TPとMPが統合されると思ってたら、TPは廃止、WSはリソース管理不要で使いたい放題。
MPは残って、魔法は残りを気にしつつやらなきゃならない。
なんで?
MPとTP両方使うジョブの調整を諦めたのかな?
ならMPも廃止でいいと思うのだ。
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TPとMPが統合されると思ってたら、TPは廃止、WSはリソース管理不要で使いたい放題。
MPは残って、魔法は残りを気にしつつやらなきゃならない。
なんで?
MPとTP両方使うジョブの調整を諦めたのかな?
ならMPも廃止でいいと思うのだ。
ファイア系とブリザド系を交互に使う(使わせたい?)黒魔導士の特性は理解してます。
でも、それはジョブゲージで済ませられますよね?
ナイトや暗黒はMPがバーストゲージのようなところもあり、
統合すると管理が大変だろうこともわかりますが、ではそれぞれ消費を下げて、
消費<回復の物理コンボと消費>回復の魔法連打にし、魔法連打は短期的にはDPSが向上するが、長期的には下がるみたいにして、
いつものループに落ち着かせる調整も可能でしょう。
TPメインの物理DPSも消費小威力小のWSと、消費大威力大のWSという風にしても良かったのではないでしょうか。
でも、敢えて「廃止」「使いたい放題」の方が楽しいと判断されたのでしょうから、MPも同じなのでは?
ふむ・・・
たいてい、HP/MPってのはあるものなので、「そーゆーものだ」 って思ってましたが、
MPというリソース管理が無くなると、どうなるか?って考えるのも面白いかも??
どんなに強力な魔法でも際限なく自由に撃てる ですと、ゲーム的な面白さって無くなりそうなので、何かしらの制限が必要にはなりますよね?
(高火力の魔法をただひたすら撃つだけ だとゲーム的な面白さって無くなると思う)
・一発の魔法の威力を抑え、いくつかの魔法をコンボで繋ぎつつ、間に何かを挟み込むっていうような、遠隔物理DPSっぽい感じ?
・魔法職=レンジ職 みたいな常識?を捨てた、近接物理DPSの魔法職版??
・魔法の威力を、詠唱時間やリキャスト時間で使用制限を入れる感じ? これはこれで個別のリキャスト管理っていう煩わしさも??
回復職の場合、範囲回復魔法で全てが事足りる ってのは、さすがにちょっと・・・だし、
範囲回復が無いってのは、操作的にヒーラーが禿げます。 体力回復ポーションでDPSさんは切り抜けてください。
詠唱時間やリキャスト時間で制限 あたりしか、回復職は やりようがなさそう・・・w
ただ ものすごく難しくなりそうな予感・・・
うーん・・・どうなんでしょうか・・・
DPS職だと、結構 何とかなりそうだけど、回復職はすごく難しそうな・・・
現状だとTPって物理職だと単体だけだとそもそも自然回復量が追い付いて減らない物なんです。
一定のタイミングでしか使わない範囲攻撃で考え無しでし続けると枯れる位だったんでほとんど気にしないものでしたね。
DPSだと召喚はMP余裕ですし黒魔はほぼローテーションですし、赤魔だけがきっちり回すと枯れそうになる程度ですね。
ヒーラーだけはMPなくなったら強いヒール連打してれば良くなってしまうので(それで良いと思う人は居そうですが)管理するものを残した感じではないでしょうか。
MPの存在意義の無い(MP消費スキルがない)ジョブも多数いますので、TPが廃止されるのは良かったと思います。
TPの代わりにMPを使うものと思っていました。例えば、ファストブレードはMP600消費といった感じでしょうか。
でも、そうせずに「消費なし」としたのは、「使いたい放題にする」意図があったものと思います。
ナイトでいえば、ホーリースピリットは5連打で打ち止め。
漆黒はわかりませんが、紅蓮ではWSコンボよりダメージ効率が良いわけですから、バーストゲージと呼んで差し支えないと思っています。
黒魔のジョブゲージはアストラルゲージ(Max100)とか追加して、ファイアファイジャで15、ファイガで25増えて100になるとファイア系が使えなくなるとかですかね。MPのかわりです。
「使いたい放題のが楽しい」については、「TP枯渇して使えない(棒立ち)状態が楽しくない」と置き換えてもらうとわかりやすいのかな?
