私の日本語は下手ですが、どうかご容赦ください。英語の一般討論フォーラムでヒーラーの「ストライキ」についてどう思いますか?
彼らの不満は、ヒーラーが退屈だということ、他のジョブも回復能力を持っていること、ヒーラーのジョブに「アイデンティティ」がないことなどです。
プレイヤーはおかしいですか、それとも同意しますか?
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私の日本語は下手ですが、どうかご容赦ください。英語の一般討論フォーラムでヒーラーの「ストライキ」についてどう思いますか?
彼らの不満は、ヒーラーが退屈だということ、他のジョブも回復能力を持っていること、ヒーラーのジョブに「アイデンティティ」がないことなどです。
プレイヤーはおかしいですか、それとも同意しますか?
海外DCでストライキしてもこっちに実害ないしな…というのもありますが、そもそも日本でそこまで問題視されてるか?という疑問はあります。
(エキルレもT1D3で行けば早いじゃん、みたいな風潮もあったりしますし)
海外の方はよくヒラの攻撃は単調だ、とこっちで訴えてるイメージが強いですが、逆に言えば日本のプレーヤーでそこを指摘してる人をあんま見かけないんですよね…
この話題に限らずですが。ここの掲示板って言語別になっていて、言語問わずで交流することができないんですよね。
各言語入り混じる場があればこういう時に使えるのでは?という考えが浮かびました。
自動翻訳つかなくてもいいので。
ちょっと交流してきました。
「ヒラの攻撃ローテが単調すぎる」と彼らが嘆いているのは、もっと攻撃魔法を増やして複雑化させてくれないと退屈だ、というだけの話ではなかったみたいです。
別に緑色のDPSがやりたい訳ではないのだと言われました。
どうやらタンクとDPSの軽減スキルが強力すぎて、ヒラが大したサポートをしなくても死なないし何なら勝手に戻るじゃん、だからGCDヒールで戻す必要もなくて、結果的に11111(グレア連打)になってしまうのが嫌なんだという話でした。
ヒーラーがヒールしなくてもタンクDPSのヒールキットで何とかなっちゃう事が多くて、そのバランスがおかしい、と。
「DPSスキルを増やすことは "現実的な解決策 "であり、必ずしも "最適な解決策 "ではない」とも。
また日本コミュニティとの温度差については、日本のプレイヤーは他のTDHの3ロールからなるMMOをあまりプレイしてないから、これが「普通」ではないと感じることが無いのではないかと推測してきた感じです。
その点に関してはプレイヤーはともかく、吉Pは新生の時にWoWをプレイさせたり、一般的なゲームの「普通」なヒールキットのバランスを意識していると思うんだけど、どうしてこうなってんのやろなぁって素直に思わされました。
まあ完全に同調する気はないですが、ただ攻撃手段をもっとくれって言ってるわけじゃないんだってのを、実際に向こうの人たちの言葉で知れたのは良かったと思います。
全部翻訳ツール通さなきゃで疲れた
※私は全ロール使ってそれぞれの役割を楽しんでます。
戦士のアビリティによる回復能力とか凄まじいからエキルレT1D3で行けちゃうのは分かる。
でも戦士から原初の血気を取り上げてほしくはないのだ。攻撃してるだけで回復するとか神かよ!
ヒーラーに負担かけたくないからAoE避けながら範囲攻撃するしアビで軽減や自己回復するんだけどそれが不満なら避けるのも軽減するのも辞めるけど良いのかしら?それはそれでクソタンク呼ばわりするんじゃないですか?
