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  1. #511
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    何故ユーザーを締め出す調整をするのでしょうか?
    このまま行けばメナスをやってない層はアドリンは勿論旧エリアでも何も参加出来なくなってしまいます、
    コンテンツレベルと言うのであれば新D値武器は入手しやすく設定し、メナスNMを倒すことにより付加プロパティを
    増やし武器レベルを上げて行くとしたほうがよりユーザーが楽しめたと思います。もう実装されてしまいましたが
    ユーザーを締め出すのではなくユーザーに遊ばせる&遊んでもらうという方向に思考転換をお願いします。
    (37)

  2. #512
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    フォーラムのあちらこちらで見かけた 『メナスに参加するのに、メナス武器縛りが~』。

    週末インしてエールを見てたけど
    メナポ募集で 『メナス武器限定』 で縛っていたのは一人だけでしたね。

    それよりも募集では 『命中』 がほぼ必須縛りってことになってましたね。
    聞いたところ、メナスでは合計命中が600は必要なようで。
    水晶竜とかと同じLVかな。ただアートマがない分、装備で賄うのが大変そうですけど。

    詩人も2曲○な募集ばかりでした。

    私はまだ参加したことないんですけどね。
    (7)
    Last edited by GJGJ; 05-13-2013 at 07:03 PM.

  3. #513
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    松井Pおよび開発チームに問いかけたい「レベル上げとは何なのか?」ということを

    メナスインスペクターで取得する装備は、3方向への強化ができるようになっていますが、このときの強化手段が「メナスインスペクターでしか入手できないアイテム」を使っていることに、非常に疑問を感じます。

    レベル上げとは、本来、敵を倒すなどした際に得られる「経験値」によって行われてきました。そして、経験値は、ほぼ全てのコンテンツ(極一部の経験値が入らないコンテンツを除いて)で得ることができます。このため、レベル上げをしようと思った際、コンテンツ選択の幅は非常にたくさんあります。PTでワイワイ稼ぐのもいいですし、ソロでコツコツやる人もいるでしょう。そういう選択肢の豊富さが「レベル上げと言うゲームシステムを支えてきた」と思うのです。

    今後の方針として「LV99以降のレベル上げは、装備の強化によって仮想的にLV110とかLV120とかになっていく」という考え方や理屈自体は理解できなくはないんですが、アドゥリンの戦績装備にしても、七支公・スカームにしても、今回のメナスインスペクターにしても、どれも「経験値ではない別の何か」によって、装備の取得と強化がなされる仕組みになっています。開発チームの方針として「レベル上げを経験値以外の要素で成り立たせる」というのであれば、ぶっちゃけた話、アドゥリンの敵に経験値は要らないのではないでしょうか?

    私としては、レベル上げとは、いろいろなコンテンツで獲得した経験値(やメリポ)によって、自身のキャラステータスやプロパティが強化されていき、キャラ強化の補助的役割として装備品が存在する。。。という方向に向かってもらいたいという考えなのですが、開発チームの方針を真っ向から否定する気はありません。ですが、経験値と言うものを、もっときちんと考えて欲しいのです。

    アビセア実装以降、GoVはじめ、通常経験値の2倍化、VWでの獲得経験値など。。。経験値の大盤振る舞いと言ってもいい実装が非常に多くありました。これが足枷となって、経験値によるレベル上げを設計しにくい状況にしているのかもしれません。しかし、一部のコンテンツでしかレベル上げをできないという今の状況は、レベル上げと言うゲームシステムを崩壊させてしまうのではないか、ということを考えて頂きたいと思います。少なくとも、「スカーム武器を強化するならスカームやり続けるしかない」だとか、「メナス装備を強化するならメナスでポイント稼ぎ続けるしかない」という、コンテンツに縛ってしまう現状のようなレベル上げには、断固反対の立場であることを言っておきたいと思います。

