ジョブ追加でバランス崩れまくってますね
前衛は戦士、後衛は白黒。
新レイドに関しては上記ジョブだけで成立してしまう。
前衛のHPが戦士以外少なすぎるのが原因です。
モンク、竜、ナイトがメインの人たちは泣いてますよ。
戦士あげないとレイド楽しめないっていうのはゲームとしてどうなの?
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ジョブ追加でバランス崩れまくってますね
前衛は戦士、後衛は白黒。
新レイドに関しては上記ジョブだけで成立してしまう。
前衛のHPが戦士以外少なすぎるのが原因です。
モンク、竜、ナイトがメインの人たちは泣いてますよ。
戦士あげないとレイド楽しめないっていうのはゲームとしてどうなの?
ナイトさんは修正が明言されてますのでもう少し待ってみましょう。
モンクさんは戦法によっては大活躍中だと思います。
竜騎士さんはどうなのでしょう?
良い塩梅になっているとは思いますが、今ひとつの強みが無いのかもしれませんね。
過去の投稿を見ますに、スレ主さんも竜騎士のご様子。
とりあえず、「モンク、竜、ナイトがメインの人たちは泣いてますよ。」は言い過ぎだと思いますよ。
竜騎士の改善要望を続けながら戦士のレベル上げも進めておかれる事をお勧めします。
純近接アタッカーの竜騎士やモンクの特徴を活かせるように、戦士やナイトが修正されれば面白くなりそうなんだけどなぁ。
戦士が飛びぬけてるのは誰が見てもわかりますよねぇ。
14の戦闘スタイルって複数vs複数がベースになってる部分があるので特にですが簡単に職別特性を言うと・・・。
戦士 ・・・硬い。タゲ維持できる。強力な範囲も持ってる。
ナイト ・・・一応硬い。一応タゲ維持出来る。火力はなし。
竜騎士/モンク・・・普通。複数タゲ維持不向き。一応範囲もある。
詩人 ・・・柔らかい。複数タゲ維持不向き。一応範囲がある。PTバフ所持。
白 ・・・回復要員としてほぼ必須。
黒 ・・・柔らかい。単体&範囲火力がある。
効率だけ考えるなら『硬くて、タゲ維持出来て、火力もある戦士さんお願いします。』に誰もがお願いするでしょうという流れになると思う。。
黒が戦士並に硬くなれば『前衛?いらねw黒白詩人で十分だしwww』とか普通に言われますからねぇ(・・`
正直『弱体弱体』言いたくないけど、戦士は何か1つ減らさないと全体的にバランスを取るのは難しいと思う。
竜はともかくモンクはゲロみたいに強いので泣く様な事はないと思うんですけど…
キマイラでも全然通用しますし
モンクユーザーとして1つだけ言わせてもらうと、今パッチのモンクは強い。
モンクはDDerではなく、CCerとして考えたほうがいいです。
スタン、スロウ、暗黒、WS禁止、とまぁこれだけ優秀なCCが揃ってるわけです。
おまけに物理入らない相手でもモンクは構えの効果で高いダメージを出せます。(キマに空鳴拳クリ800↑)
範囲スキルが1つしかないのは確かに痛い欠点ですが、他の近接との住み分けは出来ています。
戦士については今のままでいいと思います。1ジョブぐらい範囲技要員の近接いないとつまらない。
ナイトと竜さんをなんとかしてあげてください。
追記:オーラムでもモンクは圧倒的な火力を誇っていました。普通に近接DDerですね。
リューサンも強化薬という名のヤクパワーがあれば!
・・・リューサン?
し、死んでる・・・
と、まぁ、超絶に脆い分火力は凄まじいので、
WSや範囲アビ避けつつWSぶち込んでヘイトコントロールできるような玄人向けジョブな気がします
なので、せめてそういう動きで活躍できる余地を下さい!