最新の最高難易度である絶オメガがヒラ無しクリアされてるのを鑑みれば「タンクDPSの軽減ヒールを減らしヒラの影響力を増やすべきだ」という主張の説得力は結構あるのかなと
(実際の動画を見ると色々な面で無理を通してる箇所があるので普通にヒラ入れた方が絶対楽ですけど)
とはいえ現状のジョブ設計でコンテンツ側がGCDヒール求めるようになると激烈な全体攻撃連打やDoT付き全体のオンパレードが加速してヒラだけ難易度爆増する事になるので
難易度をあまり変えずにGCDの大半が攻撃魔法になる状況を是正するならアビリティに寄ってる軽減ヒールの割合を徐々にでもGCDに移していく必要がありそう
野良PTでプレイすることがほとんどなので、ヒーラーが退屈だと思ったことはありません。
組んだ人が全員上手で、殆ど詠唱ヒールが要らなかったときなどは感動します。
いつも上手な人と組んでいてヒールが最小限の決め打ちでいいなら、石だけ投げる事になるから少々単調に感じるのは理解できます。
ヒーラーなしでも絶クリアできるのは問題かと思いますが、あまり複雑化すると今度は零式で緑の川が流れると言われてますし、難しいところですよね。
しかし、欧米って何かというと他の地域も巻き込んで抗議みたいなの好きですな。
別件でも「日本掲示板で聞いてきたけど、このように同意していた!」(どちらかというと誘導同意でしたが)みたいなのも過去にありましたし。
今回は議論の場に興味のある人たちだけを呼んでくれるっていうのは良いかと思います。
人口減ったらルレのマッチング時間も減るし好きにストライキしててくれとしか…
ヒーラーロールの作りや他のロールが持つ回復軽減スキルの問題と言うよりも
定期的な特大ダメージと、当たると即死を移動して回避の繰り返し、というコンテンツ設計に問題があると思う
不可避ダメージを受ける場面が少なく、受ける場面では素早い大回復が求められるのでアビリティヒール偏重になる
また、回復が作業的になり、それ以外の場面を暇に感じてしまう
新生~蒼天くらいまでは不可避のダメージが多く
また多重軽減を要求する瞬間大ダメージよりも
継続的にHPを減らしてくるものが多く感じます
それを難易度が高いというならまあそうなんですが
回復タイミングの自由度は最近のコンテンツより余裕があり、ある意味では楽です
7.xはいろいろなギミックに挑戦していくと言っていたので
ちょっとだけ期待してます
こんにちは、私は北米出身のプレイヤーです。日本語が上手ではありませんが、許してください。この文が正しく翻訳されるかどうかはわかりません、日本のプレイヤーと繋がりたい、お互いをもっと理解できるようにしたいと思います。私はヒーラーのDPSの側面を最も気にするヒーラーです。すべてのプレイヤーが私と同じように感じているわけではありませんが、なぜ私がそう感じるのかについて説明したいと思います。
FFXIVの戦闘システムは、敵と戦うために使えるさまざまなアビリティを持っていることで成り立っていて、そのゲームプレイを楽しくするのは、それらのアビリティを組み合わせて使う最良の方法を見つけることです。FFXIVはリズムゲームのようなもので、ジョブごとに異なる曲が流れます。いくつかの曲はより速く、より難しい入力が必要ですが、他の曲はより遅く、管理が簡単です。それは良いことだと思います。でも、1つの曲が1つの入力しかできなかったり、ほとんど1つの入力で、たまにほかの入力が入ったりしたら、リズムゲームのファンは誰も楽しめないと思うんです。ヒーラーの攻撃呪文のバリエーションがもっとあれば、単純な戦闘でも楽しい曲が増えるだろう。
僕は 「緑のDPS 」であることを楽しんでいる。だからといってヒーラーになりたくないわけではない。攻撃もヒールもしたい。賢者が登場したとき、DPSに依存したヒーラーと表現されていた。そういう意味では、素早いプレイスタイルを持つガンブレイカーを思い浮かべ、賢者はヒーラーの「ガンブレイカー」になるのかもしれないと思った。しかし、賢者は他のヒーラーとそれほど違いを感じないし、ほとんどの時間を1つの攻撃に費やしている。賢者にはもっと他の攻撃を使ってもらいたいですし、今後も新たな攻撃が追加されることを期待します。すべてのヒーラーがそうあるべきだとは思わないけどね。リズムゲームには様々なスピードや難易度の曲がありますが、FFXIVのジョブもそうあるべきだと思います。
高難易度コンテンツはやらないのでわかりませんが
IDやアライアンスなど
まとめ狩りがない頃、誤爆して敵がリンクしてきた時リポーズでPTをピンチから救ったり敵に1、2などマーキングしてた時
3の敵を寝かせたり
DPSのスタンリキャ待ちの時など迅速リポーズスタンとかやってた頃楽しかったです。
攻撃で手数増やすより、王道なヒーラーの役割(エスナで回復やdot入れたり)するのが好きだったけど、テンポの速いゲームじは今の感じがいいのかなと思います。
今後の展開として望む分には別に悪くないとは思うけどなんか全体的な問題として話されると????って感じ
ヒラ居なくても良いじゃんって話にしてもそれを可能にする努力(軽減表やらタイムラインの計算)があってのもので
ヒラいなくてもクリア可能なんだ凄い!にはなってもヒラいなくてもクリア出来るとか欠陥じゃんはあまりにもマイナス思考過ぎではと思ってしまう
勿論これが誰でも今すぐに出来ますなら問題として言えると思うけど自分が知る限りそこまで簡単だと言えるだけのものは知らないし
寧ろ工夫さえすればどんな構成でもクリア出来るってのは自由度という意味では美徳では
まあ気持ちはわからんでは無いと言う締めで括らせては貰います
以下の文章は本題ではないので隠しておくが、この問題に対する外国人の視点を読むのは面白いかもしれない:
何年か前、抽選制度が導入されたときの住宅移転についてスレッドを立てたことがあるのだが、日本のコミュニティがこの変更についてどう考えているのか知りたかったからだ。
意見には強い違いがあった!