    以下、私が考えるレベル上げの改修案
    直接的に経験値を使うと、レベル上げのスピード面が懸念されるので、入手量が少ない戦績の方を使うという案はあるかもしれないと思っています。まずは、イオニス付ければフィールドの敵からも戦績が得られるように改修して、現状の「戦績装備が欲しくても、レイヴがソロ・少人数ではクリアできないから戦績が貯められない」という大きな問題を回避可能にします。

    そして、ワークスグリースと同じように、白霊石やエアリキッドも戦績交換品にして、「装備の母体はコンテンツで入手するしかないが、強化に際しては該当コンテンツ以外にも手段がある」という形式にするのが、選択の幅を広げることに繋がると思います。

    また、個人戦績・皇国軍戦績・連合軍戦績(※これも、シギルを付ければフィールドの敵からも戦績が得られるように改修する)について、アドゥリンの戦績と2:1で交換可能にします。要は、3種の戦績の半分値になるが、アドゥリン以外でもアドゥリン戦績が得られる道を用意するということです。既存のエリア、既存のコンテンツで活動していても、そこで得られた戦績によって、少しでもいいからレベル上げが進んでいるんだ。。。という形にすることが大事なのではないかと思います。

    あと、コンテンツ救済目当ての面もありますが、VWでもシグネット、サンクション、シギルを付けていれば、該当する戦闘場所の戦績が入手できるようにすると良いかと思います。
    (28)

  4. #514
    Player iijimaai's Avatar
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    Quote Originally Posted by Faicer View Post
    メナスインスペクターで取得する装備は、3方向への強化ができるようになっていますが、このときの強化手段が「メナスインスペクターでしか入手できないアイテム」を使っていることに、非常に疑問を感じます。

    レベル上げとは、本来、敵を倒すなどした際に得られる「経験値」によって行われてきました。そして、経験値は、ほぼ全てのコンテンツ(極一部の経験値が入らないコンテンツを除いて)で得ることができます。このため、レベル上げをしようと思った際、コンテンツ選択の幅は非常にたくさんあります。PTでワイワイ稼ぐのもいいですし、ソロでコツコツやる人もいるでしょう。そういう選択肢の豊富さが「レベル上げと言うゲームシステムを支えてきた」と思うのです。

    今後の方針として「LV99以降のレベル上げは、装備の強化によって仮想的にLV110とかLV120とかになっていく」という考え方や理屈自体は理解できなくはないんですが、アドゥリンの戦績装備にしても、七支公・スカームにしても、今回のメナスインスペクターにしても、どれも「経験値ではない別の何か」によって、装備の取得と強化がなされる仕組みになっています。開発チームの方針として「レベル上げを経験値以外の要素で成り立たせる」というのであれば、ぶっちゃけた話、アドゥリンの敵に経験値は要らないのではないでしょうか?

    私としては、レベル上げとは、いろいろなコンテンツで獲得した経験値(やメリポ)によって、自身のキャラステータスやプロパティが強化されていき、キャラ強化の補助的役割として装備品が存在する。。。という方向に向かってもらいたいという考えなのですが、開発チームの方針を真っ向から否定する気はありません。ですが、経験値と言うものを、もっときちんと考えて欲しいのです。

    アビセア実装以降、GoVはじめ、通常経験値の2倍化、VWでの獲得経験値など。。。経験値の大盤振る舞いと言ってもいい実装が非常に多くありました。これが足枷となって、経験値によるレベル上げを設計しにくい状況にしているのかもしれません。しかし、一部のコンテンツでしかレベル上げをできないという今の状況は、レベル上げと言うゲームシステムを崩壊させてしまうのではないか、ということを考えて頂きたいと思います。少なくとも、「スカーム武器を強化するならスカームやり続けるしかない」だとか、「メナス装備を強化するならメナスでポイント稼ぎ続けるしかない」という、コンテンツに縛ってしまう現状のようなレベル上げには、断固反対の立場であることを言っておきたいと思います。

    以下、私が考えるレベル上げの改修案
    直接的に経験値を使うと、レベル上げのスピード面が懸念されるので、入手量が少ない戦績の方を使うという案はあるかもしれないと思っています。まずは、イオニス付ければフィールドの敵からも戦績が得られるように改修して、現状の「戦績装備が欲しくても、レイヴがソロ・少人数ではクリアできないから戦績が貯められない」という大きな問題を回避可能にします。

