LSでレイドなりハムレットなりいくと戦利品がいつも同じ人にばかり流れていく傾向があります
ほんとうに均等な確立になっているのでしょうか?
ハムレット防衛PTを募集して同じ人に連続で刻印が3つ流れていって他の人にはなにもなしとか
分配法則に明らかに偏っているとおもわれる節があります
これは最近はじまったことではなくβ当初から延々と続いているものです
某大陸産のMMOによく見られる傾向だとおもっているのですが
新生ではこういう偏りは解消される見込みがあるのでしょうか?
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LSでレイドなりハムレットなりいくと戦利品がいつも同じ人にばかり流れていく傾向があります
ほんとうに均等な確立になっているのでしょうか?
ハムレット防衛PTを募集して同じ人に連続で刻印が3つ流れていって他の人にはなにもなしとか
分配法則に明らかに偏っているとおもわれる節があります
これは最近はじまったことではなくβ当初から延々と続いているものです
某大陸産のMMOによく見られる傾向だとおもっているのですが
新生ではこういう偏りは解消される見込みがあるのでしょうか?
運だよ
アイテムが一部の人に偏ることなんでよくあることです。自分も2連続でドロップしたダークライト装備が2つとも戦利品にはいったこともありますし。
こういった件についてまずひとつ認識して欲しいことですが、
完全にランダムにした場合ある程度の偏りが発生する傾向が強いです
偏りを無くすには、
「完全なランダムではなく、アイテムがある程度均等に流れるように確率を制御する」
といった仕組みが必要になるはずです
例えばそうですね
8人PTだったとします
まず最初に1コアイテムが流れてくる確率は12.5%だとしましょう
最初の1コがAさんに流れた場合に、次のアイテムがAさんに流れる確率を減らしてしまうという処理をしてしまうのです
2コ目のアイテムがAさんに流れる確率を5.5%、他の人に流れる確率を13.5%にするのです
アイテムを自分が獲得するごとに次の獲得確率-7%、他の人が獲得するたびに1%ずつ回復にでもしたら、均等に回るんじゃないでしょうか
完全にランダムだと、報酬は偏ります
報酬の偏りを無くすには、今挙げたような確率制御の仕組みの導入が必要だと思います
しかしそれをすると
「事前にいらないアイテムが自分に流れてきたせいで、
欲しいアイテム、高級品の取得確率が下がってしまった!イヤだ!」
みたいに騒ぐ人が必ず出てしまうと思います
というわけで結論としては、
完全ランダムで報酬偏りも仕方ないんじゃないかな?
と思う次第です
参加順(PT情報確認可能)によってPTの1番最後・最後から2番目へ印が行く確率が高すぎw
1番★
2番★★★
3番★★
4番★
5番★
6番★
7番★★★★
8番★★★★★
(5段階)
1番はPTリーダー
ハム3国で150回以上・私の体験。印が多く行った経験上の期待値を★で表示
(個人の感想です)
常に特定の人に偏るという事ですか?
上でも言ってますが、ランダムである以上偏りが発生するのは仕方ないことで、
誰にでも偏る可能性があるならそれはそれで公平なので私はあまり気になりませんが・・・
偏り発生しなくするなら逆に機械的に制御しないと無理だと思います
偏りは感じますね
ただ運が悪いと諦めていますけど
ハズレ装備(最上箱で必ず出るアイテム)は毎回来るんですが重要なアイテムはほとんど来ない
そんな境遇の私が居ます・・・
これは運が良いのか悪いのか・・・かなり悩みますね
ただ、排出されるアイテムはせめてかぶらないようにして欲しいですね
PT全員で得た勝利なので 1つの宝箱なのですから
3-4個出た場合 ちゃんとPT内で1人1つになるように分配して欲しい気はします
1人に3つ 他0とかはさすがに無いんじゃないって思ったりします
内部の確率生成プログラムだとかが間違っていた場合、
○番目のアイテムが○番目の人に流れやすいだとかは、普通に発生する可能性はありますね
プログラムの不具合という点では、
某カルド○○○というゲームにて、サイコロを振って先手と後手が互いにマップを進むのに、
先手はサイコロが1,3,5しか出ず、後手は2,4,6しか出ないという不具合が発生したことがあるそうです
もちろん後手が圧倒的に有利になったそうな
信じられない不具合が戦利品分配システムにある可能性もゼロとはいえないので、
開発さんには是非、ユーザーの体感だと決め付けずにプログラムの見直し、点検もお願いしたいところです!
