しましょう。

    開発さまへ
    攻防比関係
    レベル差補正は格上の敵と戦う際、敵の攻撃力に掛かるのですね。

    質問1
    イッグアリマの攻撃力1,059は、Lv99PCとのレベル差21を加味した後の数字なのでしょうか。
    それとも、Lv120攻撃力1,059がモンスター・イッグアリマの基本値で、レベル差により、ここから更に上がるのでしょうか。

    質問2
    防御力を下げた際のデメリットについては、ダメージが増すことでデメリットとして機能すると思いますが、防御力を上げた時の効果がどれくらい上がるのか分かりません。
    以下は、イッグアリマがナイトを殴った時の検証データとして開発から投稿された記事です。
    ココから↓↓↓
    =========================
    比較条件
    攻撃側
    モンスター:Ig-Alima
    レベル:120
    攻撃力:1,059
    防御側
    ミスラ
    ナイトLv99/戦士Lv49
    装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
    条件1:防御力460(素の状態)
    条件2:防御力575(ディフェンダー)
    条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
    条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
    --------------------------------------
    条件5:防御力345(バーサク)

    被ダメージの結果
    通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
    条件1:645
    条件2:614 (-31)
    条件3:563 (-82)
    条件4:504 (-141)
    ---------------------
    条件5:645 (±0)
    通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
    条件1:967
    条件2:920 (-47)
    条件3:845 (-122)
    条件4:757 (-210)
    ---------------------
    条件5:967 (±0)
    通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
    条件1:1,743
    条件2:1,659 (-84)
    条件3:1,521 (-222)
    条件4:1,361 (-382)
    ---------------------
    条件5:1,743 (±0)

    =========================
    ↑↑↑ココまで。

    いま開発部で検討している案が実装されると、上記の例ではどれくらいダメージは減るのでしょうか?
    (1)

  7. #617
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    サポ青コクーンの話題がよくでてくるので、サポ青だとどんな事が出来るか調べてみました。

    物理攻撃力+10(メイン戦暗はジョブ特性が元々有るので効果無し)
    (3)バトルダンス DEX+2 (3)アッパーカット STR+2 DEX+1

    物理防御力+10(メイン戦はジョブ特性が元々有るので効果無し)
    (2)グランドスラム INT+1 (3)テラータッチ HP-5 MP+10

    魔法攻撃力+20
    (2)カースドスフィア MND+1 (1)サウンドブラスト

    オートリジェネ
    (2)シープソング CHR+1 HP+5 (4)いやしの風 CHR+2 HP+10

    (1)コクーン VIT+3
    (4)リフュエリング AGI+2
    (3)ワイルドカロット HP+5

    ( )内の数値はセットポイント

    サポ青49だとセットポイントの上限は30なので上記全て同時にセット可能
    コクーン以外にも、ケアルII相当のワイルドカロット、ケアルガII相当のいやしの風、
    ヘイスト値は10%だが効果時間5分の自己ヘイスト
    精霊魔法の調整により有用になるかもしれない魔法攻撃力アップ
    攻防比調整により有用になるかもしれない物理防御力アップ

    元々MPが有って、精霊魔法も使える暗黒騎士にはなかなか優秀かも?
    (10)

  8. #618
    Player Silueta's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
    いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。
    ・無属性武器について

    無属性は今後の敵の設定で相対的に弱体しつつ陳腐化を待つ、ですか。
    まあ問題を認識してもらえただけでも前進ですね。
    ただ。

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
     
     
    ◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?
    有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。

    今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
    最も大きい部分だと思っています。

    皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
    それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。

    私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
    ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
    そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
     
    こういう威勢のいいこといってカッコ付けた割には、
    問題だと認めているのに、弱腰対応だなとは思いますね。
    自らデザインの幅を狭めることになっちゃってませんか?

    ・防御力関係

    ジョブ性能の調整は同時にやってくれないと、格差が一層広がりかねないですので、放置しないようにお願いします。
    レベル差補正はプレイヤーの受けるダメージ関係だけ撤廃なら、全体にはあまり影響はなさそうですね。

    ・片手武器

    これ自体はいいと思いますが、
    この強化で片手武器も選んでもらえるようになるのではないか、なんて書いてあるのが不安です。
    今現在のバランスを基準に、ツギハギ的に対応すると、
    今後の調整次第でまた新たな歪みを生み出しかねないのではないですか?
    しかも、片手両手という大雑把な括りで。

    今後、暗黒などを基準に、各ジョブ引き上げ調整をするんですよね?
    こういう話は、その内容とパッケージで考えないといけないことだと思います。
    (16)

  9. #619
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
    ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
    (松井さんが泣いていました……)

    少し先の話をさせていただくと、
    装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
    常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
    無属性ダメージが何がヤバイかというと、魔法アタッカーの役割を丸呑みしているところなのですがこの点ご理解頂いておりますでしょうか?
    物理攻撃が効かない!って敵と戦う際、黒魔道士ではなくトワ鎌持ちの暗黒騎士が誘われてるという現状です。

    今後物理に弱い敵が追加されていくかもとのことですが、それで保護されるのは同じ物理アタッカーだけで魔法アタッカーは置き去りにされたままですよね?
    正直、この回答は問題の本質からズレているなーという感じがしました。
    (35)

  10. #620
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    村雨のNQ兼光に時々wsが無属性(確率80%ぐらい)、もしくはws常時無属性+ws威力75%、ぐらいの効果を追加してみてはどうでしょうか。
    今後の無属性武器の調整はしないといっても侍間のバランスは見てあげてほしいです。


    全体の話ですが一部レリックや村雨の件も含めた推奨、前提とされる特殊武器に対してあまりにも中間装備がないとおもいます。
    そういった装備を取得するためだけにがんばるゲームではなく装備格差を減らして、戦術、戦略や内容を楽しめるゲームにしてほしいです。
    (2)

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