メナスの中だけで見ると
地上の中で比較的弱いNMを倒して装備フラグを取る
↓
地下の雑魚乱獲でメナスプラズムを貯めて装備を取得&強化
↓
メナス装備を使って、地上の中で強めのNMを倒してユグ結晶を集める
↓
ユグ結晶を駆使して地下の七支公を倒す
よく出来たコンテンツだw
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メナスの中だけで見ると
地上の中で比較的弱いNMを倒して装備フラグを取る
↓
地下の雑魚乱獲でメナスプラズムを貯めて装備を取得&強化
↓
メナス装備を使って、地上の中で強めのNMを倒してユグ結晶を集める
↓
ユグ結晶を駆使して地下の七支公を倒す
よく出来たコンテンツだw
メナスプラズムを獲得した際、獲得ポイントに加えて現在の総ポイントも表示してほしい。
例
○○を倒した。50のメナスプラズムを得た。(現在の総ポイント)
知人のご好意で数回地下メナポに参加して思ったのですが
ポイント交換で「内部の地図」を交換出来るようにして頂けないでしょうか?
時間経過で広くなるとは周知していましたが、15分経過後の開放エリアが分岐路ばかりなのと
風景に特徴が無い為、あれば非常に助かります
NMキープの方が「○○さんのキープ場所、見ておきたかったのに動けない」等の発言もあったので
今後の円滑な攻略の為にも何卒御願いします
※そんなの外部サイトで見ろよッ!は許してください
メナス盾があればメナスでナイトだせるくらいにはしてほしかった
メナスPの所得手段をワークスみたいなかんじの気軽なものを少し増やしてほしい
現状が松井さんの描かれたコンテンツレベルの構想通りになっているとはどうしても
思えない部分があります。
本来上位のコンテンツは下位のコンテンツよりハードルが高くあるべきで、それはコンテンツ自体の
難度、コンテンツ参加の敷居を複合的に換算して設定されてるはずのものです。
メナスNMは比較的間口も広く非常に遊びがいのあるコンテンツになっており、かつ最上位のメナスボス
への道は険しく現状の最上位コンテンツに相応しい設計になっていると感じています。
現在問題になっているのはそのメナスNMに至る導線のなさと感じています。特にスカームの参加敷居の
高さは問題なのではないでしょうか。
一プレイヤーの視点から現在の各コンテンツのヒエラルキーを見ると以下のように感じます。
http://uploda.cc/img/img518ae39920190.JPG
まずはメナスNMからの武器に挑戦して入手できるまでの時間(ライトユーザーでも適当な後衛ジョブが
あれば一週間もあればとれます)を基準に、スカームおよびワイルドキーパーレイブの参加敷居を下げる
ところからなのではないでしょうか。
具体的にはスカームであれば3枚ワークスすればほぼなんらかパーツが手に入る程度。(1try/3days)
ワイルドキーパーレイブであれば戦績10000~20000程度がメナスNM基準で考えると妥当に感じます。
またスカームはそれ自体にレベル設定が可能なコンテンツですので上位のスカーム武器であれば
メナスNM武器のRank2程度(ミドル層でも楽に到達できる範疇)に相当する程度まで強化可能とし、
武器が二本必要な2刀流ジョブや、隔の都合でメナスNM武器の使いにくい両手刀、両手槍への
救済としていただけるとなおいいかなあと思います。その場合メナスNMに参加するクラスのプレイヤーも
スカームに戻ってきたりするはずですので。
毎日開発の現場は嵐のような状況と思いますが、頑張ってください。
散々言われてることでしょうけど七枝公やスカームの挑戦権が緩和されその装備を取得したとして、メナス装備を取得すれば確実に使えなくなる装備をわざわざ取りに行ったするでしょうか?