物理DPSは過去から、TPが枯渇して~みたいな苦情(?)があって、どんどん消費が緩和されてきたと思っています。
とはいえ、回復が消費を上回るわけでは無く、気合は必要で、叱咤やタクティシャン、ビエルゴもらえれば余裕というところでしょうか?
召喚は今は減りませんが(ルインガの消費は回復より少ないので)、ルインガの消費が多かったころはMPとご相談でした。
黒魔はリソースというより、ジョブゲージみたいなものですね。
ヒーラーはケアルケアルラのような打ち分けは好きです。
回復/MP効率は悪くても、手数少なく回復する選択はありです。
ただ、攻撃魔法連打で枯渇して、棒立ち時間が増えて「つまらなく」感じそうだなと思うので。
今は消費0のブレイク(漆黒で削除)とか逃げがありましたが、なくなりますし。
漆黒が始まってみないとわかりませんが、現在同様、戦闘中は2%/3秒回復とすると、GCD2.5として、2分弱で枯渇する計算に。
MP完全廃止がバランス面で問題(例えば、赤がいっぱい蘇生できるとか)であれば、「攻撃魔法だけ消費なし」もありだと思います。
DPSという観点ではリソース気にせず楽しめるようになりますから。
説明ありがとうございます。これがメディア向けの仕様じゃなくて、
本番だったら問題だっていう事に納得しました。
確かに、メディア情報によりますと、竜騎士・戦士とかMP消費スキルがないとか報じていますから
この状態で本番なら、別のリソース管理を要求して、MPも削除したほうがいいという判断になると思います。
自分は実装時に調整が入るものだと思っていましたから、打ち放題目的ではないと考えていましたが
説明と、結果が違うことはよくありましたので、このままの方向性で本番迎える可能性も十分にありますね。
タンクもスタンスが変更されてヘイト問題なくなりそうだし、高難易度でヒーラーはとりあえず回復連打してればOK等になると微妙だからヒーラーリソース無しは反対だなぁ。
MPは魔法使うジョブのジョブゲージとして見るじゃ駄目なの?黒ナ暗に新ゲージ用意しても結局今のMPと働き変わらんし。
そもそも「打ち放題」とか「TP枯渇すると棒立ちになるから」とかで、「どっちがいいか」を考える事自体に疑問を感じます
リソース消費の無い「基本的に打ち放題の低威力な技群」と「リソースを消費して打てる高威力な技群」の両方を用意すれば済む話じゃないでしょうか。
あとはこのリソースが「あっさりと自然回復しない」「戦闘中の被弾・攻撃といった単純でシンプルな行為で溜まる」「TPを貯める事が出来るアビなどは別途用意する」という事をやれば
技の強弱やコストの大小を考えて打ち分けるゲーム性も出せるし、リソースがカラになっても棒立ちには成らないし、リソースを温存したり解放したりするゲーム性も出せます。
作り手がこの手の要素を「コスト消費型にするか、ノーコスト型にするか」の2択でしか考えて無い事がそもそも問題です
両方の仕組みをちゃんと使えばいいだけじゃないでしょうか。
MPが必要ないジョブもいるから、HUDレイアウトで消せるようにして下さい。
なるほど、本来はリソース管理するゲーム性自体は966さんは好きなほうだったんですね。
ただ今の14の仕様だと、966さんの好きな感じのリソース管理するゲーム性を体感できないから、だったらもういっそのこと・・みたいな心境ですね?
