シンプルにそのジョブがもっとも得意とする武器用に実装してればよかったのかも。
EVWSのように…
結局フォーラムとテストサーバーの存在意義は何なんでしょ?
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シンプルにそのジョブがもっとも得意とする武器用に実装してればよかったのかも。
EVWSのように…
結局フォーラムとテストサーバーの存在意義は何なんでしょ?
黙って通報なりBLしろとなり言われそうだけど、
TASsan さん
mz23 さん
スレチだし言い争いしたいならヨソでやるか伏せたほうがイイデスヨ。
ここは新WSについで議論するところですから。戦士どうこうとか個人批判書くところジャナイヨ?
受け入れてもらえないどころか更なる下方修正追加が残念です。
これって100メリポの価値があるんですかね?
50000Exp/1Lvとしても20Lv上げるのと同じ苦労をして、長かったLv75時代のWSに毛が生えた程度のWSになるんですよ?
多段・ステータス修正100%とどう考えてもSPジョブ以外が使えることよりダメージを出すWSという設計に見えるのですが、下方修正の理由がわかりません。
百歩譲って新WSをこの公式修正案の性能のままにするとしても、100メリポの必要性、そもそも5段階にする必要性、不遇エンピリアンWSの上方修正、SPジョブ・その他ジョブの装備できる武器性能は見なおす必要があるのではないでしょうか?
・100メリポの必要性
SPWSではなく、威力が既存WSを大幅に超えるものが少ないと考えると、一度振った後に気軽に振り直すなという設計は微妙。
2→3→4→5→6(20メリポ)程度でもいいのでは?個人的には20でも多いように感じますが。
・5段階にする必要性
0or5でしか選択されないのなら5段階の意味がありません。
ステータス修正を80%→85%→90%→95%→100%のようにした方がいいのでは?
若干のダメの伸びを取るかたくさんのWS取得を取るか選択しやすいと思います。
・不遇エンピリアンWSの上方修正
別スレでも書きましたが片手棍のダガン、使い道が殆どありません。
ノーリスクでMP回復とは言えパーティ戦で後衛をやってる時に連発できるものじゃないですし、できた所でアフターマス倍撃が無意味です。
殴っている時もMP回復量はミスティックブーンの方が高いケースが多く、倍撃目当てにダガンを打つよりヘキサストライクとミスティックブーンを使ったほうが効率よく攻撃・MP蓄積をできます。
実際私自身が取得していないWSなので強くは言えませんが、片手斧のクラウドスプリッタもダメージが相当伸び悩むと聞きますし、ウッコフューリーやビクトリースマイト、秘といった優遇WSと不遇WSとの格差が大きすぎます。
今回の下方修正で荒れに荒れてる原因は、エンピリアンWSの不遇から96WSの優遇でやっと救われるかと思ったらまた叩き落とされたからということも大きく関係していると思います。
・武器性能
今回のWS検証で何度も話題に上がっているモエパパメイスのように、SPジョブが使用できる最高級の武器に迫るような性能の武器がSPジョブ以外が安易に手に入れられるような状態は避けるべきではないでしょうか?
特に戦士の場合はダメージを上げるアビリティが満載なので、斧以外の武器で使用可能ジョブにするときには気を使うべきです。
モエパパメイスの使用可能ジョブが白黒召学だったらこの武器の問題点について指摘する人なんてほとんどいなかったでしょう。
何かの記事でこれらを最後のWSにするつもりはないと見ましたが、7段WS実装しといて今後SPWSに強力なものを実装できるんでしょうかね?
「7段攻撃を実装したことにより攻撃力の弱さはなくなったので、最後は弱めの特殊効果系もしくは回復系WSにします。」
とか言われそうで不安です。
前衛しかやっていない人にしてみればパーティで力を発揮する白に強力なWSなんて不要と思われるかもしれませんが、ソロ活動時の殲滅手段です。
パーティでも活躍する前衛ジョブにソロでも殲滅能力や敵の攻撃に耐えられる防御性能があるのに、白はソロでは敵を倒せずに倒されて下さいじゃおかしいですよね。
他に書かれている方もいますが、別にMocchiさんに対しての個人批判ではありませんし、ユーザーと開発との板挟みになっていて申し訳ない気持ちもあります。
ここまで荒れてしまった以上、開発陣の直接書き込み・方針を知りたいという方が多いのではないでしょうか。
実装時から七難(相次ぐ弱体)八苦(色々と…)を与えられ続けている侍からすれば、
強いのに名前がほとんど挙がってない照破こそが“地雷”であると見切ってます。
実はこっそり弱体済みとか、あえて実装時は強くしといて油断させ、ひゃっほいしだしたら直ぐ弱体。
いつもの常套手段でしょう。
それで「お侍さんに比べたらマシかな…」ってオチがつく訳です。
まあ、それがわかっていながら、あえて踏むのが芸…武士ですがね!