    そして、ワークスグリースと同じように、白霊石やエアリキッドも戦績交換品にして、「装備の母体はコンテンツで入手するしかないが、強化に際しては該当コンテンツ以外にも手段がある」という形式にするのが、選択の幅を広げることに繋がると思います。

    また、個人戦績・皇国軍戦績・連合軍戦績(※これも、シギルを付ければフィールドの敵からも戦績が得られるように改修する)について、アドゥリンの戦績と2:1で交換可能にします。要は、3種の戦績の半分値になるが、アドゥリン以外でもアドゥリン戦績が得られる道を用意するということです。既存のエリア、既存のコンテンツで活動していても、そこで得られた戦績によって、少しでもいいからレベル上げが進んでいるんだ。。。という形にすることが大事なのではないかと思います。

    あと、コンテンツ救済目当ての面もありますが、VWでもシグネット、サンクション、シギルを付けていれば、該当する戦闘場所の戦績が入手できるようにすると良いかと思います。

    ものすごく同感です。
    例によって主観になるのですが(思いこみかもしれませんし)、
    旧時代(アドリン前)では、たしかにLV99+メリポ などもかなり限界にきていて、
    閉塞感が充満していた・・・ 俗にいえば、「終末感」とでもいうものに支配されていたと思うんです。

    しかしながら、それをおそらくは打破すべくはじまったアドリン後の世界は、
    それまでとは比較にならないほどの閉塞感と不自由で、
    まともに機能しているものを探すほうが難しいと私は思っております。

    これは開発さんを糾弾しているのではなくて、プレイヤーとして真剣に感想を書いております。

    思うに、コンテンツレベルというものは何かしら面白そうなので生かしておくとして、
    「装備による成長」という壮大な計画を破棄するのはダメでしょうか?
    構想をいろいろと読んでいると、例えは非情に悪いですが、カールマルクスのような「理論上は完璧」という風にしか思えないです。

    単にLVキャップを外して、延々と、110、120、130 ~ 200、210、220、~300、 ではダメですか?

    概念としては非常に理解できるというか、論理的であると思うのですが、

    明らかに非現実的であると思うに至っている最近です。

    間違っても、「正しいのは理論と構想であって、歪んでいるのはユーザーである」という主張だけは、しないでください・・・。
    (現状ではそこまで尖った状況ではないと思うのですが、構想に執着しすぎると、現実を否定するというのは、
    しばしばあると思うので、書かせていただきました。)
    (12)

  5. #515
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    エアリキッドが1個づつしか交換できないのが大変面倒くさい
    アトルガン貨幣のように数字を入力する方式に変えて下さい
    こういった数多く交換する物は全て数字を入力する方式で良いのでは?
    毎回毎回ストレスがマッハです
    (21)
    Last edited by oimo; 05-14-2013 at 06:37 PM.

  6. #516
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    Quote Originally Posted by iijimaai View Post
    ひとつ疑問なのですが、現在の地下空洞にいらっしゃる、HPの見えない、サメさん、恐竜さん、蜂さんの強いやつは、

    あれは「コンテンツレベル20」 のものなのでしょうか?

    わたしは松井さんの示したわかりやすい図をもとに、

    14 メナスインスペクター (NM グループ2)
    11 メナスインスペクター (NM グループ1)

    このどちらかに当たるのが今回のボスで、そのさらに先の「CLV20」では、すごいのが来ると思っていたのですが、
    そうではないとすれば、「CLV11」と「CLV14」とは一体何者なのでしょうか?
    グループ1が防具フラグの敵で、グループ2が武器フラグの敵なんだと思います。
    防具フラグのNMは弱体行動を取ったらかなり楽に倒せるけど、武器フラグのNMは弱体行動を取っても結構攻撃がきついからなあ
    (2)