自分もリソース管理して、温存したり、溜めたり、一気に使ってみたりするのは好きです
リソースが技の使いどころなどの緩急を生みだす感じ、ですよね。
個人的にはただ管理するだけじゃなく「装備によってリソースが増えたり、回復速度が上がったり・・」という風に
リソース一つをとってもそれが「育成やアイテムの存在意義の担保やキャラやジョブ個性」にまで繋がっていくから
本当はTPもMPもちゃんと残して、「リソースがあるからWS打ったり魔法うったり、温存したりキャラ育てたりするのが楽しいよね」というRPGにして欲しかったと感じてます
しかしもうこれも「14では結局叶わなかった夢」みたいになっちゃうのがとても残念です^^;
・全てのクラスでTP、MPでリソース管理するのではなく、クラス専用UIで
それぞれ別の形のリソース管理をやらせたほうがプレイ感の差異を出しやすく調整もしやすい。
・なので、クラス専用UIが入った今、本来であればMPもなくしてしまっても良いが、
HP、MPという概念はプレイヤーにとってなじみやすく、それを消費して魔法を撃つという概念はイメージしやすい。
という理由でMPは残ってんのかなーと思いました。
リソース管理という遊びについては、ヒーラーはMPマネジメントもありますが、
他クラスに関しても強力なCDスキルをどう使うかであったり、戦闘中うまくスキルを使ってリソースを得る、
そのリソースを使って強力なスキルを撃つ、みたいなところがこのゲームではそれにあたるのかなー、と思いました。
5.0でチャージアクションも出るんで、そのあたりでより顕著にしていくんじゃないすかね。
MP回復速度が2%/3秒だとばかり思ってたけど、TP回復速度が50/3秒だったから、漆黒のMP回復速度が500/3秒だったりするかも?
それだと、SS+0なら消費400のケアルストーンは収支が合って実質使いたい放題、ホーリーやケアルガは弾数制限みたいな感じにはできるな。
966さんのスレッド建てたときにお話されてる段階で一応ジョブのスキル等の効果が公開されてるのですが、ホリスピ3回と「ファスト→ライオット→ロイヤルアソリティ」の新コンボは
ダメージとリキャストタイムが同じです。
ただ忠義の剣がロイヤルアソリティをすることで付与されるバフになったので、そこで回してるうちにホリスピよりダメージの差が出てくると思います。
それに今回インスタントスキルが結構増えて、コンボの間に入れる魔法、WSとしてMP消費のあるものが入ってきてるので、それを織り交ぜながら攻撃するものになってます。
黒魔にゲージを追加するならMPゲージでも大して変わりないですよね?
判断したとどこで開発の方々が言っていたのか確認したかったのです。
966さんの言い方だと、ミスリードされかねないので。
黒魔暗黒あたりのMPはジョブゲージみたいなものなので除外するとして、ヒーラーはMP無いと回復し放題になってしまうので、永遠にヒールを唱えてアビリティ回して〜みたいにしないと味方が死ぬ、ぐらいの難易度にするしかなくなるかと。やってること味方が対象なだけのDPSになっちゃいますね。
他のMP使うジョブのナイト召喚赤魔は全員回復か蘇生持ち、それさえ使わなければ基本は枯渇しないように出来てる。TANKDPSからインスタンスじゃない回復と蘇生を削除するかリキャストありのアビリティにすればMP消してもいいんじゃないでしょうか。
基本的には詠唱する技を使う時に使う共通ジョブゲージみたいなものなので、侍の剣気ゲージみたいに全員個別で作るよりは魔法はMP使って撃つ!ってなってる現在が統一感があっていいと思いますねー。
GCDの仕組みとか、ジョブ固有ゲージの仕組みとかを変える事で可能かもしれないけど
いまみたいに30個前後のスキルが使える状態で、それぞれの消費リソースやらリキャストを管理するのは大変そう・・・w
PvPアクションくらいの数なら・・・って感じます。
何らかのリソースを消費するなら、MPゲージでいいじゃん とも?
そーいえば、スレチだけどPvPでのTPの扱いって どうなるんだろ??
何らかの情報ってありましたっけ?
・主な主張は、スレ主の説明・解説を見て頂ければわかると思いますが、個人の意見として、MP使うことで統一されるのが嫌ではなく、
前提として実装されるまでわかりませんが、使用感の違いとかいって、召喚や赤魔だけ2グループまとめ狩りで進行していた時、
MP回復手段がルーシッド一つしかない組み合わせの場合、MPがきれて棒立ちになりますってされるのが嫌なのですよ
5.0実装のMAPなら、敵の配置やギミックで対応可能かもしれませんが、2.0ダンジョンではLVと配置の関係上そうなります、とかやりそうです。
魔法は遠距離できるからと、リソース管理分火力積まれてない場合「リソース管理めんどくさいから、お手軽近接ジョブでいいじゃん」となり、
最終的に、「レベルを上げて物理で殴ればいいんじゃね?」って結論を出される未来もあるから
このまま、近接は範囲攻撃の時にリソースが必要じゃない状態で実装されるなら。
「召喚も赤魔も、MPなしで範囲攻撃を打ち放題にしたほうがいいんじゃないか」という主張です。
・ヒーラーの回復量を気にされているようでしたので、ヒーラーはMP消費と変わらない形をとれば
毎秒ヒールをコントロールできるので、バトル感覚は変わらないですよという意味での例えだと、ご理解ください
赤ってMP枯れることあるの?