過度な期待は初めからしないに限ります。
該当するかな?と思って過去のスレッド見直してキマシタ。
もっちーさんの発言:片手棍WSについて。
ヘキサないジョブからすると、新WSが最強になります。申し訳アリマセン。←コレがネック。
一体ダレに謝ってるのかと。今までヘキサが使えないジョブでの片手棍WSで一番強いのは……
ブラックヘイローでしょうか?正直謝るほどの威力でも何でもないような。
となると、謝ってる相手は白?白に謝るってことはヘキサ以下?といった憶測が流れたようにも。
受け取り手でニュアンス変わりそうなんで、ちょっとグレーな感じもしますが如何でしょうか。
もっちーさんの発言:片手斧WSについて。
安定なら新WS,最大ダメージならランページ!
コレはハッキリと明言されています、最大ダメージならランページと。
コレをどう読んだらランペ以上確定なんでしょうか。安定したダメージの積み重ねの方(=新WS)が
ツエェんだよ!ってのであれば納得もしますが……。
追記:〇〇強すぎ、修正!のとばっちり。
槍玉に挙げられるジョブ、それが戦士。戦士自体悪くないとおもうよ!
ただ公式発言が、
戦士で使用した際~ とか (サポ戦士とかも
DA等と考慮した際~ とか (特性モロに挙げられて
CA乗った場合~ とか (アビを狙い撃たれて
そんなんばっかりだから……。あえて言おう、ホントのとばっちり喰らってるのは
WS試し撃ちの基準?にされてる戦士だと。ノゾンデナイヨソンナノ。
たった1つのジョブでツエェから全部威力斜め下にしました!とかするから
あーだこーだ言われるんですよ。開発さん、ソコ気付いて!
個人的にジョブチェンジシステムの否定、複数ジョブでの活躍を否定する、今回のメリポWS仕様は大反対です。
どのWSも、戦士が一番うまく使えるとか、正直どうでもいいです。
そもそも、カテゴリ上限15でしかないのに、5振りでやっと一線級って、明らかにジョブチェンジシステムのメリットを否定してますよね?
そんなにプレイヤーのジョブを固定したいんですか?
ルイネーターの威力、4000を格上に安定して出せるのは確かにやり過ぎなので下方修正自体には納得していますが、攻撃力補正半分にすることでダメージがどれくらいになるのか、それをテストしてから実装してほしい。
せめて修正するにしても段階を置いて、3/4・・・2/3とさげていき、妥当な線を探って欲しいもんですがいきなり半分はヒドイ
というかエンピがクラウドスプリッタなので獣は片手斧新WSしか選択肢ないのですがそれでもランペの最大ダメ以下が決定してるんですよね?最後のWSなんだから安定してランペの最大ダメくらいは出してほしいんですけどね……
クリwsの仕様をまるで理解していない人がちらほらいますね
ランペのクリ補正なんて10%もないのに
更にランペを使うジョブのdex値の低さも無視してますね
それらを加味するとマイティでも使わない限りは
ルイネーターの方が平均は遥かに上になりますよ
常時フルヒットフルクリのるランペが撃てるFF11私もやってみたいですね^-^;
レイザーも同じことが言えます
弱い武器は強化され強すぎれば弱体される
そのためのテストサーバーでしょう
あとは両手刀弱体して片手剣強化入ればバランスはとれますね
最終WS群として修正しなくちゃいけないはずなのに既存WSと比べての修正だから問題なんじゃないですか
ウッコなんかの現状の最強WSより連携属性、威力で劣るのは問題ないんですよ。なんでそれらと比べて弱くした、という調整じゃなくて、Lv60台の既存WSとくらべて強くしましたって言ってるのかが分かりません。
あとクリ率は分かってますがアビセアでランペうってその威力から灰燼のクリティカルアップ分をひいた程度のWSになるって話ですよね?