  7. #517
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    メナポ実験

    Quote Originally Posted by TamanegiNetwork View Post
    メナス盾があればメナスでナイトだせるくらいにはしてほしかった
    ケイザック地下で実験したのですが、ブツナー迷企羅タルナ(サポ踊)でサソリNMは、赤さんに介護もらえれば十分耐えられました。
    魔法や、ノックバックの多い敵ならオハンナとの差はそんなに大きくないかもしれないです。
    オハイーナイトだとNM2・3体キープさせられるので、もちろん差はでるのですが、
    ナ赤ナ赤ナ赤と競売品アタッカー+詩学×2みたいなアライアンスでも45分でメナプラ4000位はいくかもしれないです。

    ------------追記分------------
    実験のときは始めてメナポの人がほとんどだったので、3000くらいでした。
    ケイザックはモリマーより回避高い敵が多いようなので、命中装備はないといけないかもです。
    コンテンツレベル的には七支公で武器くらいとってからやることなのかもしれませんが、
    装備があまりそろってなくても、やりようは有る気がするので、
    プレイヤーがうまくやる余地ということで、メナスはけっこう良いつくりだと思っています。
    メナスくらいしかやることなくなったのは問題だと思いますが。
    (5)
    Last edited by Nsan; 05-17-2013 at 01:57 PM. Reason: ちょっと追記したかった

  8. #518
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    メナスもうちょっと必要命中下げてほしい。
    両手ジョブに比べ片手前衛だとまず攻撃があたらないのがきつい
    (14)

  9. #519
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    Quote Originally Posted by piyota View Post
    メナスもうちょっと必要命中下げてほしい。
    両手ジョブに比べ片手前衛だとまず攻撃があたらないのがきつい
    風水魔法やダイヤモンドストーム 青魔法等の使える回避ダウンを利用すれば、いいんじゃない?
    今までのエインやレギオン戦法の延長にならないように
    工夫する余地って敵だと思うのだが

    スカームのてこ入れは白霊石を+3 +4の追加でぐっと変わるし
    ちょっとした変更で、人気が出ると思う
    (1)

  10. 05-23-2013 05:45 AM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていため削除いたしました。

  11. #520
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    Quote Originally Posted by WarRock View Post
    久しぶりに投稿です。
    主催がジョブ装備を縛るって言うのが嫌なら自分で主催してください。その点に関して異議を唱える方はジョブと装備に関してフレキシブルな募集を行い、同じ点に対して異議を唱えている方の救世主となられるでしょう。御健勝をお祈りいたします。
    プレイ時間が限られているから装備を揃えられないという方。自分の給料じゃポルシェを買えないから値段下げろって言いますか?分相応というものがあると思います。
    自分は基本LSメンバー+装備不問の募集でケイザックメナポをときどきしています。新キャラで復帰4・5ヶ月目のLSメンバーもベリーヴァーがとれ、ちょっとずつLS内ではメナス武器いきわたってきてます。
    ジョブや装備縛りせずになので、平均3500程の稼ぎですが10回ほどで武器が1つ貰えるメナプラが稼げる計算です。

    自分はリキッドは流しにしちゃってやってますが、リキッドトリガー提供者収集でやれば、モリマーでやることもできなくないと思います。
    モリマーのNMをブツナーでキープは試してないのですが、ケイザックのサソリは大丈夫だったので、たぶん、なんとかなるかも(やった人いたら教えて)
    モリマーの敵のほうが回避増大時間がない分ちょっと稼ぎ大きくなるかもしれません。
    でも、失敗すると痛いので、トリガーが安いケイザックがなれないうちは良いと思っています。

    今はまだ、稼ぎ少なくても泣かない人って付け加えても、Tellかなり来て怖いですが、
    いま主催しなくていつするクポ! 今クポ!!!です。

    メナス武器は今は割りと高級車かもしれないですが、分割でなんとかなるレベルのお値段だと思いますw

    ジョブ装備縛りカチカチのモリマーメナポは1万以上稼げるらしいけど、ケイザックでのぬるメナポでも3千位は行くようなので、
    まったく足がかりがないというわけではないはずなので、ちょっとだけがんばってみませんか?
    (6)

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