でも、この会話は本当に楽しかったし、この問題に対する自分の気持ちを考え直すきっかけになった。
地域によって意見が分かれるのは、いつも興味深いことだと思う(もちろん、地域内にも多様性はある)。最終的に賛成か反対かは別として、それぞれの立場の理由を少し知ることができる。
FF14は日本で開発されているので、いくつかの決定の背景にある文化的背景を理解するのにも役立つかもしれない。
外国人が日本人プレーヤーを巻き込むもう一つの理由は、フォーラムのモデレーションが大きく異なり、結果としてスタッフに対するイメージが大きく異なるからだ。
最初のベンチマークのリリース以来、日本のフォーラムを(先に述べた理由から、好奇心で)見ているが、モデレーター・チームの効率の良さには感心するばかりだ!
フォーラムを整理整頓し、可能な限り礼儀正しい会話を保つのに本当に役立つと思う。また、スタッフがフォーラムを読んでいるという印象を与えることもできる(たとえそれがモデレーション・チームだけで、開発チームそのものではないとしても)。
英語のフォーラムではまったく違う。
とても混沌としていて、人々はとても無礼になることがある。常に虚空に向かって叫んでいるような、あるいはすべてが燃え上がっているような感じだ。バグレポートとテクニカルサポートのカテゴリー以外では、モデレーター・チームの存在がほとんど見えないので、一般的な印象として、私たちは取り残されているようです。
そのため、日本のフォーラムで交流することで、外国人はより効率的な方法で懸念を表明できると考えている。
この状況が解決できればいいのだが、あまりにも長い間続いているので、何ができるのかわからない......。
( あと、Nanananami773さん、失礼なお出迎えをしてしまい、大変申し訳ありませんでした...)
ヒーリングの話題について:
個人的にはDPSとしてプレーすることが多い。
でも、ボタンの押しすぎで一息つきたいときや、IDを早く入力できるようになりたいときにヒーラーをプレイしています。
その結果、少し怠惰になってしまっ w
プレイヤーは簡単に避けられるAOEを食らうと、「ああ、もうヒールしなきゃ......めんどくさいな!もっと気をつけよう!」と思ってしまう w
難しいコンテンツでは、ヒーラーの攻撃のバリエーションが増えるのはいいことだと思う。でも、あまり考えずにリラックスしてプレイできるジョブの方が楽しいです。
プレーヤーの知識は千差万別であるため、完璧なプレーを自負する人と、簡単でストレスのないプレーを求める人を満足させるバランスを見つけるのは難しい。
一方、レベル90になっても、ID中ずっとタンクにケアルケアルケアルを使って、一度も攻撃してこない白魔道士もいる。
このようなプレーヤーたちが、すべてのボタンの使い方を習得することなく、ゲーム全体を戦い抜くことができたのは、ちょっと悔しいですね......。
ゲーム側が適切な指導をしていないように感じられ、それがグループ全体に悪影響を及ぼしている(IDをクリアするのに時間がかかりすぎる、他のプレーヤーがイライラする、ヒーラーが学ばなかったり上達しなかったりする、嫌がらせを受ける可能性がある、など)。
しかし、白魔道士にある多くのボタンが何をするものなのか、普通のIDでは使う必要がないので、私でさえ知らない。
これで本当にいいのか?
ヒラが退屈になるのはヒラ以外のPTメンバーがベストを尽くした結果であって、攻略中なんかは全然退屈じゃないと思ってます。
特定のボタンを連打する攻撃が退屈なのであれば、バーストの時以外は3種類くらいしかGCDまわさないメレーもそんなに変わらないと思うんだけどなぁ。
どのレベルヒーラーなのかで変わってくると思います。
絶を縛りプレイ(この前見た白魔5~6人?の奴)できる人や絶、零式を通常構成でクリア出来る人。
背伸びしても極討滅戦、普段はアライアンスやIDでの使用がメインな人。
前者であれば今の状況がつまらない思うのも仕方ないと思うけれど、後者であれば今の状況でも精一杯なのでは無いかと。
私は後者なのであまりヒーラーに複雑な操作は追加しないで欲しい。
日本語フォーラムまで来てこちらの多様な意見を認められないなら、英語フォーラムに帰った方がいいですよ。
あなたの考えが唯一正しいみたいな言い方されても、傲慢な人だなって受け取られ、攻撃的で非建設的な発言者はBLされるだけです。
①ヒーラーのアビリティや他のロールの回復スキルが多く、ヒーラーの仕事が少ない。
②ヒーラーの攻撃の種類が少なく、つまらない。
海外でもさまざまな意見がありますが、おおむねこのような主張が多いようです。
これらの主張は、どのレベルのコンテンツに向けたものかによって賛否が分かれます。
海外のプレイヤーがFF14のすべてのコンテンツにヒーラーとしてのやりがいを求めているのであれば、それは不適切であると考えます。
高難易度以外のコンテンツは多くのカジュアルプレイヤーが遊ぶので、回復手段が多くても問題ないと思います。
エキスパートルーレット等でタンク1人とDPS3人の構成ができるのは、そのレベルのコンテンツだからであり、そこにヒーラーとしての意義を見出す必要はないでしょう。