背後がワーム地獄でキマからは各種範囲攻撃って、入る余地ないですよこれ
(バレなので隠し)
賛成ですね。
その中でしたら自分は戦士のタゲ維持能力がそこまでいらないのではないかと思います。
戦士は少し敵視系のスキルが多い現状ですが、
タゲ維持のスキルはナイトに回して、戦士は 挑発ひとつくらいで、あとは火力でタゲをとるタイプでいいのではないでしょうか。
そのために万が一の時にサブ盾を勤められるくらいの硬さがあるわけですし。
モンクはアタッカーとして純粋に強く調整、
竜は単なる火力職ではなく、今よりももっとアウトレンジでも戦えるようになってほしい。
近くで戦う相手には近くで、近づくと範囲攻撃などにより近接戦闘が困難な敵には中距離以上離れても攻撃が可能なように調整。
そういった差別化なら面白いかなぁ
竜騎士、モンクはかなり火力ありますけど、方向制約のコンボがあるのと、レイドのBOSSはAoEが強力なので、操作が難しいですね。
レイドBOSS戦だと相当上手なプレイヤーでないと、まともにプレイできないと思います。
ジョブバランスはかなり良くなった思う
事実槍5とか弓5とかの無茶苦茶なのはなくなった
がナ戦竜モ詩黒白全部入ってるPTがバランスいいかと聞かれれば全然そんなことない
具体的には安全地帯とかいらねえから、ボスの攻撃もうちょっと弱くしてくれないかな
ふらふらしてるとすぐ即死なので「タンク以外は安全地帯から魔法撃ってろ」状態になる
初見は超絶難易度だが攻略が固まれば楽勝というコンセプトに囚われすぎなのでは?
メインナイトなので、ナイトから見た視点で書かせて頂きます。
戦士の火力が高いのは、本来アタッカーなのですから、余り問題ないと思っています。
今問題になっているのは、アタッカーの戦士がメインタンクまで掛け持ちしていることです。
お陰でタンクジョブの筈のナイトが、全くいらない子になってしまっています。
剣術士よりHPが大幅に減っているのに、防御は何も変わっていない...
他のスレッドでも書きましたが今は、
戦士は、エースで4番(攻守共にトップ)、
ナイトは、控えの中継ぎ2、3番手投手(攻撃は言わずもがな)、
と言う位置づけなんですね。
ナイトと言うジョブそのものの性能(AFの性能も含む)にも、かなり問題がありますが、
戦士にメインアタッカーとメインタンクという二つの優れた性能を与えてしまった、
開発側のジョブ間のバランス調節の失敗だと思います。
他のジョブが、HPが大幅に減ったりセンチネルが使えなくなったりして苦戦を強いられているところに、
優れたジョブ性能により、戦士だけデメリットが少ないんですね。
殴って良し、守って良し...
攻撃に特化した分防御がもろくなるとか、
攻撃が劣る分防御には絶対的な信頼があるとか、
範囲攻撃が使える分威力を下げるとか、
普通は、そんな感じでジョブ間のバランスを取ると思います。
余り弱体は叫びたくありませんが、今の戦士は余りにも長所だけが多すぎるのです。
高い攻撃力(それも範囲攻撃)に、豊富な最大HPと高い防御力、
タンク向けの敵視を稼ぐアクション等々...
普通、攻撃に特化、防御に特化、支援に特化、回復に特化、と一部に特化するところが、
何故か戦士だけ、攻撃と防御で複数優れているのです。
短所を上げるとするならば、内丹ぐらいしかHPを回復する手段がない点でしょうか。
これもソロでない限りヒーラーがいるので、余り短所にはなりませんが...
他のジョブを活かすためにも、戦士自体の調節も必要なのではないでしょうか?
FFXIのように、最近ジョブ縛り(戦士優遇)の募集が増えてきました。
コンテンツに参加するためには、好きでもないジョブを上げないといけない、
そんなギスギスしたFFXIのような世界にはして欲しくないです。
廃クラスが牛耳る荒んだ雰囲気のFFXIに嫌気が差して、FFXIVに移ってきた人も多くいると思います。
元々ソロでも楽しめるようなカジュアルなイメージを売りにしていたのですから、
もっと平等なジョブのバランス調節を求めたいです。
なんかもう戦士ゲーですね・・・。戦士オンラインですね。
だったら戦士あげれば?とか言われそうですけど、私は竜騎士を使いたいんだ!
でも竜騎士って素材狩りぐらいしか使えないですよ。
でもこれが開発の調整した結果なんだから、私たちの扱い方とか動き方とかが悪くて、最大限に能力を引き出せてないって考え方もありますね。
ナイトが硬くなれば、自然と盾スキル所持のナイトに盾役は移行していくと思います。
その場合逆に、ヘイトも考えずに攻撃だけして、ナイトからターゲットを奪って、挙句ケアルをより多く要求する戦士ってのはどうなんでしょう?
パーティってのは、状況を見て攻撃加減したり回復支援したり、周り見て動くもんですよね?