いままでモブハンとかたまに誘われてIDとか行ってるくらいだけど赤でMP枯らした記憶全くないんだけど。
P.S.
そういやG10も赤で行ってたな。雑魚に範囲連打してるけど、最初から最後まで範囲連打って状況自体がないからMP枯れるって経験がない。
言質ではなく、まるで開発側が言っていたようなミスリードを誘う発言に聞こえただけです。
範囲コンボが別にリソース気にせずやってくれと言ってるというわけじゃないですよね?
言っておきますと、侍にも元々範囲コンボありましたが、あれ結構リソースを気にしてやらないとすぐTP切れるようになってましたよ。
大事なのは「実際に存在するものを前提」としたディスカッションなのであって、「実装」を決めるのはあくまで開発側です。
ジョブゲージの話はもちろん廃止するならで話してますよ?
攻撃(もしくはヒール)する代償に管理しないといけないリソースがないと、ただの連打ゲーになります。
旧FF14でもヒール連打してもMPがほぼ減らない仕様だったらしいのですが、現行のFF14になってからそれらが撤廃されて、
ヒールしたらリソースのMPがきっちり減るようになって、そこをうまく管理していくゲームになりました。
それが現状MPの答えに近いものではないのでしょうか?
5.0でリソースとなるMPが消されてないことでも、私も憶測でしか言えませんが、証明にはなっています。
あと消さなかったのはゲーム性とFFっぽさを残したかったのでは?と
ものすごく言い方が悪いですが、966さんのジョブゲージの話は詭弁です。
「MPを黒魔専用にして」とおっしゃっている段階でこのスレッドの初めで云っていた966さんの意図とは外れますし、
結局ジョブゲージ使うってことはMPと同じリソース管理してますよね。これも966さんの「リソース気にせずバリバリやってくれ!」の意図とは外れます。
そしてなんで黒魔だけMP残るんですか? それをしたら黒魔やってる人が「俺もMP(リソース)なくしてくれよ」になりませんか?
ただでさえ「黒魔は蘇生できない」ことで(黒魔が蘇生できたらそれはそれで変ですが)不平等さを感じているのに、MPまで残されたら、「え?」となりませんか?
もし黒魔のMP消すくらいなら、現状の黒魔法に属性を復活させて属性魔法連打させたほうが、まだ健全だと思います。
ここからは私の私見にはなりますが・・・。
MPがなくなった場合、ギリギリの戦いでMPが枯渇しそうなのを何とかやりくりしてそれで勝利したときの感動がないです。
MPが切れない工夫をするのがゲームの醍醐味だと思いますし、リソース管理気にしなくなったらただの作業になる気がします。
ただ966さんと意見が同じな部分は物理職だけリソースとなるTPが消えて、物理職と魔法職で平等さが消えたことの穴埋めは何とかしてほしいところですね。
MPだけ残ったら、キャスとヒラだけ死んだあと棒立ちなのでしょうか、リフレッシュもマナシフトもなくなり、自分のルーシッドリキャだったら悲しいことになりそうです。あと近接は範囲連打無限にできるのに白はホーリー連打無限にできないってこと・・・
赤は迅速レイズするとすぐMP無くなりますね。
MPが無くなったら赤のレイズ性能がとんでもない事になりそうですが。
TP は気合ポチポチしてたまに叱咤タクティシャンするだけで、別にゲームとして面白い要素でもないし削除してもほぼ影響ないしシンプルになっていいよねって話だったのが
MP 廃止論は「こんな問題が」「こうすればいい!」「こういう問題も」「ここのシステムを変更すればいい!」「ここも」「こういうゲージを追加すれば!」みたいな
「とにかく廃止したい」が先に来てて、楽しくするとかシンプルにするとかじゃなくて、目的と手段が同一で「廃止するために廃止する」になってるのがなあ。
廃止するために大幅にシステム変更したり複雑化するメリットがいまいち見えないかな。
ところでヒーラーの範囲攻撃の話ですが、ルーシッドドリームのリキャスト短縮と範囲攻撃の大幅な MP 消費軽減により
どのジョブも5.0ではほぼ無限にホーリーとか撃ち続けれるようになる見込みです。