単純にランダムだとおもうよ。
自分でサイコロ100回振ってみたら?
統計取っても必ずどれかに数値は偏るはずだよ?
自分の持ち運が気に入らないなら神社で願掛けでもしたほうがいいんじゃないかと。
スレ立てるより前向きに感じますが。
運だと思いますが、プログラムである以上、ランダム設定にしてあってもある程度の都市伝説的傾向は出てしまうのはしょうがないことです。(詳しくはプログラミングと高等数学に詳しい方に聞いてくださいませ)
そこはしょうがないことだと思います。
えっと、本来は単純なランダムのはずですし、
ランダムであるがゆえに不特定の誰かに偏るはずです
「不特定の誰か」というのが重要なんです
しかしコレが、「特定の誰か」となると話は全然別になってきます
PT並び順で○番目の人にばかり流れるだなどという話になりますと、
コレはアイテム分配プログラムの不備、不具合、調整不足の可能性があるんです
ユーザー視点では、体感でしかありませんし統計を取ろうにも数が限られてしまいます
ですから、開発側でテストサーバー上で、何度も何度もアイテム分配を繰り返してもらい、
実際に刻印がちゃんと均等に流れているかチェックするだとか、
アイテム分配プログラムのソースコードをチェックして、異常は無いかのチェックが必要になるかと思います
新生までには、こういったことはしっかり確実に修正して貰いたいですね
ユーザーからは「おかしい可能性がある」という指摘しか出来ないので
リアルラックまでゲームのせいにするとは・・・
シャウトに乗っかることが多いですが、最後の一人なり二人のときでも
そんなにざらざら流れてきた記憶もないですし、だからといって
特段こないなーということもなし。
個々の日ではそりゃこないこともありますが(たとえば昨日は12回金箱で、
刻印が7つ、キュイラスが3つ、タイツが1つでてましたが、こっちには
蹴飛ばされてきたアーメット2個と自力アーメット1個のみ、など)、
まーそういう日もあるよね、ぐらいで。
禁断でもそうですが、まーこればっかりは仕方ないですねー。
まあ仮にそういう偏りが発生してそうなら、チェックはして、修正をしておいて
ほしいですが、それこそ裏修正でいいかと。
ただ、運ゲーばっかりが面白いかというと、それはまた別問題ですが。
運任せ主体なら、そりゃ運が悪い時はぼやきたくもなるものです。
それは修正ではないんじゃない?
それからPT組むと誰が何番目でってのは心配なら一度解散してリーダーを変えてリトライすればいいんじゃない?
運のことが気になるんなら自分達で均等に1~8番を回す様にすればいいですよ。
それで二個手に入っちゃう人がいたらもうしょうがない。
そういうのめんどくさいでしょうか。
疲れますでしょうか。
プログラムでやってほしいっていう要望ですよねぇ
プログラマーさんの過失ではないしいいんじゃないですか、修正とか言わんでも。
そんでね、「特定の人」に3個も4個も入るなら
絆ブレイク覚悟でGMさん呼んで検証してもらってください。
本人に直接聞くより納得のいく答えが貰えるかもしれませんよ。
スレ違いかもですが
クラフタでも ダブルダウン発生率が高い。
HQ素材使って成功率80%~90%以上でも成功しにくい。体感60%か?ってくらい
逆に禁断は成功率悪い。本当に18%~35%あるか?ってくらいに。
市場ではクラのHQ率が信用出来ない為か、ギャザで素材のまま売り出し状態。HQはリスクが高いと感じたんでしょう。
戦闘では戦利品偏りない?
範囲で敵を一掃したときちゃんと戦利判定されてる?やけにドロップ品少なくね?
などなど
ようはチャイナルファンタジーで作ったゲームにこれ本当に%や戦利品システム合ってる?
っていう皆の疑問が出てきたんだと思います。
だから開発さん1度ちゃんとチェックしてみて っていう事だと思います。
「運が悪い」で参加した徒労感を補えないような報酬分配システム自体に問題あるんじゃないの?
rareEXは懐入ったら取り出し不可だし、その手の報酬目指してやるコンテンツ全体に問題があると思うんだけど。
そもそもこのスレで上げている問題点は
「確率で誰かに報酬が(全部)行く」
「取得後、rareEXの金銭的価値をオークション等で均等分配するための時間がない」
という、参加者全体が正当な参加報酬を得られないという事なんじゃないのかな?