強いは強いですけどそれが最終ですって言われたらエンピの選択肢がない以上がっかりなのはしかたないですよね
片手剣はウリエル解放でいいんじゃないですかねw こうなったら
ウッコを放置しておきながらバランスなんて片腹痛いとかよりも、テストだから色々変更あるのは当然、
でも検証できずUPの期限が迫ってるのが最大の問題。
限界騒動をはじめとする10年の積み重ねでユーザーの不信感は高止まりのままだから余計に拍車が
かかってる。
お粗末なUPするよりも、無難に延期してテスト鯖で弱体検証させてから導入でも遅くはないでしょう。
あんまり強いの希望しないほうがいいような
96以降の敵をそれ基準に作らなくていけなくなり
敵の強さも段違いに上がって行きそうなので
スキルで覚えるWS<メリポWS<特定武器などの特殊なWS
ぐらいになると丁度よさそうなんですけどね
どこをどう読んだらこういう回答に至るのか・・・検証した身としては失望を通り越して呆れましたよ・・・
大多数の意見では連環やビクトリーを超えるダメージにして欲しいなんて書いてないわけですが・・・Quote:
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしい
追加特性の悪疫も含めて、上記2つのWSと比べてわざわざ使うに値しない程ダメージが低いので、もう少しこれら2つのWSに迫れるようなダメージにして欲しいという事なんですが・・・
えーと・・・開いた口が塞がりません・・・Quote:
また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。
検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
あなた方開発の方自ら「四神円舞」には攻撃力にプラスの補正があると言ったので、1回目の検証では敢えて10%程度の攻撃力差にして比較したのですが・・・
2回目の検証では攻撃力にプラスの補正があるというのが疑わしかったので、1回目の検証では10%程度の差を付けていた攻撃力を5%程度の差に詰めて検証したんですよ。
その上でステータス補正値で圧倒的に有利なはずの四神とステータス補正に乏しい夢想で誤差に埋もれてしまう程度の差しかなく、
その結果から攻撃力にプラスの補正が掛かっていないのでは?と確認のお願いをしたのですが、
「攻撃力が夢想より低かったらそりゃあ夢想より弱いですよ。」と言われても正直意味がわかりません。
自らが発言した攻撃力にプラスの補正があるって事が嘘だったと認識していいのでしょうか?・・・攻撃力補正が5%程度のものであるなら確かに嘘ではないですけどね・・・
レルムレイザーではこんな事を言っておきながら、Quote:
簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
四神円舞については上記のような発言。これもちゃんちゃらおかしな話です。Quote:
「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
「ルイネーター」や「レルムレイザー」はあくまでも最大値では及ばない物の、伸びしろが大きいためしっかりとブーストすれば、それぞれ最大ダメージではランページやヘキサストライクよりも劣りますが、格上の敵にダメージが通りやすかったり平均では強いという風に読めます。
しかし四神円舞については全く事情が違います。
今現在の性能では格下~格上まであらゆる敵において、簡単に安定した状態で「ビクトリースマイト」が平均ダメージも最大ダメージもダントツです。
からくりは連環があるのでこの限りではないですが、連環が撃てないモンクでは上の用に言い切っても間違っていないと思います。
「ルイネーター」や「レルムレイザー」のようにせめて格上でならビクトリーより安定してダメージが出せるとかそういった調整はできないんですかね?・・・
上でも書きましたけど、検証の意図が全く伝わっていなかったようで残念です・・・Quote:
最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
確かにしっかりとブーストすれば夢想よりは強いです。それはその通りです。
ですが自分が検証した意味は攻撃力にプラスの補正があるのか?という事であり、そこを確認して欲しかったのですが回答を見るに確認すらしていただけていないようですね・・・
また、ビクトリースマイトと四神の差が縮まるというのはどういった意味なんでしょうか。
インピタスを使わない検証ですらあれほどの差があるんですが、今後追加されるであろう装備で更に差が開きそうな気すらするのですが。
確かに四神も最適なブーストをすればダメージは伸びるでしょうが、ビクトリースマイトも最適なブーストをすれば当然伸びるわけで・・・ステータス補正値の%では四神の方が上ですが、補正値がDEXであるにも関わらずTP補正が追加効果確率の四神よりも、
STR修正でなおかつクリ+やクリダメ+装備の恩恵も得られるビクトリーの方が伸びしろも大きいんですよね。
インピタスを使えば更にその差は開きます・・・
何を持って差が縮まるといっているのかわかりませんが、四神が最適ブーストでビクトリーが適当ブーストなら、そりゃ仰るとおり差は縮まるでしょうけど!!