魔法DPSが範囲含め攻撃のスキルを回してるだけでMP切れるって現状ルーシッド使わないとかでもなければ無いと思うので、近接だけ攻撃し放題になってズルいという感覚は無いですね。
ヒーラーがホーリーなどを撃ち放題できないというのは、そもそもヒーラーというロールですから火力に制約をかける意図もあるのかなと考えます。
となると現状のMPというのは、スキル回しの中で管理するものではなく不測の事態に対応する余力のような存在だと思うのです。
ハッキリ言ってしまえば蘇生ポイントです。
黒魔以外の魔法職は全員蘇生持ちですし、黒魔はMPの仕様が特殊なのでそういう結論に至りました。
ですのでTP廃止されたところでMPまで廃止する必要性は特に感じません。
TP廃止によって一番影響がありそうなのは蘇生された際にリソース気にせず復帰できる物理職とMP枯渇状態で起き上がる魔法職での立ち上がりの差ですが、この辺りのバランスに関しては実際に始まってみないと分かりませんね。
明確に差があれば蘇生された際のMP量の調整は必要に思います。
私の意見としましては、RPGってもんはMPあった方が楽しいと思うんだけど、これだけじゃダメ?
とりあえず、こんな仕様にもしされたら零式四層なんかまともに出来ないでしょうね・・・ギミックでも頭使ってリリーも注視して頭使って・・頭ハゲる・・・ 零式でHP満タンの人にミスって回復したり相方ヒラと範囲回復被ったらとんでもない事になりそうですね。 まぁターン制のRPGでしたらその方法でも問題ないでしょうけど FF3とかそんな感じでしたよね。
黒なんかはMP管理とスキル回しがセットでDPS出すのが気持ちいいジョブなんじゃないの?でおまけで全ジョブについてるジョブバーがおまけな感じ。 黒のMP管理の仕様はよく出きてておもしろいと思うんだけれども・・
赤はたしかにMPの必要性が迅速レイズのみ みたいな所はありますね。けれども魔法使いなんでマジックポイントがあるとなんかいいじゃんW
現状でも特定条件下でなければキャスターのMPが枯渇することはほぼないので、TPをなくしたからとかHUDで表現することは可能だからという理由だけでMPをなくしたいと言われても
そこに何の意味が?
と思ってしまうんですよね。MPをなくすためにわざわざ手を入れることに対してデメリットはあれどメリットを感じないんです。蘇生リキャ360秒の話辺りからMPをなくすありきでこねくり回してる感が強いですね。
魔力消費して魔法放つというロール特性の観点からも次期仕様の最大値固定ですら萎えます
MP無くなったら魔法士ぽいと思われてた人々とでも説明されるんでしょうか?
TPをなくした理由として具体的な部分はファミ通でのインタビューの
「ノーマル難度のレイドどころか、極蛮神にも行かない、でもアラガントームストーン(トークン)は欲しいから、せいぜいID(インスタンスダンジョン)までだよ、という人も多くなりました。
そうしたプレイヤーにはできるだけ好きなジョブで遊んでもらいたいのですが、範囲技があまり充実していなかったジョブもあり、範囲火力の面で多少難があったんです。
そもそも、そのことすら知らないというプレイヤーも多くて……。」
「ウェポンスキルは範囲技も含めて撃ち放題ですね。僕らが無理にコスト制限をかけて、やりたいと思っていることを封鎖するくらいなら、どんどん楽しんでもらいましょうという方向に舵を切ることにしました。」
この部分より物理DPSの範囲スキルをもっと使ってもらいたいということが大きいのかなと考えてます。
従前より範囲さえ使用しなければ長時間高効率のスキル回しをしたときにTPの枯渇が見える(しかし気合叱咤タクティシャンでそれを解消することは可能)というバランスであったことから想像しても
TPがなくなることで明らかに変わるのは範囲連打であるし、それはどちらかと言えばID等での使い勝手の良さでしょう。他のDPSの火力によって殲滅時間が伸びることも想定したTP管理から解放されることは大きいでしょうね。
この点についてはMPがあろうがなかろうがキャスターは既に到達していると思っているのでMPに手を加える必要性を個人的には感じてないのですが。