今後装備で成長させていくというのなら(これがそもそも間違っている、いまの状況の原因だと思います)そのコンテンツに挑戦できる最低ラインの装備は戦績交換のようなだれでも確実に取得できるような方法でやるべきだとおもいます。
この辺りは実際にコンテンツにヒエラルキーのあるゲームを経験していないと体感ではわかり辛い部分がありますが、
下位のコンテンツがしっかり難易度低くなっていれば段階を踏んで挑戦していくようになると思いますよ。
その一方でFF11にはジョブチェンジがありますからどうしてもスキップしたい人にはスキップの道もあるかと思います。
「七支公⇒スカーム⇒メナス」という流れは「ソロ集団⇒パーティ⇒アライアンス」という流れでもありますので下位の方が
より人集めなども容易なはずなんですよね。それもこれも難易度のバランスさえ取れていればなんですが。
(七支公が人集め容易というと現在の七支公を経験している人には違和感あるとおもいますが、メナスNM基準で考えると難易度緩和後のWoEくらいお手軽でもいいと思うんですよね)
構想は構想としても、現実として破たんしている以上、それは現実を優先して、
構想を修正すべきなのではないですか? 学問ではないのですから、
理論のほうに現実を持っていこうとしたり、歪んでいるのは理論ではなく、現実である、という
某学者のトンデモ主張が数年前に話題になり当然のようにバッシングされましたが、
ゲームにおいては、理想通りにいかない場合も多々あるのでは?
これだけ無数のプレイヤーがいるわけで、それは当然のように想定すべきではないのかな・・・と。
光の速さでメナスPTからキックされたアドゥリンユニクロ装備のわたしは(泣)
「よし!グチグチ言っててもしかたない!七支公でいい装備そろえて参加するぞ!」
って95000の七支公参加券とりにコロナイズレイブいきました。
が、誰もいません。ホントに誰もいません。。過疎過疎です。。モリマーも。ひとりではどうしようもありません。95000稼ぐ希望も失せ。。街へ帰ると「メナス募集 それなりの装備のひと!イーハンナイト!」ばかりです。。やることないので寝ました。。
レイブが盛り上がって人集まれば、95000戦績もすぐ集まって「七支公」行くひとも増えると思います。
↓
「七支公装備揃えば」メナスPTも参加できます
(もっというなら開発側もせっかく苦労してデザインした七支公武器防具をみんなが身につけてくれます。メナス装備の前に。)
メナス改良の前にやるべきことは、「レイブ改善」のキーです。
それは「ソロでも稼げるように」だと思います。
誰もいなくてもソロで一匹ギリギリ倒せますが、「ほとんど稼ぎなない」上に、すぐ湧いてくるので「壁なんていつまでたっても殴れない」です。とにかくソロでいくらやっても稼ぎないし、というか「終わらない」では戦績も入ってきません。
見本にすべきは「カンパニエ」だと思いましす。カンパニエは例え誰もいなくても、獣人の群れの中に自分ひとりでも、ソロである程度稼げるようにすればいいと思います。一匹倒せれば結構稼げますしね。終わらなくても「査定してもらう」で戦績もらえますしね。
で、ソロで稼げるようになれば、自然と「メナスPT参加できないし」って人が集まってくると思います。
現状「やることない」ですから。メナスシャウトに乗れず街に立ち尽くしてる人ばかりで。もったいないです。
立ち尽くしてるだけの人がいる一方で「コロナイズレイブがガラガラのまま放置されてる」。もったいない。この2つがマッチすればいいのにって思います。
もっというなら今でも「コロナイズもソロで来てる人結構いる」んですね。どうしようもないからすぐ帰ってしまうだけで。
「今の装備でメナスは厳しい」って気づいた人が結構ソロで来てるんです。ソロでなんとかしようとしてるんです。もったいないです。
コロナイズに参加してれば → どんどん七支公にも参加できて → いつかはメナス参加できる装備が手に入る んですから。
メナスのレベル調整うんぬんより、こちらの改善が先だと思います。七支公装備揃えるとメナスがどの程度楽になるとか、まだわかりませんしね。街のひとまだほとんど七支公装備どころかいったこともない人も多いですからね。先日のメナスPTでも「七支公倒してない」ってひと結構いましたしね。それでは今のメナスが難しいのか簡単なのか判断するのは早いですしね。七支公装備揃ってからでないと。
っていうかメナス実装するの早すぎたんでしょうね。そりゃ強い武器に皆さん目いっちゃいますよね。七支公の武器装備もカッコイイデザインでいいと思うんですけどね。わたしは集めたいし、そう思ってるひと多いんじゃないかな?戦績95000ためるのがメンドウなだけで。それか七支公装備のDとかちょっと上げちゃいます?