あともう4度目なんですが、TP補正が追加効果確率であることについてのコメントはなしですか?
何度も書きますけど雑魚にしか入らない追加効果で、TP補正が追加効果確率修正ってほとんど意味ないんですよ。
こんな回答じゃ手間掛けて検証したのがアホらしくなります;
とにかくみなさん「このまま実装にNO!」というところは一致してて、
「60WSよりは強くしてほしい」と言う意見がたくさんあります。
次いで「使用できるジョブの見なおし」「取得条件の緩和」等々
いいね!をつけるのが大変ですw
しかしながら、「モーションはいい」と言う発言もたくさん見られます。
このまま実装してしまうと、ほんとにせっかくの新モーションが台無しです。ほんとよろしくお願いします。
個人的な意見ですが、やっぱり戦士が使用できるWSが多すぎるのが根本にあるのではないかと思います。
ジョブ縛りを無くすというスタンスで始まったVWの弱点仕様も、
正直VWやってて、アタッカーを満遍なく集めるより、黒と戦士多めの編成組んだほうが弱点たくさんつけるように思います。
いろんな武器を扱えるのが戦士の個性とするならば、両手斧のスペシャリストだというのはおかしくないでしょうか?
これは
「仕様変更のために12月15日に実装しない」
と言うためにしくまれたことだったんだよ!!!!!!!
また今回もお得意の弱体による調整ですか。
誰がどう見ても戦士の存在がガンなのになぜ他ジョブが皺寄せを受けるのでしょう?
せっかく新モーションで最後のキャップで覚えられるWSなのに
最大値を求めるならランページで^^安定してダメージ出したいならルイネーターで^^ってふざけてるんですか?
こんなくだらないWSに成り下がるなら実装延期で構わないのでWSではなく戦士の弱体を先に行うべきです。
開発の方々にお願いしたい事。
ここに限った話ではないのですが、開発項目に関して曲げる事ができない基礎コンセプトがもしあるのならばできる限り早い段階で明言していただけないでしょうか?
受け入れられる可能性のある要望なのかどうか、ユーザー側で判断することが困難なため妥協点が見えず、それ故に自身の意見の軌道修正にいたることもできず、柔軟な意見交換の機会を損なっているように感じます。
話し合うのに必要な最低限の土台を提示せずに意見を求めるなら、どんな無茶な要望もそれなりに受け入れる程度の柔軟さを用意しておいてください。
もしも、告知された情報が、基本的にこの部分にはこれ以上手を加えないと言っていたつもりなのであれば、まずその事の明言を個別の告知情報に追記するようにお願いします。
ここからこのスレッドでの話。
個人的に期待していた武器種の片手棍では、モーションも性質も性能も全て期待はずれのもので全否定したいところですが、(当然憶測ですが)そもそも自分は今回の追加で楽しませようと思われてる対象に含まれていなかったようですし、全部作り直せとまでは申しません。
どこかしら気にいる部分のある方々の意見を取り入れて良い物にしてください。
そして、今回コンセプト上受け入れられなかった意見をコンセプトに据えた新モーションWSを97・98・99各レベルでの追加を待つ事にします。
何年ぶりかの追加項目で一部ユーザーをばっさり切り捨てられるんですから、やろうと思えばぽんぽん追加できる程度のものなんでしょうし、当然すぐ次のが作れますよね。
レクイエス検証でMMMのとてとてエレ(Lv108)と戦ってきました。
通常殴りが15前後でロイエは750でフルダメージ。
ボーパルブレード80~100前後、レクイエスカット300~400前後。
ようするに物理ダメージカットを無視できるだけって事かなぁ?
素で硬いものはレクイエスでも硬いって感じ。
しかも攻撃力-補正つきなんですよね?