戦士の強さを基準にジョブバランスを整えた場合、ナイトは防御性能とタゲ維持で抜きんでて、モンクはあらゆる攻撃を回避し、竜騎士はどんな分厚い壁すらも貫き通す攻撃力を有さなくてはいけなくなるかと。
そんなピーキーなジョブだらけになっても、万能職戦士が居れば安泰だね!で終わるか、戦士要らないね!で終わるかのどちらかにしかならないかと。
自分はモンクメインですけどモンクは敵が一匹のときは鬼のように強いと思います
特に疾風の構え時のWSリキャ短縮でブレイクダンスしまくり、移動速度アップで範囲攻撃からすぐ逃げられる、逃げ終わった後羅刹衝で瞬時に戻る&ダメージとプレイしてて最高に楽しいジョブです
竜騎士はテクニカルアタッカーとして、暗黒騎士っぽいアビリティもあることですし、リスクを犯して最高のダメージをたたき出すようなプレイヤースキルの高い人向けジョブとして調整すると面白いと思います。
たとえば現状、防御力が非常に低くてすぐピンチになるという状況ですが、HPが少ないときほどダメージが上がるとか、それを維持しやすいようにジャンプしてる間は無敵になるとか。
肉を切らせて骨を絶つ的な。どこまでギリギリHPを減らせるかが駆け引きみたいな。
戦士は、ランペ中は攻撃力大幅ダウンにすればランペ中スチサイして大ダメージ&自分は超回復なんていうチート技を無くせるんじゃないでしょうか。
アタッカー枠として活躍するならバーサクすればいいだけですしね?
ランペすれば盾として、バーサクすればアタッカーとして、臨機応変に対応できるオーソドックスなジョブでいいと思うんですけど。
ジョブ縛りはプレイヤー自身が決めるもの、私のLSでは盾もナイトがやって普通にレイド行ってますよ。
確かに戦士は強いですけど、モンクも竜騎士もやり方によっては全然問題ないと思います。
戦士は強いのは事実ですが単純に簡単だというのもあると思います。
タゲ取ってもHPと防御が高く死にづらく、前方からの強力なコンボと範囲攻撃がある。
単体火力で見れば竜騎士やモンクの火力のほうが上なんですけどね・・・。
いかんせん、その力を発揮するにはいろいろと制約が多すぎる。
この状況を改善する案としては・・・
・キーンフラーリのリキャスト短縮(90sec⇒30sec)
これによりWSのリキャストを気にせず、単体で撃つメリットがあるWSが出てくると思うので使い勝手が改善され、火力も上がります。
副次効果としては、ジョブのメリットに押されがちな斧術士と弓術士を火力としてクラスのまま運用、という選択肢も出てくると思います。
・ナイトの範囲ケア能力の強化
ナイトのスレッドでも何度か書き込んでいますが、ディヴァインヴェールの範囲ストンスキン(魔法スキンとは別枠)化or範囲センチネル化や
かばうのリキャスト短縮で近接アタッカーのサポートが可能になれば、ナイト+近接 vs 戦士+遠隔でいい感じに張り合えるのではないかと思います。
ジョブバランスとしては、かなり良いところまで来ており、問題点も明確に見えてきているので改善はされやすいと思います。
ナイトも盾役出来ますが、戦士が圧倒的に優れているから、仲間内でワイワイ遊ぶ以外では出番がないですね。
野良PTでは殆どが『攻略』の募集になりますから、ジョブチェンジシステムのXIVでは、ほぼ最適解の構成で挑むことになります。
もはやFFXIVはそういう文化で、これを覆すのは難しい。
仮に調整が入って、竜騎士が最適解のジョブになっても、そこから外れたジョブが泣くだけです。
好きなジョブで遊ぶには、それを許してくれるいい仲間を見つけてやっていくしかない。
開発からすると『レイドダンジョンはエンドコンテンツ、○○でやりたい!というお客様には申し訳ないが、
ある程度構成が絞られるのは勘弁してもらいたい…』と、いったところなのでしょうか。
様々なコンテンツがあって住み分けできていれば、まだマシなのでしょうが、コンテンツに幅もないので、
居場所がないジョブはとことん居場所がない。
ジョブバランスもそうですけど、コンテンツ不足も深刻な問題だよね、と思います。
(成長しきったPCが多く、実装直後に食いつぶされるっていうのも問題ですけど…)
軍票等の、PCの欲しがるものを過疎コンテンツ(ビヘスト等:軍票用の50ビヘストも追加したり)に絡めれば、
多少はジョブフリーで遊べる場所も出来ると思うんですが…なかなかそこまで手が回らないのかなぁ。
とりあえず、戦士を弱体するって方向での修正は、ノーサンキューです。