5/1の松井Pのコメントに、以下のような発言があります。
ここでいう「しばらくの間」というのが、どの程度の期間か分かりませんが、私が思うに、開発チームの思惑としては、「アドゥリン前のレギオン=今回のメナスインスペクター」という位置づけであり、「レギオンの天衝3陣とか4陣=メナスインスペクターのボス討伐」なのだろうと思います。
アドゥリン前のレギオンを、実際にどれくらいの人たちがやっていたでしょうか? 今のメナスのように、みんながこぞって参加するようなコンテンツではなかったと思います。じゃあ、なぜこんな事態になったのか? これには、いくつか理由があると思います。
- メナス武器が破格すぎること
レギオンのHNMドロップ品や軍団戦績の交換品は、確かに良装備なども多いですが、それを取ったからといって「従来の装備より破格なほど強くなる」訳ではありません。逆に言えば、なくてもむちゃくちゃ困ることはないのです。が、メナス武器はそうではありません。RME99はもちろんのこと、七支公やスカームの武器さえ軽々と飛び越えた性能であり、しかも、今後のコンテンツは、この武器が基準になるのではないかと言う「危機感」を与えました。その危機感の元になったのが雑誌インタビューでの発言です。- 開発者自身が過去のコンテンツに対し「やる必要がない」と切り捨てたこと
親切な解釈をするならば、この発言は「メナスに挑戦できるだけの極まったユーザであれば、メナスだけに取り組めばよく、過去のコンテンツは『やる必要がない』」という意味なのかもしれません。しかし、インタビューの文面からは、そんな読み取りができるようには感じられませんでした。当然、ユーザの反応としては「RMEでさえ切り捨てられた。今後はメナスしかねえ」となるのではないかと思います。- NM討伐フラグと交換品ポイント稼ぎ
危機感に迫られたユーザが、交換品の開放を目指して、地上NMの討伐に挑戦するのですが、本来ならここの段階で多くのユーザがふるい落とされるはずでした。しかし、ハイパー化してもキープが可能となるオハンとイージスの存在がこれを覆したのです。これにより、想定外の勢いでフラグ取得者が発生してしまいました。今回の時間制限を導入した調整も、長時間占有なんかは建前で、明らかに「フラグ取得者を絞る」ためだと分かります。が、既に遅きに失した感じがあります。
それと、武器交換に必要な3万ポイントですが、地下に雑魚を大量配置したことで、メナポ稼ぎと言うスタイルが生まれました。レギオンのようにNMしかポップしないのであれば、やっとこフラグが取れた程度のユーザは「ポイント稼ぎのために毎回あんな死闘はやってられねえ」となるでしょうが、雑魚殲滅でみるみるポイントがたまるので、武器の取得者もうなぎのぼりです。- 七支公とスカームでのあからさまなコンテンツ延命対策
本来なら、メナスインスペクターではじかれた多くのユーザの受け皿になるはずだった七支公やスカームですが、もはや「メナスに乗り遅れた人の墓場」にしかなっていません。
七支公については、トリガー10万戦績という敷居の高さに対し、装備ドロップが手持ちと重複した場合、報酬が素材枠だけになるのですが、それがモコ草や火打石など「戦績を貯めこむ努力をあざわらうかのような設定」に、みんな呆れ果てていると思います。スカームパーツのランダムも同様で、ユーザがコツコツやろうとしていることに対して、「運次第なんだよー」って突き放しているようにしか見えません。
私が思うに、開発チームの想定にも、メナス武器が徐々に普及していけば、現在のようなコンテンツ状態になることは考えていたと思います。もしそれが、1年後の状況として考えていたのなら、自分達の想定の甘さが原因で、実装1週間で1年後の状況がやってきたのだと言うことを、もっと真剣に受け止めるべきだと思います。もはやコンテンツのヒエラルキーは、どんどん逆ピラミッドに向かっていると言ってもいい状態なのです。
その上で、いまさら後続をつぶすような調整を考えるより、メナス装備を新しいLV1として後続を引き上げ、そこをスタートラインとして並ばせる方向で考えた方が、よほど現実に即していると思います。
結局最初で失敗すると全部ダメですね
既存コンテンツの追加はVW以降キツメな難易度にして、徐々に緩和の流れですが
装備もアビセア以降は一部を除いて突出しない性能を追加していってます
VW→ナイズル2→エイン2リンパス2サルベージ2ミーブルバローズと流れをみれば
先に行くほど修正が減ってるのも一目瞭然で、好き嫌いはあると思いますが
開発の方が苦心して調整していった結果が出てたんじゃないですかね
デュナミスが大失敗(貨幣のバラまきで)だった以外は、ほぼ成功してたと思いますね
しかし装備格差(個人的にそこまで気にするレベルじゃないと思ってたんですが)や
主催の負担増の問題点は残ったままで、解消策として
・コンテンツレベルという段階性を踏ませること。同じコンテンツレベルにいる人なら
