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  1. #571
    Player ootoro's Avatar
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    最終WS群として修正しなくちゃいけないはずなのに既存WSと比べての修正だから問題なんじゃないですか
    ウッコなんかの現状の最強WSより連携属性、威力で劣るのは問題ないんですよ。なんでそれらと比べて弱くした、という調整じゃなくて、Lv60台の既存WSとくらべて強くしましたって言ってるのかが分かりません。
    あとクリ率は分かってますがアビセアでランペうってその威力から灰燼のクリティカルアップ分をひいた程度のWSになるって話ですよね?
    強いは強いですけどそれが最終ですって言われたらエンピの選択肢がない以上がっかりなのはしかたないですよね
    (9)

  2. #572
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    片手剣はウリエル解放でいいんじゃないですかねw こうなったら
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  3. #573
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    ウッコを放置しておきながらバランスなんて片腹痛いとかよりも、テストだから色々変更あるのは当然、
    でも検証できずUPの期限が迫ってるのが最大の問題。
    限界騒動をはじめとする10年の積み重ねでユーザーの不信感は高止まりのままだから余計に拍車が
    かかってる。

    お粗末なUPするよりも、無難に延期してテスト鯖で弱体検証させてから導入でも遅くはないでしょう。
    (41)

  4. #574
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    Quote Originally Posted by Justina View Post
    クリwsの仕様をまるで理解していない人がちらほらいますね
    ランペのクリ補正なんて10%もないのに
    更にランペを使うジョブのdex値の低さも無視してますね
    それらを加味するとマイティでも使わない限りは
    ルイネーターの方が平均は遥かに上になりますよ
    常時フルヒットフルクリのるランペが撃てるFF11私もやってみたいですね^-^;
    レイザーも同じことが言えます

    弱い武器は強化され強すぎれば弱体される
    そのためのテストサーバーでしょう

    あとは両手刀弱体して片手剣強化入ればバランスはとれますね
    もちろんDEX装備もクリUP装備も付けて打ってから発言してますよね?(;^ω^)
    仕様だけ理解して現状が見えてないなんて事はないですよね?
    (9)

  5. 12-13-2011 12:41 PM

  6. #575
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    あんまり強いの希望しないほうがいいような
    96以降の敵をそれ基準に作らなくていけなくなり
    敵の強さも段違いに上がって行きそうなので
    スキルで覚えるWS<メリポWS<特定武器などの特殊なWS
    ぐらいになると丁度よさそうなんですけどね
    (8)

  7. #576
    Player Mikhe's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    たくさんのフィードバックありがとうございます。

    片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」の調整を追加すること、そしてこれまでにお伝えしていたいくつかのウェポンスキルに関するご意見について回答します。
    • 格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
      「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。

      また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。

      検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。

      最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
    どこをどう読んだらこういう回答に至るのか・・・検証した身としては失望を通り越して呆れましたよ・・・

    「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしい
    大多数の意見では連環やビクトリーを超えるダメージにして欲しいなんて書いてないわけですが・・・
    追加特性の悪疫も含めて、上記2つのWSと比べてわざわざ使うに値しない程ダメージが低いので、もう少しこれら2つのWSに迫れるようなダメージにして欲しいという事なんですが・・・


    また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。

    検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。
    えーと・・・開いた口が塞がりません・・・
    あなた方開発の方自ら「四神円舞」には攻撃力にプラスの補正があると言ったので、1回目の検証では敢えて10%程度の攻撃力差にして比較したのですが・・・
    2回目の検証では攻撃力にプラスの補正があるというのが疑わしかったので、1回目の検証では10%程度の差を付けていた攻撃力を5%程度の差に詰めて検証したんですよ。
    その上でステータス補正値で圧倒的に有利なはずの四神とステータス補正に乏しい夢想で誤差に埋もれてしまう程度の差しかなく、
    その結果から攻撃力にプラスの補正が掛かっていないのでは?と確認のお願いをしたのですが、
    「攻撃力が夢想より低かったらそりゃあ夢想より弱いですよ。」と言われても正直意味がわかりません。
    自らが発言した攻撃力にプラスの補正があるって事が嘘だったと認識していいのでしょうか?・・・攻撃力補正が5%程度のものであるなら確かに嘘ではないですけどね・・・

    簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
    レルムレイザーではこんな事を言っておきながら、
    「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。
    四神円舞については上記のような発言。これもちゃんちゃらおかしな話です。