逆に、異聞零式でヒーラーなしでクリアできるかと言われたら、ほぼ不可能でしょう。
であれば、異聞零式にはヒーラーとしてのやりがいがあるのではないでしょうか。
しかし、同じ高難易度に分類される零式や絶でも、ヒーラーとしての回復のやりがいが足りない部分があるのも確かです。
そのため、単調な攻撃のみのバトルシステムでは退屈だと私も思います。
回復手段が多くて良いように、攻撃手段も多様性があって良いと思います。
使いこなせないなら使わなくてもいいですが、残念ながら努力をしないプレイヤーがそれを望まないため、現在のような退屈なジョブが出来上がってしまいました。
暁月時代の占星術師は、自身の攻撃は単調でしたが、DPSに適切なタイミングでサポートすることでパーティ全体のDPSに貢献できていました。
紅蓮時代の学者はさまざまなDoTを使いこなし、現在のような単調な攻撃ではありませんでした。
これらが失われた原因は、他人との差を嫌うプレイヤーの声が大きく、ゲーム全体が均一化されてきたからです。
これらはヒーラーに限らず、すべてのジョブが簡易化の流れにある原因でもあります。
結局は努力しないプレイヤーが、他人との差ができないようなコンテンツやジョブを望む声を上げているためだと思います。
多くの意見を見ましたが、フォーラムに意見を残しているプレイヤーの大半がそのようなプレイヤーのように思えます。
暁月時代に黒魔導士や占星術師を使いこなし、楽しみを理解しているプレイヤーは、暁月期間中にわざわざフォーラムに現れていないでしょう。
その間に声を上げているプレイヤーの多くは、使いこなせない側のプレイヤーです。
その結果が次の拡張に反映されているのです。
ヒーラーとしての仕事が少ないことはコンテンツ側の問題でもあるので、次のレイドには期待しますが、攻撃面の多様性については現状のジョブデザインでは面白みがないと思います。
すべてのジョブを複雑にしろとは思いませんが、そうしたジョブがあったほうが多くのプレイヤーを受け入れられると思います。
しかし、問題は工夫を楽しんだり、努力して研鑽できるプレイヤーの楽しみを理解できない層が、すべてのジョブを自分たちが操作しやすいように要望していることです。
攻撃の多様性が存在しても、それを使いこなせないからといってクリアできないコンテンツはFF14にはほとんど存在しません。
零式のILが低い状態(初週攻略)や緩和前の絶などはすべてを使いこなさないと厳しいかもしれませんが、その段階のコンテンツは難しくて当たり前なので、努力しないプレイヤーに合わせたジョブ設計だと高難易度を望む層には退屈に感じるでしょう。
努力しないにもかかわらず高難易度の早期攻略を望むプレイヤーの声がゲームをつまらなくしています。
零式や絶は、自分のペースでやればいつかクリアできます。
自分のベストを尽くして目標に届かないのであれば、自分がそのレベルに達していなかったと認めればいいだけなのに、ジョブやコンテンツのせいにしてすべてを退屈なものに変えようとする人がいます。
開発の方々には、そうしたクレーマーのような声に惑わされず、面白いゲームを作り続けてほしいと思います。
漆黒の時にヒーラースレで、すでに議論されていたと記憶しています。
うろ覚えですが、ほぼ同じ内容でした。
当時は、アビリティヒールが強すぎる、GCDヒールが不要、攻撃が単調という議論でした。
様々な意見が出て、GCDヒールをもっとさせるようなコンテンツにする?や、攻撃の複雑化、ヒーラー自身のDPSを減らすなどでました。
1、GCDヒールを増やす=ヒール難易度が上昇する。またGCDヒール連打は時代にそぐわない、面白くない。ヒールヘイトを気にしなければいけないのはストレス。
2、攻撃を複雑化はヒールという役割がすでにあるのに、攻撃を複雑化させるのは、負担が増える。
(クルセイドスタンスのようなものは、もういらないという意見は多かったです)
3、高難易度をする人もいれば、カジュアルに遊ぶ人もいるので、幅広いプレイヤーを考慮するなら、ヒーラーの難易度を上げる必要はない。
4、ヒーラーのDPSを落とすのは、メインクエスト、Fateなどで他のジョブより時間がかかりストレスになる。
上記の結論になったと記憶しています。(過去レスほじくり返してないので間違ってたらごめんなさい)
多くのプレイヤーは、漆黒の内容そのまま継続がいい(ジョブ難易度、コンテンツ難易度ともに)という意見が多かったです。
漆黒の時で議論されていた時から、拡張2つ追加ですから、スキルの強化、アビリティの追加がありヒール性能は上がるのはしょうがないと思います。
また、タンクの軽減、DPSの軽減、回復も多くなり、ヒーラーの負担が減っているように見えますが、それはコンテンツ次第です。
ヒールと軽減という役割の特性上、ILが上がればヒール量も減り軽減も不必要になっていきます。それはゲームの性質上しょうがないです。
なんですが、、、実はこのゲーム、下限ILでコンテンツ難易度を上げてコンテンツを遊べる機能があるんです!!