「自然にPTを組む」だろう。また各層に一定の人数の確保が出来るので
コンテンツの過疎化の問題も解消
・装備を一旦リセットし、装備格差を一旦なくす
なんて考えてたと推測しますが(コストダウンの邪推もできますけど)
アドゥリンが未完成とすら呼べない状態で発売を強行した事で
・各コンテンツのクオリティが低い(メナスもVWの焼き直しでしょう)
・各コンテンツの入り口に極端に差がある(スカームもトリガーの仕組みを告知して
今どの場所が出やすいか匂わしてくれるNPCでもいれば全然違ったかと)
・既存を含めてコンテンツ間の報酬バランスが極端に悪い
全部あわさって今のメナス一極の惨状になってしまいました
結局どの階層に人がいても、FF11は主催の労力を厭わない人がいないと
成り立たないシステム/バランスだという認識を開発側が欠き
固定組と野良主体がいるという認識がなかったのも致命的ですね
インタビューを読むとユーザーが固定主体と思っている発言が目立ちますしね
今後開発の方は死に物狂いで調整を頑張っていくと思いますが
最初に大コケしたら、後は消化試合ですね
今回はFF11活性化最後のチャンスだったと思っていただけに、非常に残念です
11年目のゲームであることで、今まで築かれた文化があるというのも
考慮から外してしまったのではないでしょうか?
好意的に今回の流れを解釈してみましたが、結果が全てだと思います
アドゥリンを・・・リコールしたほうがいいかもしれませんね・・・・。
それくらいに全てが破たんしていて、人が調整できるように見えないです。。。
メナスの位置付け上、この修正は妥当と考えます。
しかし、何事にも順序があります。
いますべきことはコンテンツレベル整理です。
・七支公の挑戦戦績を1万まで下げる。
・スカームトリガーの入手率をメナス欠片並にする。
これでコンテンツの序列が整理されると思います。
とにかく、序盤とされているコンテンツの敷居を下げてください。
MMOなんだから、人が減るなんていやですよ。
七支公とか、もっとわいわい気軽に挑戦したいんです。
コンテンツレベルの導入はいいんですが、間口の取り方に問題があり過ぎるかと。
戦績10万 = 七支公挑戦権 = プリズムパウダー×12交換 = 自分のサーバーの競売で3万ギル
極論で言ってしまえばRMECを持っていなくて、さらにメナスで乗り遅れた人たちは(自分もそんな口ですが)
ワークスコールや、メナスに流れてしまったので人がいなくなり、稼ぐのがきつくなったレイヴで何日もかけて
3万ギルを貯めて七支公に挑戦している状態なんですよね…。
もっとも、この考え方は物差しをどこに置くかで考えが変わるわけですが。
プリズムパウダーを起点に考えると、ワークスの交換装備は1万ギル以下というw
というわけで、七支公挑戦に戦績10万を見直すか、いっそのことプリズムパウダー1Dで挑戦できるようにしたらどうですか?w
既に書いてる方もいるけど、参加規程が甘すぎましたよね・・・・・
スカームクリアして、七支公クリアしてそのうえでメナス参加可能にするべきでした。
色々考えましたが、どう考えても効率優先になるでしょうから何をしてもメナス装備前提が参加条件になっていくでしょうね。
そうなるとみんなにメナス装備をいきわたせるしか解決方法は無いでしょう。
現在のポイント交換制の武器を戦績交換制変える。現在ドロップでしか手に入らない装備をNMと戦わなくても交換可能なポイント交換制にする。
あとはスカーム、七支公、メナスで出た装備を合成することによって特性をもった武器に出来るようにする。(もちろん割れロスト有りで・・・・)
例えばDの基本値はメナスを基本にして、七支公のNMの特性に合わせて炎属性やSTRなどがプラスされ、スカーム武器は他の特性を補正する、それをランダム値にして最強を目指す人は何度もコンテンツに通わないといけない。
さらにエクレア特性を生かして自分でしか合成できないようにする。(ただし現状のサブスキルの上限値を超えない程度の必要スキルで)
こんなものですかね・・・・・
まあ、必殺技として全て無かった事にして新生・アドゥリンでも作るって手もありますが・・・・・(お分かりとは思いますが、これは嫌味です)
今はレベル20のメナス地下ボスが最上位で
今後もコンテンツレベルは上がり続けるみたいですが
メナス交換装備をリキッド使ってランク15まで上げると
メナスプラズムで約30万 1本10万で取引されてるエアリキッドを買うという前提なら約6000万ギル必要です。
もしこれが途中で捨てる前提の通過点装備なら、少し酷い気がします。
更なるランクアップによって今後も使えるのか気になります。
これに関連して再びなんですが、
長いことつかっていく防具で、ベースが三種類というのは流石に辛いというか、
面白みにかけると考えるのですけども、
例えばサルベージの時のように、せめてもう少しベースの数は増やせないのでしょうか?