例えば買取したり、それをきちんと参加者に配るだけの時間的余裕や、そもそもrareEX自体の仕組みの見直しが行われれば解決する問題なんじゃないのかな?
私は昔っから簡易オークション実装すりゃ誰からも文句なんか出るわけ無いと思ってるんだけど、ロットだけでいくつもりなんかなぁ。
私は一個レアでたらPTみんながニコニコ幸せの運命共同体のゲーム遊んできたから、14で感じるような報酬面での不満なんて感じたことなかったんだけど。
ホント戦闘職なら戦闘職だけでお金稼いで生きていくことが出来ないゲームだよねこれ。
マクロでざっと試行してみました。
VB標準の乱数なので乱数生成の精度が悪いですが、
乱数の感覚をつかむ程度で参考にしてみてください。
オレンジ色のマスがアタリ、灰色のマスがハズレです。
■ ハムレットの刻印を想定
・試行数4096(64x64)
・確率 6.25% (ドロップ率50%、それを8人の中から抽選と想定)
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...SaX7pzS8zc.png
・感想
64回以上クリアを経験した人が10人くらいいたら
A: 「やったー2連続で刻印ゲット!」
B: 「俺も連続であたった経験ある!」
C: 「おれ20連敗中だよー、乱数バグってね?」
なんて会話がされそう。
※ これはたまごっちさん個人の感想です。(通販調)
■ 禁断を想定
・試行数4096(64x64)
・確率 20.00% (実際の禁断は成功するにしたがって徐々に確率が下がっていく仕様なので余り参考にならないかと思いますが。。)
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...SaZO2KL6zE.png
・感想
ガガガ(オレンジ2マス連続)くらい作れそうな気になってしまうが、
灰色1マスが1ロストと考えるとやっぱしんどいわって思う。
※ これはたまごっちさん個人の感想です。(通販調)
結論としては、連続することなんてまれによくあるよね!という感じでしょうか:p
たくさんのレスありがとうございます
ランダムなので多少の偏りはしかたないのではないかという指摘がたくさんありますが
乱数の種の与え方、どういう分布なのか ユーザーには結果から推し量るしか術はないわけで
乱数といっても /diceで使用されているものと戦利品の分配に同じものが利用されているとは限りません
わたしの体感では特にそういう傾向が強かったというだけでみなさんには特にそういう偏りは感じられなかったということかもしれません
大局的に見て乱数のアタリにうまく遭遇できている人もいればハズレのときばっかりかぶってしまってる人もいるということで
ある程度の偏りはしょうがないとは思います
しかし 新しいコンテンツが実装されるたびにAさんやらTさんに最初に目新しい装備が流れていて「 またか!」という人が少ながらずいるのも確かなのです
FF11をやっていたときにこういう偏りを感じたことはありませんでした
現FF14のシステムの作りがおかしいということを鑑みて分配法則に不当な要素がないと思うなというのがおかしいのではないか と思った次第です
わたしも主催200戦で0個だったのが、
野良(オカルトを信じて8番目が多い)70戦で4個でてしまってます。
私が主催したPTでは、
1番
2番★
3番★★
4番
5番
6番★
7番
8番★★★★★
PT順列1位のリーダー(募集した後チェンジしていないリーダー)に
刻印が出たことは、いまのところ1度しかありません。
7番目が出るのは、誰か1人が落ちて8番目加入の人が
7番に繰り上がっただけだったりしませんか?