ヒーラー暇なんだよねーという方は、遊び方、視点を変えて遊んでみるのはいかがでしょうか??
新生コンテンツにいけば、アビリティヒールが、少ないのでGCDヒールでの回復を堪能できます。
緑のDPSだ!という主張が強い方は、フルパーティを組んで好きなジョブ構成でコンテンツに挑めます!緑のDPS8人なんてこともできます。
遊び方の幅は広く出来ているので、遊び方の工夫次第ではないでしょうか?
なんか向こうのフォーラムってどのコンテンツをプレイしてる人間かっていう前提がないからイマイチどこに着地したいのかわからないんですよね。
零式や絶に慣れ切った層と極コンテンツの床と戦うのすら精いっぱいな層とじゃまったく話が違ってくると思うんだけど。
「面白くない気持ちはとてもよくわかるけど、できない人のことを考えるとこれ以上難しくすると余計にヒーラーに挑戦できなくなるだけじゃない?」って個人的には心の底にあるのですが。
ヒーラーを緑のDPSと表現すること自体はそこまで的外れでもないとは思うが
緑のDPSとしての楽しさが欲しいわけで
赤のDPSと同じことがしたいわけではない
より限定して言うなら「赤のDPSをやりたければ赤のDPSをやればいい」です
いや、これ、7.0でより問題は表面化していませんか? 暁月で済んだ問題ではないです。
記念すべきLv100スキルでPHBHそれぞれ役割とは逆のスキルを得ます。ヒールにGCDを回さない前提であるならばヒールキットの種類はほぼ同等に近づいています。
ヒーラーの間ですらその境界線が曖昧になってきてるんですよ? 最早開発の方々ですらヒーラーをどのように調整したらいいのか分からない、お手上げ宣言のように見えてしまうのです。
暁月以前で特に海外の方々は意見を何度も何度も積み重ねられてきたようですね、それでまだこのような調整の迷走を見せられてしまえばそりゃストライキも起こしますよ。
自分は海外勢のストライキを支持します。
まさにその通りだと思います。
[Teno]の要望自体としてはこのような内容だったはずなのに、わざわざ日本語フォーラムに来てまで英語フォーラムの文化や態度を持ってきて(どうもあちらではなぜか普通らしいが)煽り気味に投稿して、かえってこの話題自体を悪く見せているとしか思えません。
引用の方にあるように、回復手段が多くて良いように、攻撃手段も多様性があって良いと思います。努力しないヒーラーが多様な攻撃手段を使いこなせなくても、通常コンテンツにおいては多少長く時間かかるだけでクリアできないなんてことはありません。
漆黒の時にヒーラー初心者に人気のある白魔道士だけならまだしも、学者と占星術師まで均一的に攻撃手段を過剰に減らし単調なものにしたのは残念としか言いようがありません。
結局は英語フォーラムからわざわざ日本語フォーラムに出張してきている人は、他人の意見について聞きたいのではなく、自分の主張に同調した意見のみを求めている人が多いので、相手にするのが馬鹿らしくなるのですよ。
スレのタイトルも「ヒーラーのストライキについて英語フォーラムで話そう」なので、興味のある人はあちらに出張して意見されるか、もっと適切なタイトルの新スレ建ててはどうですかね。
海外の認識はわからないんですけど、ヒーラーの攻撃手段が複雑化しなかったり、軽減や回復がタンクやDPSに分散したりするのってユーザーは他者に対して必要以上に高いクオリティ求め、割と他責思考が強いんだと思います。
暁月の時に生放送のQ&Aで、零式の緑の川問題をわざわざ質問した人が記憶に新しいけど、責任が重くなれば、楽しいものも楽しくなくなり望まれたはずなのに結果やる人が減った例ですが、要は直接的な意見要望ではなく、ユーザーの行動から責任分散が必要であると導かれた結果が、現状の方向性ではないかと思うので、結局ユーザーの選択だと思います。
またこれを努力しないユーザーが簡略化を求めた結果であるとしているのもちょっと違っていて、ストイックであればあるほど中央値から外れて行くもんですよ。これは高難易度の中だけでも一緒です。
これ落第点の人たちがたくさんいてそこに引っ張られてるように見えるけど、実際は平均点70点(合格点はもっと下)のところに90点の人が努力しない人として平均点の人を下に見てる構図なんであまり盛り上がらないってのもあるかもね。
これが日本特有なのか、最近の傾向なのかはわからんけど、もう少し他者の選択やそこから受けるリスクに寛容にならんと変わらんと思う。
はじめまして、まずこのメッセージに翻訳や礼儀に関する間違いがあればご容赦ください。私は翻訳ツールを使用しています。このメッセージは日本のコミュニティを攻撃したり侮辱したりする意図はありません。