防具もそうなんだけど
武器のグラフィックも性能は一緒の物を3種類くらい用意したらいいのに
性能はパターン選択で申し訳程度の差はでてますけど
外見上はみんな同じ武器、片手剣にいたってはカイザーソードとか何の嫌がらせなんだろう
せっかくなんだからワークス武器のグラ流用とかしてもよかったんじゃないかな
松井さんが、「踊り場」といった興味深い表現を使っていたと思うのですが、
そういうものがいくつもあって、そこで横への広がりが欲しいですね。
それにより、閉塞感なり、焦燥感なりが多少なりとも緩和されることを願っています。
加えてそこでは、ある程度の金策にもなりえるような実装だとうれしいです。
ソロでも少人数(3~6とか)でも気軽にログインして少し遊んで適当にログアウトできるような、そんな「踊り場」が欲しいです。
メナスインスペクターですがピラミッドの最底辺であるはずの武器取得からすでにジョブ&両手レリックorメナス武器前提となっており
一部の人のみが遊んでいるという状況となっています。今後もこの方針のまま続行されるのでしょうか?かそれとも武器取得フラグは
散りあえず満遍なく取得して貰う方向なのかを聞かせてください。メナスインスペクターに参加すら出来ない人達がドンドンinしなくなって
ますよ!
スカーム実装後のときまでが、総じて、あまりにも客離れがひどく、
最終手段としてメナスってエサを、とりあえずヒエラルキー調整無視で緊急でブラつかせてみた結果、
ステップアップなんてものはスキップで上等、どーしてこうなった状態になってる気がします。
それでも結果的に、触れてはいけなかったRME支持層の蜂の巣をうっかりつついてしまったので
どんどんわけのわからない方向へ転進していってなにがしたいのかわからない現状になってますが。
まああとは、しっかりスローガンは最初からできてるんですよ、
あとは微調整するだけですーっていうハリボテの図式なんかをバァーンって出してみて
言い訳だけしてれば、向こうは客層が納得するとおもってるから、
これからもずっとそれで誤魔化してくんだろうと思っていますけどね。
ひとつ疑問なのですが、現在の地下空洞にいらっしゃる、HPの見えない、サメさん、恐竜さん、蜂さんの強いやつは、
あれは「コンテンツレベル20」 のものなのでしょうか?
わたしは松井さんの示したわかりやすい図をもとに、
14 メナスインスペクター (NM グループ2)
11 メナスインスペクター (NM グループ1)
このどちらかに当たるのが今回のボスで、そのさらに先の「CLV20」では、すごいのが来ると思っていたのですが、
そうではないとすれば、「CLV11」と「CLV14」とは一体何者なのでしょうか?
何故ユーザーを締め出す調整をするのでしょうか?
