現状が松井さんの描かれたコンテンツレベルの構想通りになっているとはどうしても
思えない部分があります。
本来上位のコンテンツは下位のコンテンツよりハードルが高くあるべきで、それはコンテンツ自体の
難度、コンテンツ参加の敷居を複合的に換算して設定されてるはずのものです。

メナスNMは比較的間口も広く非常に遊びがいのあるコンテンツになっており、かつ最上位のメナスボス
への道は険しく現状の最上位コンテンツに相応しい設計になっていると感じています。
現在問題になっているのはそのメナスNMに至る導線のなさと感じています。特にスカームの参加敷居の
高さは問題なのではないでしょうか。

一プレイヤーの視点から現在の各コンテンツのヒエラルキーを見ると以下のように感じます。



まずはメナスNMからの武器に挑戦して入手できるまでの時間(ライトユーザーでも適当な後衛ジョブが
あれば一週間もあればとれます)を基準に、スカームおよびワイルドキーパーレイブの参加敷居を下げる
ところからなのではないでしょうか。

具体的にはスカームであれば3枚ワークスすればほぼなんらかパーツが手に入る程度。(1try/3days)
ワイルドキーパーレイブであれば戦績10000~20000程度がメナスNM基準で考えると妥当に感じます。

またスカームはそれ自体にレベル設定が可能なコンテンツですので上位のスカーム武器であれば
メナスNM武器のRank2程度(ミドル層でも楽に到達できる範疇)に相当する程度まで強化可能とし、
武器が二本必要な2刀流ジョブや、隔の都合でメナスNM武器の使いにくい両手刀、両手槍への
救済としていただけるとなおいいかなあと思います。その場合メナスNMに参加するクラスのプレイヤーも
スカームに戻ってきたりするはずですので。

毎日開発の現場は嵐のような状況と思いますが、頑張ってください。