英語のフォーラムでのほとんどのコメントは、DPSのヒーラーキットに具体的に言及するのではなく、DPSやタンクの役割に対する強力な回復/再生ツールがあまりにも多いと議論しています。私たちはみんなFinal Fantasy XIVがタンク/ヒーラー/DPSの三位一体に基づいたゲームであることを認識しています。例えば、ウォリアーが十分に回復できるために、3人のDPSがダンジョンをクリアすることができます。多くの西洋人はこれをバランスの崩れと見なしています。なぜなら、これにより一部のプレイヤーにとってヒーラーの役割の重要性が低下するからです(もちろん、これがすべての人の意見ではないこと、そして意見が多様であることを理解しています)。ただし、回復/再生ツールのバランスは理想的ではなく、Omega Ultimateなどの戦闘がヒーラーなしで終了するのは異常です。これは、DPSやタンクの役割に対する回復ツールがあまりにも多いことを意味します。
前述したとおり、難易度で分けて考えるべきです。
簡単なコンテンツであればヒーラーなしでクリアできるくらいでいいと思いますが、絶オメガ(Omega Ultimate)をヒーラーなしでクリアできてしまうことには問題があるかもしれません。
※ここにも違った楽しみはあると思います。
ただし、この問題は回復手段が多いことだけが原因ではありません。
ほとんどの高難易度コンテンツにおいてGCDヒールが要求されない設計になっていることにも原因があります。
例として
再生編4層後半の【終】、辺獄編3層の【死の運命】、天獄2層の【魔殿の震撃】
などはヒーラーにGCDヒールをさせるような設計だったと思います。
※一部ジョブのコンテンツ相性でそうはならなかったものがありますが...
次の拡張ではこのような場面が多くなることを期待しましょう。
さらに踏み込むと
こればかりではヒーラーが疲れてしまうためヒーラーが休む時間もでてきます。
そこで攻撃の多様性が存在しないジョブばかりになると更なる刺激を求めるプレイヤーにとって退屈なものになります。
私は漆黒、暁月と簡易化されるゲームシステムを傍観し、そのなかでも楽しめる部分を見つけ受け入れてきましたが、3連続で簡易化か?といよいよ危機感を感じています。
今回の海外のストライキに関しては、ヒーラーの仕事として回復を求める声とすきま時間でも楽しめるように攻撃の多様性を求める声などが存在し複雑なものだと思います。
吉田Pのインタビューの回答にもあったように7.2以降はジョブの個性を出していこうとする意志も感じられます。
だとすれば、次の拡張のコンテンツではヒーラーが回復する場面が増えている可能性もあるので信じましょう。
それでも変わらないようであればストライキではなくこのゲームをやめましょう。
工夫を楽しめるプレイヤーがいなくなれば、益々つまらないゲームを作るしかなくなるのでゲーム開発をする側としても本意ではないでしょう。
刺激的な体験ができるゲームになってから戻ってくるのもありだと思います。
絶オメガのヒラ無し構成なんて例外中の例外みたいなもんで、絶バハH3構成や絶アレキヤークト無視みたいに常態化してから文句言いなよって思う
絶竜詩はヒラ無し出来てないんだからその時点でヒールチェックの方向性が違うだけでしょ
これを理由に挙げてるならストライキもろくな理由ではなさそうに思えちゃうな
海外フォーラムを見てきたんですが、翻訳のせいか、抽象的な意見が多くて、どういった形にして欲しいのかがわかりませんでした。
例えばタンクの負担比率
(DPS:軽減&回復:ヘイト)比率は個人的主観
ナイト、戦士(3:6:1)暗黒騎士、ガンブレイカー(4:5:1)
軽減&回復の比率を落として欲しいのか、回復を失くして欲しいのかイマイチわかりませんでした。
戦士が問題視されているのであれば、範囲回復効果をレイド向けに単体のみ回復として、IDでのバランスをとって欲しいなどなら、議論できるのですが……
ヒーラーの場合
DPS:回復&蘇生(1:9)、GCDヒール:アビリティヒール(1:9)占星or(2:8)賢者学者or(4:6)白※ジョブのメカニクスで変動
暇だからDPSの部分を複雑化して欲しい場合、どの程度の複雑化なのか?GCDヒールがしたいのであれば、どの程度の比率が好ましいのか。
例えば戦士のようなDPSメカニクスにGCDヒール&アビリティヒールを追加して複雑化したヒーラー(賢者がコンセプトに近いかな?)にして欲しいなど……
召喚のようなDPSルートに、アビリティヒールのみを追加した、GCDはDPSスキル、タイムラインに合わせてアビリティヒールのみで回復軽減を実行する、新しいヒーラージョブメカニクスなど