このまま行けばメナスをやってない層はアドリンは勿論旧エリアでも何も参加出来なくなってしまいます、
コンテンツレベルと言うのであれば新D値武器は入手しやすく設定し、メナスNMを倒すことにより付加プロパティを
増やし武器レベルを上げて行くとしたほうがよりユーザーが楽しめたと思います。もう実装されてしまいましたが
ユーザーを締め出すのではなくユーザーに遊ばせる&遊んでもらうという方向に思考転換をお願いします。
フォーラムのあちらこちらで見かけた 『メナスに参加するのに、メナス武器縛りが~』。
週末インしてエールを見てたけど
メナポ募集で 『メナス武器限定』 で縛っていたのは一人だけでしたね。
それよりも募集では 『命中』 がほぼ必須縛りってことになってましたね。
聞いたところ、メナスでは合計命中が600は必要なようで。
水晶竜とかと同じLVかな。ただアートマがない分、装備で賄うのが大変そうですけど。
詩人も2曲○な募集ばかりでした。
私はまだ参加したことないんですけどね。
メナスインスペクターで取得する装備は、3方向への強化ができるようになっていますが、このときの強化手段が「メナスインスペクターでしか入手できないアイテム」を使っていることに、非常に疑問を感じます。
レベル上げとは、本来、敵を倒すなどした際に得られる「経験値」によって行われてきました。そして、経験値は、ほぼ全てのコンテンツ(極一部の経験値が入らないコンテンツを除いて)で得ることができます。このため、レベル上げをしようと思った際、コンテンツ選択の幅は非常にたくさんあります。PTでワイワイ稼ぐのもいいですし、ソロでコツコツやる人もいるでしょう。そういう選択肢の豊富さが「レベル上げと言うゲームシステムを支えてきた」と思うのです。
今後の方針として「LV99以降のレベル上げは、装備の強化によって仮想的にLV110とかLV120とかになっていく」という考え方や理屈自体は理解できなくはないんですが、アドゥリンの戦績装備にしても、七支公・スカームにしても、今回のメナスインスペクターにしても、どれも「経験値ではない別の何か」によって、装備の取得と強化がなされる仕組みになっています。開発チームの方針として「レベル上げを経験値以外の要素で成り立たせる」というのであれば、ぶっちゃけた話、アドゥリンの敵に経験値は要らないのではないでしょうか?
私としては、レベル上げとは、いろいろなコンテンツで獲得した経験値(やメリポ)によって、自身のキャラステータスやプロパティが強化されていき、キャラ強化の補助的役割として装備品が存在する。。。という方向に向かってもらいたいという考えなのですが、開発チームの方針を真っ向から否定する気はありません。ですが、経験値と言うものを、もっときちんと考えて欲しいのです。
アビセア実装以降、GoVはじめ、通常経験値の2倍化、VWでの獲得経験値など。。。経験値の大盤振る舞いと言ってもいい実装が非常に多くありました。これが足枷となって、経験値によるレベル上げを設計しにくい状況にしているのかもしれません。しかし、一部のコンテンツでしかレベル上げをできないという今の状況は、レベル上げと言うゲームシステムを崩壊させてしまうのではないか、ということを考えて頂きたいと思います。少なくとも、「スカーム武器を強化するならスカームやり続けるしかない」だとか、「メナス装備を強化するならメナスでポイント稼ぎ続けるしかない」という、コンテンツに縛ってしまう現状のようなレベル上げには、断固反対の立場であることを言っておきたいと思います。
以下、私が考えるレベル上げの改修案
直接的に経験値を使うと、レベル上げのスピード面が懸念されるので、入手量が少ない戦績の方を使うという案はあるかもしれないと思っています。まずは、イオニス付ければフィールドの敵からも戦績が得られるように改修して、現状の「戦績装備が欲しくても、レイヴがソロ・少人数ではクリアできないから戦績が貯められない」という大きな問題を回避可能にします。
そして、ワークスグリースと同じように、白霊石やエアリキッドも戦績交換品にして、「装備の母体はコンテンツで入手するしかないが、強化に際しては該当コンテンツ以外にも手段がある」という形式にするのが、選択の幅を広げることに繋がると思います。
また、個人戦績・皇国軍戦績・連合軍戦績(※これも、シギルを付ければフィールドの敵からも戦績が得られるように改修する)について、アドゥリンの戦績と2:1で交換可能にします。要は、3種の戦績の半分値になるが、アドゥリン以外でもアドゥリン戦績が得られる道を用意するということです。既存のエリア、既存のコンテンツで活動していても、そこで得られた戦績によって、少しでもいいからレベル上げが進んでいるんだ。。。という形にすることが大事なのではないかと思います。
あと、コンテンツ救済目当ての面もありますが、VWでもシグネット、サンクション、シギルを付けていれば、該当する戦闘場所の戦績が入手できるようにすると良いかと思います。
ものすごく同感です。
例によって主観になるのですが(思いこみかもしれませんし)、
旧時代(アドリン前)では、たしかにLV99+メリポ などもかなり限界にきていて、
閉塞感が充満していた・・・ 俗にいえば、「終末感」とでもいうものに支配されていたと思うんです。
しかしながら、それをおそらくは打破すべくはじまったアドリン後の世界は、
それまでとは比較にならないほどの閉塞感と不自由で、
まともに機能しているものを探すほうが難しいと私は思っております。
これは開発さんを糾弾しているのではなくて、プレイヤーとして真剣に感想を書いております。
思うに、コンテンツレベルというものは何かしら面白そうなので生かしておくとして、
「装備による成長」という壮大な計画を破棄するのはダメでしょうか?
