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  1. #411
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    スターダイバーを竜騎士専用にしてください。

    戦侍のアビリティを考慮した上での性能では、
    いくら竜騎士が頑張っても追いつくことは出来ません。
    レイジングラッシュとスキュアーが同じ性能であるにもかかわらず
    D値を考慮してもレイグラが圧倒的に強いことがその証明です。

    戦侍で装備可能な両手槍のD値が低いから気にしすぎではないか?
    との声もありそうですが、今後追加される可能性は否定できません。
    また、メリポ5振り時の補正値が100%(レベル補正で85%)と非常に高く
    クイントスピアとグングニルを比較すると、
    グングニルで1回撃つ間にクイントスピアで2回撃てる状況となり
    トータルダメージでスピアが上回るという試算がされています。

    VerUp期日が迫っておりますが今一度のご検討をお願いいたします。
    (7)
    Last edited by 4seasons; 12-12-2011 at 07:09 PM.

  2. #412
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    Quote Originally Posted by 4seasons View Post
    クイントスピアとグングニルを比較すると、
    グングニルで1回撃つ間にクイントスピアで2回撃てる状況となり
    トータルダメージでスピアが上回るという試算がされています。
    上回る要素はないでしょうね。
    何処の検証かとくぐってみたら、グングニルの倍撃が考慮されていない。
    クイントは期待値2回以上だと思うのでまずこれ以上効率を上げられない。
    グングニルは当然DAなどでTP効率や通常攻撃は強化される。
    数多くうてることによるWS硬直やアビリティなどの部分も考慮されていない。
    あれでグングニルに勝てるというのは失礼かと。
    (4)

  3. 12-12-2011 07:36 PM

  4. #413
    Player Annasui's Avatar
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    D値の差で調整するのが一番スマートで簡単ですね。

    戦士がクリクスメッサで新両手剣WSを撃っても、誰も文句は言わないでしょう。
    ラグナロクで撃って強かったとしても、その人は頑張って作ったからいいでしょう。

    クリクスメッサ
    D110 隔456 HP+20 MP+20
    Lv90 戦ナ
    ラグナロク
    D133 隔431 命中+35 クリティカル発動率アップIV スカージ
    Lv95 戦ナ暗
    バウンティシックルで鎌WSを撃っても、きっと大丈夫でしょう。

    バウンティシックル
    D94 隔501 ドレインとアスピルの効果アップ
    Lv82 戦黒暗
    アポカリプス
    D154 隔513 命中+35 カタストロフィ 追加効果:暗闇
    Lv95 暗
    モエパパメイスはちょっとまずいかもしれません。

    モエパパメイス
    D71 隔300 追加効果:フラッシュ
    Lv94 Ra 戦白ナ
    カンヌドコンバ+3
    D76 隔310 ダガン
    Lv95 白
    色々なジョブで撃てるという楽しみを敢えて残したいのであれば、
    最高のD値に近い武器を安易にスキルAジョブ以外に与えないこと、
    これだけ守っていれば、ある程度バランスはとれると思います。

    プレイヤーサイドから見れば当たり前の内容かもしれませんが、
    整理する意味で書いてみました。
    (8)
    日本よくなるといいなぁ。

  5. #414
    Player crystelf's Avatar
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    開発がやりたいことと、みなさんの希望していることをすり合わせる方法って、単純かつ簡単なことなんですよね。
    問題は、完全に手遅れでもはや取り返しがつかないということだけ(苦笑)

    開発がやりたかったことは、高レベルで各スキルごとに一通りのWSを実装すること。
    それこそ、「レベル96以上&スキル380以上ならジョブ関係なしに修得可。装備やメリポでスキル稼いでもいい」くらいの
    とても低いハードルにしておく。その上で、WSの性能はそのように調整する。
    たとえば片手棍であれば、トゥルーに光ダメが乗る程度(陣風みたいなの)でもよかった。
    格闘であれば、飛び蹴りモーションで前方中距離の範囲WSとかでもよかった。
    強くする必要が全くない、半分ネタのWSでよかったんです。