DPSの場合
竜騎士のように、軽減&回復がロールアクションのみにして欲しいのか。
リーパーのようにアルケインサークルのような微量な効果ならいいのか。
モンクや召喚、踊り子の範囲回復効果は、あってもいいが効果量を落として欲しいなど。
また5年間という言葉が見受けられたので、紅蓮(4.x)の頃のようなバランスにして欲しいのかな?と感じました。
4.xが良いと思うなら、どういった点がよかったのか読み取れればよかったのですが……
翻訳通してだと見るのに時間がかかるので、さらっとしかみてないので、なんとも言えません……
翻訳で伝えられる自信がまったくないので、ここで発言します。
外人さん、ここみて伝わって貰えると嬉しいのですが汗
向こうで見た意見で「easy to play, hard to master」という戦略が一般的に成功するモデルだというのが印象に残っています。
敷居を下げて入り口は広げて、ベテラン勢にもやり込み要素をたっぷりと、みたいな感覚でしょうか。
どの難易度の話なのか、レベルを分けて話をするべきだという点で言えば、彼らが主張しているのは後者の部分が足りないという方でしょう。
具体的な方法を私が提示できるわけではありませんが、最初の敷居は下げたままで、コアなプレイヤーも満足させる方法があるのであれば、確かにそりゃその方がいいに決まっていると思ったものです。
そしてここからが一番伝えたいことなのですが、彼らはずっとそのような要望の声を上げ続けてきたという事です。
ですので「なんだ、またそれかよ」と、こっちすり寄ってくるなみたいなあしらい方で接するのはやめて、支持するかどうかはともかく、彼らが長い時間ずっとこの同じ内容を主張してきた事だけはリスペクトしてあげてほしいと思います。
6.0ではタンクの短バフが強化されたり、6.x中にはシェイクオフの強化等々がありました。
さらに7.0でタンクの120sバフ強化や、アドル牽制レンジ軽減がそれぞれ強化、細かいことを言えば召喚やモンクの回復やピクトマンサーのバリアも強そうですし、流れとしては寧ろ声を聞いてもらえないどころか、逆行しているように見える調整の数々で、そういった積み重ねから今回1つの臨界点を迎えてしまったのだと思われます。
正直スレッドの雰囲気は所謂「祭り」レベルだと思います。
何らかのリアクションが公式さんからあれば…と思うのですが、というか、どうしてこんなになるまで放っておいたんだ果たしてどうなるのやら、と。
> 向こうで見た意見で「easy to play, hard to master」という戦略が一般的に成功するモデルだというのが印象に残っています。
敷居を下げて入り口は広げて、ベテラン勢にもやり込み要素をたっぷりと、みたいな感覚でしょうか
最初の敷居は下げたままで、コアなプレイヤーも満足させる方法
パッと思いついたのは、グンヒルド零式のような、専用コンテンツ、専用アクションor専用スキルアクションセット(PvE、PvPとは違う第3のスキルセット)
入り口は良しとしているので、あれば、カジュアル層を考慮した時は現状で良いと思っているのかな?と感じました。
ボズヤのような専用コンテンツで、スキルを集めてセットして零式に挑む形なのか
(海外でボズヤの評価がどうだったのか、わかりませんが)
エウレカ、ボズヤのような特殊なフィールドで新しいスキルセットを用意して(DPSやタンクとヒーラーを合体させた複雑なスキルセット、過去のアディショナルスキルみたいな形など)遊んでもらえるような形がいいのではないのかな?と思いました。
この調整の方向性はヴァリアントの為な気もするけどな。
ヴァリアントというか異聞零式というか。
不満を口にするのをやめれば、何もできない。
正直なところ、腹が立ったので早とちりしてしまいましたが、実際のところ、日本のプレイヤーに対して特別なことは何もありません。それよりも、ここで人々が好むと思われるものに関するフィードバックがどのように処理されているか、そして国際的なコミュニティが意見を聞いていないという事実についてです。
何年。もの間、私たちはヒーラーの状態について何千ページもある英語のフォーラムでフィードバックしてきましたが、何もされたことがなかったので、特にdawntrailのメディアツアーを見て、みんなうんざりしています
私たちのフォーラムで人気のあるアイデアは、彼らがヒーラーのためにpvpで行ったことに由来しており、それは完璧に近い。そう、彼らは非常に魅力的なゲームプレイができることを示している。