構想をいろいろと読んでいると、例えは非情に悪いですが、カールマルクスのような「理論上は完璧」という風にしか思えないです。
単にLVキャップを外して、延々と、110、120、130 ~ 200、210、220、~300、 ではダメですか?
概念としては非常に理解できるというか、論理的であると思うのですが、
明らかに非現実的であると思うに至っている最近です。
間違っても、「正しいのは理論と構想であって、歪んでいるのはユーザーである」という主張だけは、しないでください・・・。
(現状ではそこまで尖った状況ではないと思うのですが、構想に執着しすぎると、現実を否定するというのは、
しばしばあると思うので、書かせていただきました。)
エアリキッドが1個づつしか交換できないのが大変面倒くさい
アトルガン貨幣のように数字を入力する方式に変えて下さい
こういった数多く交換する物は全て数字を入力する方式で良いのでは?
毎回毎回ストレスがマッハです
ケイザック地下で実験したのですが、ブツナー迷企羅タルナ(サポ踊)でサソリNMは、赤さんに介護もらえれば十分耐えられました。
魔法や、ノックバックの多い敵ならオハンナとの差はそんなに大きくないかもしれないです。
オハイーナイトだとNM2・3体キープさせられるので、もちろん差はでるのですが、
ナ赤ナ赤ナ赤と競売品アタッカー+詩学×2みたいなアライアンスでも45分でメナプラ4000位はいくかもしれないです。
------------追記分------------
実験のときは始めてメナポの人がほとんどだったので、3000くらいでした。
ケイザックはモリマーより回避高い敵が多いようなので、命中装備はないといけないかもです。
コンテンツレベル的には七支公で武器くらいとってからやることなのかもしれませんが、
装備があまりそろってなくても、やりようは有る気がするので、
プレイヤーがうまくやる余地ということで、メナスはけっこう良いつくりだと思っています。
メナスくらいしかやることなくなったのは問題だと思いますが。
メナスもうちょっと必要命中下げてほしい。
両手ジョブに比べ片手前衛だとまず攻撃があたらないのがきつい
自分は基本LSメンバー+装備不問の募集でケイザックメナポをときどきしています。新キャラで復帰4・5ヶ月目のLSメンバーもベリーヴァーがとれ、ちょっとずつLS内ではメナス武器いきわたってきてます。
ジョブや装備縛りせずになので、平均3500程の稼ぎですが10回ほどで武器が1つ貰えるメナプラが稼げる計算です。
自分はリキッドは流しにしちゃってやってますが、リキッドトリガー提供者収集でやれば、モリマーでやることもできなくないと思います。
モリマーのNMをブツナーでキープは試してないのですが、ケイザックのサソリは大丈夫だったので、たぶん、なんとかなるかも(やった人いたら教えて)
モリマーの敵のほうが回避増大時間がない分ちょっと稼ぎ大きくなるかもしれません。
でも、失敗すると痛いので、トリガーが安いケイザックがなれないうちは良いと思っています。
今はまだ、稼ぎ少なくても泣かない人って付け加えても、Tellかなり来て怖いですが、
いま主催しなくていつするクポ! 今クポ!!!です。
メナス武器は今は割りと高級車かもしれないですが、分割でなんとかなるレベルのお値段だと思いますw
ジョブ装備縛りカチカチのモリマーメナポは1万以上稼げるらしいけど、ケイザックでのぬるメナポでも3千位は行くようなので、
まったく足がかりがないというわけではないはずなので、ちょっとだけがんばってみませんか?