刻印については、8番目の人の入手率だけが異常に高く感じられます。
野良で補充で入った人の救済という意味で、わざと設定したのかもしれませんが、
偏りすぎですよね。
14の乱数はかなり極端な偏りがありますからね
確変引くまで頑張りましょう
完全にパチンコですけどね
私は参加が遅れて7~8番目になる事が多いけど全然カバンに来ません;
私の体感だと逆に7~8番目は確立が低いです。
なので個人の体感じゃ当てにならないかな・・・
個人の感覚なんて人それぞれ違うので、あてになんかなりませんよ・・・
9個そろうまで数をこなす。それでいいじゃないですかw
試行回数が4桁言ってないのに確率に偏りがあるとか言っちゃう人は、確率に対する必要十分な知識が無い人です。
本当の所を言うと4桁でも足りないです、5桁近くまでやってようやく設定通りの確率に収束するケースが多くなります(当然、収束しないケースも稀にあります)、100回・500回程度では殆どの場合収束せずに偏りが生まれます。100回・500回程度で収束してしまう場合は、プログラムが正常に乱数表を扱えていないので、バグの類(仕様通りの機能ではないという意味)を疑わねばなりません。
コンピュータの乱数の生成仕組みとして そのときの時刻だったり名前だったりといった”種”というものを入力するのですが
これによって生成された値はほんとうにランダムなのかというとまったく違うんです
この種に同じものを入力すればまったく同じ値が出力されるのが計算機です
試行するたびに違う値がでてきてはコンピュータ自体が成り立ちません
なので乱数関数をどういう風に作ったのか ということに偏りが発生するしないが依存するわけです
と言われるのはその乱数関数になにを入れるかという部分で それはまさに運でしょうQuote:
運だよ
ですが 乱数関数の部分に関しては運であると言ってしまってはいけないと思うのですがどうなのでしょうか
こういうのは、確率の問題ってより、たまたまそういう事象に当たった個人の印象や感情の問題だから、運営側から言われても納得はしないでしょう。
以前、禁断のマテリアルクラフトの話題で「禁断成功率が表示数値より低くないですか?」ってスレッドがあったけど、運営の回答は
だったから、多分同じような回答になると思いますよ。
あと、確率の話って、けっこう頭で考えること、実際とで乖離があることも多いのです。
仮に、8人PTでみんな等しい確率にGETできる(そこに不具合がない)と仮定して、
誰かが1個取得した後、同じ人が連続でGETする確率は・・・
1/8なのです。
1個目を取得したというのは既に起こったことなので。1個目をとった人が次に取れる確率が減るわけではない。
これを、
「1/8 × 1/8 の 1/64 という珍しいことが起こった!」
と錯覚してしまう人は多いです。
これが、"8人の内、誰かが"連続してGETする確率は8/64で、これも1/8
ですが、「自分が連続してGETできる確率」は1/64
この差も、隣の芝が青くみえがちな原因のひとつ。
これを8回やって、結果的に全員が1個づつGETする、って一見平等っぽい事象が起こる確率は、
じつはとんでもなく低かったりします。
結果として平等っぽくなるように確率を操作して演出するって、そっちの方がスゴク大変で、
逆に言えば、ちゃんとランダム(全ての要素が等しく選ばれる可能性がある)になっていれば、
ある局面では偏って見えることがほとんどなのです。
ランダムは結果の平等は保証しません。
あと、こうしたフォーラムでの体験談の共有でも面倒なことがあって、
このスレッドで同じ意見が3人から出たら、「あぁ、やっぱり偏っているんだ」と思うかもしれないけど、
このスレッドのアクセスユーザー数が3000だったら、3000人中3人がたまたま同じ境遇だっただけかもしれない。特にそんな感じはしなかった、と思うひとはカキコまない事が多いので。
こういうのも起こりがちな錯覚です。
とまぁ、それっぽい話をしてきましたが、ドロップを確率論とか運で考えているようではお目当てのアイテムはGETできません。
ここぞ!って時に引いてくる引きの強さ。これです。引きが大事。
まぁ、ハムレットは1回した行った事はなく、刻印はまだ一度もお目にかかったことはないけどね。
確率の話は分配確率が均等であるという前提の話であってちょっと論点が違うのです
今日はこの人ばっかりもっていくなーというような偏りが多いと思いませんか?
自分にながれてくる確立がほんとに1/8で固定と確信できますか?
刻印をもとめてハムレットの募集に参加したときのことです
募集主の方が刻印そろっていたのでダイスでさしあげますということである人に刻印がわたりました
その後数回の防衛をこなして2個の刻印がでたのですが同じ人に流れていきました
その方はそれで刻印がそろったので抜けていかれたのですが その後別の方に出た刻印が3つ連続で流れていきました
その日はそれでおわったのですが これを確率でいうと おおよそ (8x1/8x1/8x1/8)^2=1/4096 ということですよね
(計算あってますか?)最初のダイスを同じに数えてはいけないのかもしれませんが
こういうことがしばしばというかよく起こっているのでどうも変な感じがするわけです
マテリア禁断にしてもサーバー全体でみればそういう確率に設定されているにしろ
局所的に酷い偏りが発生してる可能性は否定できないでしょう
自分の勝手な考えと言うか質問なんですが、レイド等宝箱や報酬に対して、何でPTで1個とかしか出ないのでしょうか?協力して戦ったPTなら全員が同じ喜びや悲しみでは駄目なんでしょうか?具体的に今回は全員当たり(蛮神武器貰えたり)、ハズレ(マター)だったりでは駄目なんでしょうか?