ブレスや魔法が効くならロイエやサンギン、赤青は魔法で削るだろうし
素で硬い敵相手にわざわざ攻撃力-補正のかかったWS撃つ必要もないし、
スライムやエレもLvを各上設定にしたら撃つ意味がなくなってしまいました。
あ、一応Pilのバリアに対してフルアビ・フル薬品使用、TP300時に
1000オーバーのダメージを出して1撃で破壊する事が出来ました。
でもほかにまったく使い道ないんですよね~。
それが無属性ダメージのもっとも得意とする点なのは確かなのですが。。
勢いで書いてしまったため弱体を腐したのに弱体しろと締める支離滅裂な文になってしまいました。
要は今回の件ではっきりしたことは戦士には何をやらせても規格外の強さになってしまうことです。
幅広い武器を使えることが売りのジョブがその全てで最強のダメージを出せてしまうことが最大の問題。
マイティ、バーサク、リストレント、リタリエーター、ブラッドレイジこれらのアビの調整を真っ先にやらないとどんなWSを追加しても一緒です。
例えば侍暗竜がウッコを連打できたとしても今の戦士にはとてもじゃないけど敵いません。
使用可能ジョブから戦士を削るのが手っ取り早いですがそれではコンセプトに反するので難しいと思うので
①戦士アビの全面的な見直し
②ジョブによってメリポ上限に規制をかける(戦士なら広く使える代わりに3振りまで等)
新WSがどうこうだけではなく根本的な問題なのでこういう方向で調整をしていかないとこの先全ての調整が戦士ありきになってしまうと思うのですが。
攻防比が影響するということは、逆に言えばバーサクメヌメヌカオス猛者などで伸ばせる恩恵もあるわけで
WS性能は面白い設定だと思います
ただ、ナ赤青だといかしにくいですね
属性WSない両手斧や格闘にその性能きてたらかなり喜んだのですが。
戦士装備のD高い片手剣出れば、一番得するのは、やっぱりここでも戦士ではないでしょうか
こんばんは。
こちらのスレッドを紹介しておけば良いかな。
↓
スレッド: [dev1049]スターダイバー[槍WS:竜戦侍]
今回追加されるWSがどういうコンセプトで作られたものなのか。
それを最初から下記のように明言していればよかったのかもしれません。
・経験値100万を消費してMAXまでメリポを振り、食事やサポートを受けて使用すると、従来のWSよりほんの少し強い程度のものになる予定です。
・ダメージインフレを抑えるため強くできませんのでご理解ください。ただし敵モンスターからのダメージは従来どおりインフレしていきます。即死特殊技も同様です。
・新モーション動画を見て盛り上がっているところ申し訳ありませんが『期待しないでください』
そうすればここまで不満はでなかったのではないでしょうか。
また、今後もアビリティや魔法を実装する際、上記のようにコンセプトを明示していただければ、こちら側としてもある程度諦めがつきますのでそのようにお願いします。
なお、念のため申し添えますと、この意見は皮肉ですのでその旨ご理解ください。
こんかいのWSは、コンセプトに欠陥があります
それはJOB視点が存在しない事
からくり士の場合、覚えられるWSが1つしかなく
そこに100万入れても、あまり使えない
また複数覚えられるJOBであっても、JOBコンセプトと関係ないステータス補正だったりする
片手剣の場合MND補正となっていますが、戦赤ナ暗侍青コの中で、どれだけのJOBがMNDを必要とするのか?
TP:弱体効果時間の延長とでもあれば、また使い道があるのかもしれないけど
全WSがTP100でもTP300でも微妙な補正:天神など使う前提なら、大ダメージだが、、もともと従来のWSでも大ダメージ
メリポ1段で使い物にならない、メリポ5段でもどっこい性能
JOB視点に欠点があるままなら、せめてメインJOBで戦闘スキルがあるなら覚えたWSが使えるようにしてほしい
該当する武器種の戦闘スキルが357以上:これの削除を希望
からくり士の場合、格闘、短剣、片手棍を持つ
学者なら短剣、片手棍、両手棍
赤文字のWSは開放されていない
青魔道士だけは2種類しかスキルを持たないけど
ここまでのみなさんの発言を見てきましたが、ちょっと言葉が辛辣すぎる気がします。
予定されていたものが下方修正されるということが残念なのはわかりますが、もう少し落ち着いたほうがいいと思います。
それにあくまでテストサーバーでの性能だったわけで、そこでテストした結果調整するという結果だっただけのことです。
そして肝心の調整後の性能なわけですが、私個人としてはそう不満はありません。
ここまでの意見の中に、既存WSより劣ったWSを実装しては価値がない、というものが数多くあるのですが、どうしてそのような結論に至ったのか少し疑問です。
ルイネーターにしろレルムレイザーにしろ、開発からのコメントでは既存主力WSと比べて最高ダメージでは劣るかもしれないが平均して高いダメージを与えることができる、と読めます。
そして、みなさんは新WSは既存のWSをあらゆる面で優れていなければならないといったようなことを言っています。
ですが私は使い分けができて選択肢の幅が増えていいと思っています。
ここで一つの例をあげます。
まだレベルキャップが75の時のマムメリポの話ですが、当時戦士はレイジングラッシュとキングスジャスティスを敵によって使い分けていました。
その理由は、敵のマムージャのジョブによって大きく回避が違っていたからです。
また、キンジャスには若干の命中補正があったと聞きます。
そして、戦士は回避の高いシマムや忍マムにはキンジャス、それ以外の命中が充分に確保されている敵にはレイグラを使っていました。
ここで質問です。
数あるWSの中でただ一つのWSを延々撃つことの方がいいのでしょうか?