余談ですけど、明らかに性能厳しいナイトはともかく、竜騎士はまだ頑張れるかな。
CCで毎回ガードに足払いでスタン掛けてたの見た時は、1枠は竜騎士の席でも問題ないと思った。
オーラムでも沼の外から敵を突けるし、まだまだ研究の余地はあるかなと思います。
ナイトは殆どのシーンで剣術士のほうが強いから、なんらかの修正がいるけど(;´Д`)
上でもあがってますがジョブ縛りという名の規制を作ってるのはプレイヤー自信ですよね。
効率を求める以上どうしてもこの問題が発生するのは仕方のないことだと思ってます。
それにジョブが実装されて間もない手探り状態の現状でスレッドの内容を断言するには時期早尚だと感じました。
検証が進めばさらにベストな構成や最高効率の出せるジョブが出てくるかもしれません。
決め付ける前にご自身でメインジョブの研究をされてみては?それもMMOの醍醐味の一つですよ。
「どのジョブの性能も均一に」それだけは反対です。
決め付けと決め付けるのもどうかと…。
実際問題として発表されたジョブコンセプトとは合わない状況がナイトに起こっているのも事実ですからねぇ。
だからこそ開発側もナイトを調整すると早々と宣言したのでしょうからね。
ナイトは修正明言されてるので修正までは置いとくとして
戦士が特別強いと言うよりは近接アタッカーお断りなボスの方に問題がある気がします
AOEバリバリだからタンクとボスが1対1でやってる間に遠距離アタッカーが安置から撃ってねって感じですし
近接アタッカーがハイリスクローリターンすぎるんですよ
竜騎士がジャンプで範囲よけてコンセプトどおりにクリティカル連発してくれたら・・・!
職差別はプレイヤー個人の価値観で変えられるって言うのはわからないでもないんですけど、例えば8人まで入れるレイドダンジョンだったとしても4人いればクリア出来る難易度だったら大体の人は4人で行きませんか?
確かにLSやフレと一緒にいく場合は効率を抜かして6人とか8人で行くこともあると思いますが、知り合いとはその人数で行ってる人でも『野良PT』の時にその人数で行くって人は今のFFプレイヤーには1割もいないんじゃないですかね。
これなんですよねー
レイドコンテンツ担当の方は、クリアさせまいという使命感のせいで、
即死罠起きまくりとか変な方向に進んでいる気がします
あと複数カンスト前提でコンテンツを作ってるような気もします
(盾2以上で突入させる導線を敷いておきながら、ボス手前で遠距離5にさせるような配置、など)
ジョブ実装で復帰した人、噂を聞いて始めた人など、
結構カンスト0の人が周りに増えてきた環境の人間ですが、全員前衛アタッカーなんですよね・・・
頑張って50まで上げたところで
「あ、エンドコンテンツに近接アタッカーの席殆どないから、遠距離職かタンク職上げてね」
って言うべきなんでしょうか
(流石にそんな事は言いませんが、言わざるを得ないような状況にはなっていると思います)
安置ゲーも否定はしません
が、特定条件下に限った話であり、常に安置にいないといけないコンテンツにする必要は思います
こういったテコ入れをしていかないと、近接そのものが死にコンテンツになっていくと思いますQuote:
近接でもある程度うまく動けば死なずに活躍できる
全ジョブを追加するとフェローシップボーナスが多く増える(逆に職が偏ってるとボーナスが落ちる)
近接遠距離ごった煮のバランス取りは非常に難しいと思いますが、是非一度、考慮をお願いします
戦士を導入したのが間違いじゃないかと。
戦士って一体何よ?って感じませんか?
オールマイティーな性能にするからこういう事になる。竜や格闘や暗黒やナイトなどなど、特徴がはっきりわかりやすいジョブを追加していけばいいのに。
特徴()
極端な調整すれば特定の職だけが有用で他は必要ないってなるだけですよ
1.19の槍もそうでしたし今はAOEが強力なのと雑魚が多いのでそもそも前衛がお呼びじゃないって状態ですが
戦士って言ったってタンカーで需要があるだけで結局アタッカーは全員黒でいいよってゲームですし今
モンクも竜騎士も普通に火力は高いんで固定PTとかなら上手い人にやってもらうとかできるんでしょうけど
竜さんも竜槍x3で、本気モードだとコインチェンジャーあたりでは、凄まじい火力が出せますが
いかんせん範囲避け必須で、雑魚もいたりするし、上手く立ち回れる人は極一部。
だったら遠距離から方向も関係なくボタン押すだけでコンボ高火力が出せる黒だけでいいよね?