    一方で、みなさんの希望していることは、各武器の主力WSを置き換えるWS。主力WSの上位互換WSの実装。
    修得だってメリポ100を喜んで納品するし、覚えるのも各武器のメイジャン対象ジョブだけでいい。
    その代わり、片手棍ならちゃんとヘキサの上位互換として実装すること。
    大量のメリポ払って修得する価値のある、ネタにならないWSが欲しかったんです。

    二兎を追うものは一兎をも……という典型例ですね。
    本来、それぞれの目的(希望)ごとにそれぞれ別のWSを実装することで、容易に解決されたはずなのに、
    ものすごい手抜きの結果として、毒にも薬にもならないゴミが増えてしまったという。


    サベッジが実装された頃、片手剣主体のジョブの中でも、ボパやスィフトとサベッジとで住み分けができました。
    エヴィが実装された頃、短剣主体のジョブの中でも、ダンスとエヴィとで住み分けができました。
    開発はこれを十分に認識していたはずです。前例として「複数のWSで住み分けられるなら安定する」というのが
    既にあったにも関わらず、なぜその成功例を無視して、1回で済ませようとしたのでしょう?

    ジョブ汎用WSとしてヘキサもどき作ればこうなるぐらいのことは、カンストジョブでエンドコンテンツ通ってる
    プレイヤーなら、誰だって間違いようのないクイズなんですけど、開発がこれを間違ったために、
    もはや取り返しがつきませんね。本気で【残念です。】
    (4)

  6. #415
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    侍が死ぬからほんとは言いたくないんだけど

    メリポWSの特徴
    ステ高補正、多段であるため武器がある程度DひくくてもステブーストでWSDか高くなる
    発射台が多少弱くても強くなるってことやね。

    その上で、ある程度のその武器種WSを保護しながら威力調整するかっていうと
    倍率を下げるか、攻撃力にペナルティをいれるしかないわけ。

    だから格上に残念なダメージしか出なくなっちゃう。
    高補正であるがゆえにひどいことになったw
    攻撃ブーストしやすい戦士が槍玉に上がってるのもそれが一要因だとおもってる。
    (サポ戦士にすりゃそんなにどのジョブでも変わらないとも思うけどね)

    個人的な意見ですが
    威力が下がるでしょうけどメリポWSをステ補正固定、
    メリポを振ることによって攻撃力段階的ボーナスにしておけば調整もっとしやすかったんじゃないのかなぁ・・・

    今のままで行っても侍でヒャッホイして遊べばいいやとおもってるんですけどね。
    (0)

  7. #416
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    両手剣レゾルーションrank5 5回hit STR補正
    追試:攻撃について

     新WSその性能を発揮するために必要な攻撃  すべて格下を対象とした検証 空のフラミンゴ
    およそ物理攻撃1000以上 できれば1200以上あった場合にダメージが出ます
    これが実現できるJOBというのは限定的なんじゃないでしょうか?

    他のWSもそうですが、すべて同じ物理攻撃+を想定して実装するのは無理があります
     使う環境はテンポ使用のVWやWOE、天神などを想定して、作られたWS
    そういうコンテンツに参加しないのなら、趣味WSかと


    D118エスパヒュ+2 D75カラヴェウス
    DRK/WAR STR155 
    TP100即打ち
    最小-最大 :詳細 ダメージ-残TP

    D118エスパヒュ+2
    AT840:レッドカレー
    1566-15
    2344-16 DA込み

    AT1050:レッドカレー+ラストリゾート
    2216-22367:2216-15 2367-15 2279-15 2329-15

    AT1312:レッドカレー+ラストリゾート+バーサク
    3210-16 DA 3349-16 DA

    D75カラヴェウス
    AT840:レッドカレー
    1985-2091:1985-15 2091-15 2265-15
    AT1312:レッドカレー+ラストリゾート+バーサク
    2645
    AT1443:レッドカレー+ラストリゾート+バーサク+ウォークライ
    2470-2697:2470-15 2697-15
    (1)

  8. #417
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    ステータス修正100%というのはそれほど強烈なんですよね。
    そのわりに開発側はSTR修正100%の異常さを理解してないなと。
    STR修正が何故強いのかはSTRには攻撃力も同時に上げられる効果があるから。
    はっきりいって他修正にも対応ステータスをあげた場合にそのWSの攻撃力を上げられる要素がないと釣りあわないですよね。
    しっかり倍率なりマイナス補正なりでバランスを取ってるのかと思いきや実際はそんなことないわけで。
    開発にはもう少しSTR100%修正の強さを認識してもらいたいな。
    (7)