私は正直今のWS一択の状況はどうかと思います。
そして今回の新WSはその状況を変えるものであると思っています。
例えば、攻防比が比較的有利な敵にはルイネーター、攻防比がかなり不利な硬い敵にはクリによる攻防ボーナスのあるランページ、といったように。
確かに弱体化に至るまでの経緯や莫大なメリポを消費しての取得等を考えると文句をいいたくなるのはわかります。
ですが、私たちは与えられたもので最大限工夫して遊ぶわけです。
そこを楽しむ、という風に考えることはできないでしょうか。
私はなんでもかんでも自分たちの思うとおりの仕様にしろ、と言ってしまうのはちょっと違うかな、と思います。
以上、長文失礼しました。
何かね~・・・
アビセア3種買った後に「エンピ武器を作る権利をやろう!」って言われた気がする。とフレに愚痴ってたの思い出したw
いつも見た目から展開して、入手方法とか作り方とかそういうの後出しして自爆してない?ですか??
宴会芸で結構毛だらけ('Д')!しっかし、俺みたいなログイン時間じゃ15万メリポ作るのも・・・
睡眠時間削った魂の欠片なんだよちくしょーめェ!
とりあえずヘキサストライクとかランページを7年分位ノックして散々飽きてくるがいいですとも!
既にさまざまな方が挙げてると思いますが・・・ここも問題ですよね(´・ω・`)
最終的に5振りでステ補正100%で威力調整するとして、
1振り:70% 2振り:80% 3振り:90% 4振り:95% 5振り:100%
ぐらいにすれば、持ちジョブの多い人も実用範囲で、複数のWSを取得できるし、
特定のジョブに集中したい方は5振りする方向でいけそうだと思うんですけど。
1振りでそこそこ使えて、3振りなら十分に実用、5振りで特化すればやはり差がでる!
あたりが、実用なら5振りオンリーよりは選択肢も多くなるし、
成長させていく過程も楽しめると思いますにゃー。
「5振りすれば、既存のWSよりは強いので想定どおり、弱いと思う人は最適な着替えをしていない」
ではなく、ユーザーが新規WSを楽しみつつ成長させて遊んでる姿とかは
きっと考えてもらってないんだろうなあ、と考えると少し悲しくなります;w;
まあ、これでもアタッカーなら5振り前提になっちゃうんだろうけど!
結局、前衛アタッカーだとダメージ量=正義のNOUKIN世界かも(/ω\)
ダメージ量が譲れないなら、四神円舞の「悪疫」はNMにもそれなりに入るように変更を期待しつつ。
数あるWSの中でただ一つのWSを延々撃つことの方がいいのでしょうか?
私は正直今のWS一択の状況はどうかと思います。
そして今回の新WSはその状況を変えるものであると思っています。
と、ありますが、ウコンバサラ持ちの戦士やウルスラグナのモンクが、
弱点付く目的以外でキングジャスティスや夢想阿修羅拳を使うところを見たことがありますか?
結局みんな一番強いWSしか使わないと思います。
クエストWSが実装されたとき、潜在消しとNM討伐を乗り越えやっと覚えたWSの威力にガッカリした人、
がんばってエンピリアンウェポンを作成したけど、既存の主力WSとそんなに威力変わらずガッカリした人は多いのではないでしょうか?
私としてはエンピリアンWSには及ばないものの、場合によってはそれに匹敵する威力で
エンピリアンWSを除いた既存の主力WSを一回り上回るような威力がちょうどいいのではないかと思っています。
エンピリアンウェポンが無い人も、エンピリアンWSがそんなに強くなかったジョブの人も
求めているのは、ランペやボーパルブレード、夢想阿修羅拳を卒業できるようなWSだと思います。
ルイネーター格上相手に4000安定なんて話が出てたけど
どうせアビセアで過剰なステースボーナス有っての話ですよね?