っていう流れになってるかと思います。
ナイト以外は、基本どれも大きな差が出てしまうような
クラスはありませんが、
遠距離キャスター職が優遇されるボスやダンジョンが多すぎるのが問題かと。
こんにちは。
先ほどこちらのスレッドでもコメントしましたが、直近のパッチ1.21aではナイトのアクションに焦点をあてた調整が入る予定です。ただし、ジョブ調整はこれで全てではなく、今後も継続的に行なっていくものですので、各ジョブについて、またジョブ間の所感についてなど、様々な観点からフィイードバックをいただければ、検討材料として活用させていただきます。
場合により特化した話題になりそうであればスレッドも適宜分割していただければと思いますので、引き続き多数のフィードバックをお待ちしております。
複数職業有ってそれぞれに特徴を持たせようとするとどうしてもバランス調整が難しくなりますね。モバゲーなどでも展開されていますがジョブチェンジシステムはFFシリーズの中ではけっこう有名なシステムですし、がんばって調整していって貰いたいところです。
こういった事があるとFF14が最初に選んだ職業の系統しか出来ないようなゲームでは無かった事がとても幸せに感じられます。
最初の職選びに失敗したらキャラ作り直すか辞めるかしかない様なゲームであればもっと不満が出ていた事でしょう。
幸いFF14にはジョブチェンジシステムが有り、好きな職業を自由に育てられるので柔らかナイトの出番が減ったとしても次のナイトの梃入れまでクラフターなり他の戦闘職なりやりつつまったりお茶を濁す事も可能ですから。
アクションに焦点を~ですか、剣術から弱体化するとさえ言われてる微妙なアビ群もそうですが、継続してダントツに不遇なAFの改修にも目を当ててくださいね。
前作と違って防御力にも意味があるみたいだし、単純に硬くするだけでも反応は違ったと思うんですが…微妙なアクションが強化される問題はアクション自体に修正が入るならなんとかなるでしょう。多分。
白の回復力と戦士の性能を考えるとナイトがどれだけ固くなろうがPTに席はないかもしれませんが、とりあえずコンセプト通りの設計にしてほしいものです(´・ω・`)
白白の構成を白ナにするのは無理ですが、現状の主流である戦黒黒黒黒詩白白みたいな編成に対して、ナ竜竜モモ詩白白を許容できる感じのジョブ性能なら未来はあるのかなぁ…
現状で戦士が最優遇で、とんでもない性能なのを否定する人は少ないと思いますが、弱体修正を望む人も少ないですよね。自分も弱体は望んでいません。スチサイの代わりにシュトゥルムが壊れ性能で剣術が劣化斧術の時代に戻っただけです。
パッチでジョブの浮き沈みがあるのもMMOの醍醐味ですしね。
ただゼーメルからの伝統ですがまず近接アタッカーを殺すことから難度調整しますよね。そうしないと近接で囲んで袋叩きにするだけで大味だし、難しいところではあるんですけども…
キマイラのトラップ祭りのなかコンボを決めるのがうまくやる余地といわれても、それにメリットがなければみんな黒で壁にひっついて安地から遠隔で削りますよ。
モンクはつかってて楽しいし、単純に強いとも思いますが、竜騎士をもうちょっとなんとかしてあげて欲しい…w
ジャンプはとりあえず滞空時間伸ばしてその間無敵にしましょうよ(もちろんケアルも避ける)イルーシブも効果半分にしてリキャも半分に(もっと飛びたいw)
範囲でいつの間にかいなくなってるリューサンに救いを(ヽ´ω`)
今回のパッチで格闘(モンク)がかなり楽しくなりました
が、不満を言えば、猿猴九連掌のエモを変えて欲しいことですかね
まぶし過ぎるし、モーションも長いので使い勝手が悪い
コンボボーナスもダメージupオンリーのわりに威力が微妙です
ジョブの強いとか弱いとか、役割のあるなしを話題にできるようになったって
ほんと、FF14すごく良くなってるよね ъ(`ー゜)
ほんの少し前では、こんな話題すらできなかったし!!