コンテンツがツマラナイってのも、プレイヤーを近視眼的にさせている要因なんでしょうね。
誰だっていつまでもツマラナイ作業は繰り返したくないですし。
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寧ろ、8 人に対してたかだか数回程度を均等に割り振るなら、それこそ「操作」する必要があるかと。
むぅ・・・それが許されるのなら、この前の私のマテリガ50個全滅も偏りだから修正しろと声を大にして叫びたい
結局運だと思いますよ。手に入るか手に入らないかごぶごぶにゃーってやつ。
自分が知っている範囲ですが乱数はそもそもランダムを出す方法であり偏るのはあくまで乱数を使った結果にすぎないらしいです。
偏りがひどいと感じる不自然な原因は事象の記憶にあります。
自分の記憶にある事象が起こるとそれが印象として残ります。直前の事象は当然強く記憶されているので多いように感じてしまいます。また、気になる事象の出現回数も 偏りがあるように感じてしまいます。要は偏りがひどいと感じるのはシステムというより人間の思考がそう感じているだけにすぎないらしいです。乱数をつくっているのはプログラムなので人間の思考なんてしったこっちゃないわけです
偏らない乱数は逆に不自然であり偏らないようにするには、乱数とは別の外からなにかしらの調整を加える必要になるかとおもいます。
あくまで乱数そのものについてなのでゲームのドロップそのものの意見については自分は「運が悪いだけでしょ」と思います。
それ以上の話になると「乱数に頼らないアイテム報酬にしてほしい」みたいなスレッドをつくるのはいかがでしょうか
> pecoeさん
まず初めに、確率は数学ではなくどれかっていうと統計学の範疇に入ります。計算式によって導き出されるので、数学の知識は必要なのですが。
次に、確率とは「物事の起きる割合」です。その割合が、一定回数の試行を行った場合にどの程度ばらつくかとは、関連性は確かにあるのですが確率がどの程度かのみによって(試行回数が少ない間の)結果のばらつきが一意的に決まるという事はありません。試行回数が増えれば、ばらつきはとある計算式によって導かれる値に近似していきます。
> 「計算式に依存した公正な確率です!異論はうけつけません!」
> って切り捨てるのはどうかと;;;
「公正な確率だから異論を受け付けない」というものではありません。確率が設定通りに正常に機能しているか否かを判断するのは千単位・万単位が必要ですので、その試行結果のデータがない状態で正誤を論ずることが無意味なのです。
> ・計算式って数学的にはひとつしか存在しないのですか?
乱数を発生させる計算式は無数にあります。但し、その計算式がどういうものであろうが目標は乱数を発生させることなので、その計算結果は全て類似的・近似的な結果になりますので、ひとつしか存在しないのとほぼ同義です。
結果を指し示す式はひとつしか存在しません。といっても、ある特定の値というよりかは、この値に近似していくといった形があり、それを計算式にて示したものになります。
正規分布、ポアゾン分布などをお調べ下さい。
> ・計算式には生成結果のばらつきを任意に調節できるような要素はないのですか?
乱数生成、もしくはその乱数を使用しての成否判定は任意にプログラムを組むことができますので、調節自体は可能です。
たとえば、過去履歴が一定回数以上失敗を繰り返した場合は、成功確率を高めるといった処置が可能です。
しかし、これにもデメリットはあります。この措置だけを導入すると全体の成功確率が上昇してしまうため、基本成功確率を引き下げるもしくは、上記とは逆に過去に一定回数以上成功している場合、成功確率を引き下げるという調整が必要になります。
> この乱数によって生成されたばらつきが、ゲームを支配する要因として適切なのでしょうか?
成功確率自体が妥当である場合は、適切とされています。
「ランダム性を否定する意見が多いから適切と思われていない」と、よく勘違いされますが、その場合は意見を出している人が、当たりを引いている間であってもランダム性を否定していなければいけません。
当たりを引いている間は問題提起せず、いざハズレを引いた時や必要分の当たりを引くのが難しくなった場合になってようやくランダム性を否定する場合は、ランダム性がゲームを支配する要因として適切かどうかとは別問題になります。
個々人で理由は異なるでしょうからはっきりとは分かりませんが、「それまで受けれいれていたものを否定したくなる何か」が、ランダム性とは別に存在するのです。そうでなければ、その人が行動を起こした理由は単なる気まぐれとかになってしまいます。
もう7人を犠牲にして1人だけが幸せになるというシステム自体やめてほしいです。
宝くじ式パーティの宿命。