獣99/踊 フルAF3+2 ペット攻ギシャ+3/命中ギシャ+3で
裏砂丘で楽~丁度相手にがんがん撃って900~1900くらい
安定して多く出てたダメージは1200~1500
ちなみにランペは800~1400くらい
ステ補正の少ないアビセア以外だと、安定して2000超えるのも結構大変かも?
今回の新WS全て共通ですが、ステ100%とかでアビセア基準だと随分話が変わる不具合
ユーザー間でも検証方法の違いから話かみ合わないのに
特定ジョブの足を引っ張る為に作為的なデータまで出されたらもう訳が分からなく・・・
開発さんも含めて、検証する時はアビセアのダメージを基準にするのか(ステ+150以上の世界)
アビセア以外を基準にするのか、論点を絞る為にもそこらもはっきりして欲しい所
ここまでフォーラムが大炎上するほど大きな騒ぎになってしまった以上、
このまま実装を強行することは火に油を、いやむしろガソリンを注ぐことになります。
他にも幾人かの方が仰っていますが、
これらの新WSの本サーバーへの実装を一時凍結し、
テストサーバーでの調整を改めてやり直すべきではないでしょうか。
エンピ技がひどいことになっている竜騎士からも要望を。
スターダイバーの連携属性が重力らしいですが、雲の前に置き易い分解or湾曲辺りにして頂けるとうれしいです。
今のままだと被クリティカル+の追加効果も活かし辛い状態です。
(それに影は薄いですが、槍にも重力技ってあります。)
雲で〆たければ、カムランを使いなさいっていうのであれば、実用範囲の他のエンピ技並に調整を。
またスターダイバーも攻撃力ペナルティが付いてるようですが、これも他の両手武器並にってすると、
竜以外の槍が強くなりすぎてしまうのかしら・・・。
初カキコです。
数々の投稿内容を拝見しておりましたが、余りに内容が偏り過ぎてはいないかと思っていた
ところ、naoyaさんの様な方の発言があり支持いたします。
忘れ去られたWSに今一度活躍の機会を与えようと実装された弱点システムは、賛否両論
ありますが、正にそのことを考慮してのことだと思います。戦闘を優位に進められる程度に
留め、ドロップ関係に多大な影響を与えない仕様ならば賛成多数の支持を得られただろうと
思います。ユーザーに選択肢を与えたという点では評価します。
さて、今回の新WSですが、このWSが最後ではないですよね?
どうも議論の中で最後なのにとかいう話もありますけど。
また、仮に最後だとしても、今までと違って今回のWSはメイジャンで強化するという点が
あります。
これもテストサーバ段階では、トータル15p 1WSに最大5pという設定はありますが、
このフォーラムで有効な議論ができていけば、以後のVUにて上限アップにより更なる強化
ができるとか、トータルpの上限アップによりさらに複数のWSの習得に割り当てることができるとか、仕様変更が見込めるのではないかと思います。
また、一部ジョブの影響で、下方修正を余儀なくされたWSもあるようですが、取得ジョブで
縛るよりも、折角、各ジョブに得意不得意があり、スキルランクという設定値があるのです
から、スキルAならば5pの性能を引き出せる、Bならば4pまでというようにすることで
調整をする等はいかがでしょうか。
おそらく、実装までの期間を考慮すると、納得のいく形ではないものも多々あると思います。
が、今後のメイジャンの強化で有意義なWSへ修正できる様に当フォーラムで議論していく
ことが大切だと思われます。
相手は人間です。思いやりの心とマナーをわすれずに。
マムの場合、戦忍にはキングが最強で、その他にはレイグラが最強だった、ということではないでしょうか。
ウッコとビクスマは全てに対して最強だから、それしか使われないわけで。
敵によって最強WSが変わるのなら、また別の話だと思います。
―以下、別の話―
4~5段階目で実用性が出るのは問題があると思っています。
なぜなら最終段階に到達していないメイジャン武器と同じで、著しく劣っていて価値がないからです。
ただの通過地点では5振りするしか他になく、振り分けという利点が活かせていません。
メリポによるステータス強化のように、1振り毎に効果が出ていなければ意味がないと思います。