もちろん、すべてがpveに持ち込まれるわけではありませんが、例えばセージの場合、DPSをしながらシールドを張るというアイデアが最初に提示されたものです。バリアが破られれば、ogcd toxikonのスタックにアクセスできる。シンプルで完璧に機能し、ダイナミックで、シールドツールを実際に使うことに基づいている。
というのも、現状ではトキシコン(1スタック消費するインスタント呪文の日本語を知らない)を1スタック生成することは、そのままDPSの損失となるため、特定の時間枠以外では決して使わないからだ。
勘違いされやすいけど、ジョブ調整とかプレイヤースキルに関わる要望ってフィードバックの数や熱量が大きければ、採用されるべき良い案というわけでもないのよね。
そうはそうとして海外でも日本でもおそらくこれは一緒で、フィードバックくださいと言われたから、ずっとフィードバック送っているけど全然運営は取り込まない!なぜだ!ってのは万国共通なんだねぇ・・・。
得てして、フォーラムの意見ってカジュアルに寄せる意見よりもプロフェッショナルに寄せる意見が多く出てくるわけで、これは不満に思う人が書き込むからそう見えてすごく数が多いように見えるけど、そもそもこの不満がでるのは、その人のプレイスキルが高いことに起因するのかもしれんが、要するに全体の平均値より外れてるから不満に思うわけであくまでマイノリティであるのよね。
ジョブシステムや戦闘システムといったプレイヤースキルに幅あるところでバランスさせないといけないようなものについて、フォーラムで求められているようなものがどんどん取り込まれているいくと、全体としてはユーザーが使い切れんってなるのは目に見えているわけで、PvPのそれが理想系の一つしれんが、少なくても日本ではPvPって明らかに人気無いので、スキル構成から扱い方まで考えられる人はマイナー中のマイナーかと・・・。
どれだけ熱意があろうと取り入れられない理由は必ずあって、視点を引いて見ていったときに成立しないことってもきっとあるんじゃないかなぁ。
他でも書いたけど、これに棲み分けって成立しないのよ。正直IDとかストーリーとかのレベルではなく、絶、零式も含めた高難易度コンテンツの中で成立しなくてはいけないものになっていて、高難易度だから線を引けるラインではないと思う。
7.2からジョブの個性を重視するというインタビューがあったけど、それはそれ歓迎するとしても、プレイヤー全体の中央値から大きくハズレたものを要求するような方向性にはならないんじゃないかな。
追記
それでもなんらか是正を考えるとしたら、コンテンツ側で正直DPSチェックの依存度を下げて、ユーザーの認識を変えるところから始める必要がある気がする。
こんにちは。すでに他の場所で書かれていたかどうかはわかりませんが、見つけることができませんでした。
メディアツアー中に、アメリカのチームが戦士と3人のダメージディーラーで最初のダンジョンをクリアしました。もちろん彼らは経験豊富なプレイヤーですが、たとえば戦士はホットバーにすべてのスキルを持っていなかったし、人々は攻撃をうまくかわすことができませんでした。また、通常のマウスとキーボードの設定にもアクセスできませんでした。
このことを聞いてとても悲しくなりました。拡張版はまだリリースされていないのに、ヒーラーは通常のコンテンツではすでに時代遅れなのでしょうか? 私はハードコアコンテンツをプレイしていませんし、この種のゲームには興味がなく、定期的に練習するためのグループを見つける時間もありません。ダンジョンと通常のレイドとトライアルは、すべての役割で私が楽しんでいる戦闘コンテンツです。新しい拡張パックを学者としてプレイしたかったのですが、タンクとダメージディーラーの軽減と回復が非常に強力であるため、私の役割はほとんど必要ないだろうと聞きました... 任務キューを速くしたり、他のプレイヤーが軽減スキルで苦労している場合にのみ必要になると知り、非常にがっかりしました。
ストレスを感じたくないと言う人の気持ちはわかります。私は最高のプレイヤーではなく、時には他のことで疲れて休憩が必要なこともあります。ある程度は共感できます。しかし、どの役割も他の役割に完全に置き換えられるべきではないと思います。通常のコンテンツでも、自分のツールキット全体を使いたいと思っています。私はヒーラーをプレイしているので回復できますが、他の役割に置き換えられるとそうできません。複雑なダメージスキルのコンボに集中したいときは、ダメージディーラーとしてプレイします。もちろん、ヒーラーとしてダメージを与えるのは問題ありませんが、緑のヒーラーアイコンがある任務で私が最も行うことはそうすべきではありません。
(私の投稿が理解しやすく失礼でないことを願います。私は読み書きに翻訳プログラムを使用しています。)