  9. #418
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    こんにちは。

    たくさんのフィードバックありがとうございます。

    片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」の調整を追加すること、そしてこれまでにお伝えしていたいくつかのウェポンスキルに関するご意見について回答します。
     
     
    • 片手斧のウェポンスキル「ルイネーター」について
      攻撃力の補正値を引き下げ、現状の半分の値に変更します。
      (防御力が高い)格上の相手に対しての与ダメージ量が下がりますが、他の片手斧のウェポンスキルよりもダメージが通りやすいことには変わりはありません。

      ランページが全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。(どちらもTP100%での話です。装備や食事により、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。)
      安定したダメージを与えたい場合には「ルイネーター」、最大値を期待する場合には「ランページ」という選択がうまれるように調整しています。
       
       
    • 片手棍のウェポンスキル「レルムレイザー」について
      調整の意図はルイネーターと同様です。

      「ヘキサストライク」が全弾命中し、かつ2~3回クリティカルが発生した場合と同程度のダメージを与えられるようにしています。ルイネーター同様TP100%です。装備や食事などで、さらに与ダメージが上がるのびしろは残しています。

      簡単に安定した状態で「ヘキサストライク」の最大与ダメージを超えるのは、クリティカル補正のウェポンスキルをそうではない補正のウェポンスキルが上回ってしまうのと同義であり、ダメージインフレを加速させる結果となるため、最終的に見直しをかけました。
       
       
    • 片手剣のウェポンスキル「レクイエスカット」について
      「スピリッツウィズイン」は、HPとTPによりダメージが変動するため、ナイトほどHPが増えないジョブでもダメージを与えられるという点に加え、TP300%まで貯めてから…というウィズインよりも使い勝手が良くなるようにしています。

      また「ロイエ」は、ナイトに使い勝手の良い特殊な仕組みのウェポンスキルという位置づけのものですので、「レクイエスカット」はナイト以外のジョブ、特に赤魔道士や青魔道士に選択肢として持ってもらえることをイメージしています。
       
       
    • 格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
      「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。

      また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。

      検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。

      最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
    (32)
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  10. #419
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
     
    格闘のウェポンスキル「四神円舞」について
    「連環六合圏」や「ビクトリースマイト」よりも弱いのでそれぞれのウェポンスキルを超えるようにしてほしいというのは、「ルイネーター」や「レルムレイザー」の調整意図と同じ理由から承ることができません。

    また「夢想阿修羅拳」との比較で、「四神円舞」が「夢想阿修羅拳」と変わらないか下回っているとのご意見もありました。

    検証していただいた方の状態を拝見していますが、それぞれのウェポンスキルを撃つ際の攻撃力に差があり、「夢想阿修羅拳」や「ビクトリースマイト」の方が高くなっていれば、そのような結果になってしまいます。

    最新の投稿では「夢想阿修羅拳」の方が攻撃力が高いにも関わらず、「四神円舞」が上回っていますので、装備品や食事などで適したステータスをつけていけば、「夢想阿修羅拳」と「四神円舞」の差はさらに顕著になり、「ビクトリースマイト」と「四神円舞」の差は縮まるかと思います。
    四神円舞のダメージが他のWSより高い低いから問題があると言うことでも、四神円舞のダメージが他WSと同じぐらいかほとんど差が無いから攻撃力プラス補正が無いのではないか?と言う訳でもなく、四神円舞単独でのダメージ検証の結果などから攻撃力プラスの補正が載ってない(0になっている、わずかの攻撃力プラス補正すらない)不具合の疑いがあると言うことを言いたかったのですが、それについてはテスト鯖でのデータ上は問題ないのでしょうか?
    (24)
    Last edited by Amplifier; 12-13-2011 at 10:28 AM.

  11. #420
    Player Lazea's Avatar
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    数年ぶりの新モーションで実装され・・・る前から
    使われない事が確定した一部のWSに南無(´-人-`)
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  12. 12-12-2011 08:50 PM

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