    「ルイネーター」や「レルムレイザー」はあくまでも最大値では及ばない物の、伸びしろが大きいためしっかりとブーストすれば、それぞれ最大ダメージではランページやヘキサストライクよりも劣りますが、格上の敵にダメージが通りやすかったり平均では強いという風に読めます。

    しかし四神円舞については全く事情が違います。
    今現在の性能では格下~格上まであらゆる敵において、簡単に安定した状態で「ビクトリースマイト」が平均ダメージも最大ダメージもダントツです。
    からくりは連環があるのでこの限りではないですが、連環が撃てないモンクでは上の用に言い切っても間違っていないと思います。
    「ルイネーター」や「レルムレイザー」のようにせめて格上でならビクトリーより安定してダメージが出せるとかそういった調整はできないんですかね?・・・

    最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
    上でも書きましたけど、検証の意図が全く伝わっていなかったようで残念です・・・
    確かにしっかりとブーストすれば夢想よりは強いです。それはその通りです。
    ですが自分が検証した意味は攻撃力にプラスの補正があるのか?という事であり、そこを確認して欲しかったのですが回答を見るに確認すらしていただけていないようですね・・・

    また、ビクトリースマイトと四神の差が縮まるというのはどういった意味なんでしょうか。
    インピタスを使わない検証ですらあれほどの差があるんですが、今後追加されるであろう装備で更に差が開きそうな気すらするのですが。
    確かに四神も最適なブーストをすればダメージは伸びるでしょうが、ビクトリースマイトも最適なブーストをすれば当然伸びるわけで・・・ステータス補正値の%では四神の方が上ですが、補正値がDEXであるにも関わらずTP補正が追加効果確率の四神よりも、
    STR修正でなおかつクリ+やクリダメ+装備の恩恵も得られるビクトリーの方が伸びしろも大きいんですよね。
    インピタスを使えば更にその差は開きます・・・

    何を持って差が縮まるといっているのかわかりませんが、四神が最適ブーストでビクトリーが適当ブーストなら、そりゃ仰るとおり差は縮まるでしょうけど!!

    あともう4度目なんですが、TP補正が追加効果確率であることについてのコメントはなしですか?
    何度も書きますけど雑魚にしか入らない追加効果で、TP補正が追加効果確率修正ってほとんど意味ないんですよ。

    こんな回答じゃ手間掛けて検証したのがアホらしくなります;
    (47)
    Last edited by Mikhe; 12-13-2011 at 01:28 PM.

  8. #577
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    とにかくみなさん「このまま実装にNO!」というところは一致してて、
    「60WSよりは強くしてほしい」と言う意見がたくさんあります。
    次いで「使用できるジョブの見なおし」「取得条件の緩和」等々
    いいね!をつけるのが大変ですw
    しかしながら、「モーションはいい」と言う発言もたくさん見られます。
    このまま実装してしまうと、ほんとにせっかくの新モーションが台無しです。ほんとよろしくお願いします。
    個人的な意見ですが、やっぱり戦士が使用できるWSが多すぎるのが根本にあるのではないかと思います。
    ジョブ縛りを無くすというスタンスで始まったVWの弱点仕様も、
    正直VWやってて、アタッカーを満遍なく集めるより、黒と戦士多めの編成組んだほうが弱点たくさんつけるように思います。
    いろんな武器を扱えるのが戦士の個性とするならば、両手斧のスペシャリストだというのはおかしくないでしょうか?
    (59)

  9. 12-13-2011 02:02 PM

  10. #578
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    Quote Originally Posted by Justina View Post
    あとは両手刀弱体して片手剣強化入ればバランスはとれますね
    自ジョブの強化を言うだけならともかく、なんでこうやって他を引きずり落とそうとする書き込みが多いんだろう?
    こう言った部分に人の醜さを感じるなぁ。

    バランス?
    両手刀が強い事で片手剣に不都合があるのでしょうか?
    これはバランスじゃなく、ただのズルい!でしょ。
    ホントにバランスと言うならWS弱くする代わりとして、侍にHP回復アビでも付けてあげますか?
    片手剣ジョブは自己回復バッチリなの多いですしね。
    (23)

  11. #579
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    これは
    「仕様変更のために12月15日に実装しない」
    と言うためにしくまれたことだったんだよ!!!!!!!
    (10)

  12. #580
    Player Pyonsama's Avatar
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    Quote Originally Posted by keeper View Post
    これは
    「仕様変更のために12月15日に実装しない」
    と言うためにしくまれたことだったんだよ!!!!!!!
    ΩΩΩ<な、なんだってーーーー!!!!!
    (5)
    普通のヒュム子に戻ります・・・><まあそのなんだ・・・お疲れさん

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