連携プログラムC(数字が頭上につくギミック)ですが、3か4の時に下の数字コマがネームプレートと被って非常に見にくいです。
また、メンバーの数字を確認しようとしても、人(位置?)によってはネームの後ろについてしまい判断ができません。
これはネームプレートを非表示にすることで解決できそうですが、ギミックとして「コンフィグを設定すれば解決します」というのは腑に落ちません。
数字をネームプレートに被らないよう配置するか、もう少し大きく表示するなど分かりやすくするよう改善を求めます。
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連携プログラムC(数字が頭上につくギミック)ですが、3か4の時に下の数字コマがネームプレートと被って非常に見にくいです。
また、メンバーの数字を確認しようとしても、人(位置?)によってはネームの後ろについてしまい判断ができません。
これはネームプレートを非表示にすることで解決できそうですが、ギミックとして「コンフィグを設定すれば解決します」というのは腑に落ちません。
数字をネームプレートに被らないよう配置するか、もう少し大きく表示するなど分かりやすくするよう改善を求めます。
主さんとは異なる意見ですが、4層のエフェクトが眩しすぎて、フルタイムやると眼が痛くなってしまいます。
もう少し光や点滅を抑えることはできませんか?
2体フェーズの際に足元に発生するエフェクトでターゲットサークルが隠れてしまうのも、もし直せるならターゲットサークルが見えるようにして欲しいです。
側面背面の境目がわかりません〜(;´∀`)
ボスの周りがキラキラしすぎてララフェル隠れてしまってるで
改善要望というと変ですが後半はBGM的にもオメガウェポンで良かったのでは。
ここでその名前を出さないということは・・・絶に乞うご期待になってしまうのでしょうか。
これも改善要望というと変ですが後半の見た目はもうちょっとこう・・・ゲフンゲフン
デルタ編から導入された二部構成、初めは演出もあり目新しくもあり良いと思っていましたが、
今となっては只々不便でしかありません
・前半をクリアした後、何らかの理由で外に出る羽目になるとまた前半から
・全編20分弱と、とても長いコンテンツであることから、
いわゆるフェーズ詐欺の方が多く発生しやすく、後半がまともに練習できない事が頻繁にある。
この事が更なるフェーズ詐欺の発生に繋がっている。
#現状、Manaでのアルファ4層の場合は、クリア目的募集で行かなければまともに前半を超えられない事が多かったです
今後のレイドもこのような構成で行くことを考えているとしたら、
前半を無報酬の4層として、後半を5層として実装することを検討していただけると幸いです。
4層クリアしてないと何をどうしても5層に入れないならともかく、それ4層クリアした人に乗っかって5層に入れば4層飛ばせちゃうのでは
PT募集で前半練習、後半練習が設定できて、前半を突破して演出見ないと後半練習を立てられないように出来ないのでしょうか。
フェーズ詐欺が多すぎて後半練習を立てても、前半超えられないことがあまりに多すぎます。
いや今はなってないでしょ。零式開放した人をいきなり4層に連れていくことすらできるし
邂逅3層がクリアしないと4層に申請はできなかったんだけど、クリアした人がリーダーで申請するならほかのメンバーは3層クリアしてなくても行けました
3層は無報酬なんでやる価値なしとして大勢が飛ばそうとした記憶があるはず
だから4層5層で分けることの目的は、4層(前半)を飛ばすことだと思うんです
4層クリアで5層突入の消費型のトークンを出すとかならまあ。あるいは4層クリア時にクエストやって、毎週5層がそれで解放されるとか
やるなら前者になるのかな
5層未開放(4層未クリア)の状態でそれ出来ましたっけ、、?
未開放の人が居るってエラーメッセージが出るだけでは。
なんか論点がズレてますね。
消化の段階の話、もしくは進行度緩和後の話ではないというのは
文章見ればわかると思うのですが、、
万が一、仮に前半(4層)クリアフラグ無しで後半(5層)募集に直接入ることが出来たとしても、
4層コン済で一度申請すればわかるので一応自衛は可能ですね。
もしそうならそもそもシステム側で対応して欲しいですが。
零式は解放した時点で1から最後まで解放されます。その週の申請条件が1個前の層をクリアしてることなので、
その週に3層までクリアしてる人に申請を頼めば1層すらクリアしてない人が4層に入ることは可能です
練習の段階でそもそもクリアする必要のない4層を練習する必要があるでしょうか?自分ならギル払ってでもクリアした人に乗っかって5層行きます
なので4層(前半報酬なし)は作られた時点で存在価値なしです。通し募集に乗れないという問題はあると思いますが、そもそもそうなったときは通し募集が消える気がしますね
多分大半のプレイヤーが4層をスキップすると思うので
要するに障害にすらならない状態にするのはフェーズ詐欺を問題とするよりも前半のDPSチェックをスルーしたいのと同義だと思うのです
そういう要望じゃないとは思うけど、実際分けたらそうなってしまうという話です
まあ。あの、可否とか実現方法とかは運営に任せるとして、
単純に今の4層は長いです。前の侵攻編とか真成編とかは13~14分程度でしたね。
Youtubeで初期段階のクリア動画を見ると、起動編・律動編も13分弱、天動編は12分強。
デルタ・シグマ・アルファ編はどれも前後通しで20分弱となっており、明らかに二部構成が導入された紅蓮からおかしくなっています。
コンテンツ時間を長くするために(あと演出の為に)、中間ポイントが設置された。という認識なのですが、
喜んでいる人だけではない。ということは伝えたかったです。
長くなってフェーズも多くなることで、フェーズ詐欺も多くなりますからね。
あと、単純に毎週の消化がしんどいです。
現状の二部構成を4,5層に分ける事だけが案ではなく、蒼天以前の様に時間を短くすることも案になるのかなと。
アルファ編については、前半よりも後半のDPSチェックの方がキツいと言われていますね。
まあ色々取れる対策はあると思うので、問題提起だけして、あとは運営に委ねたいです。
高難度クリアしないと先のストーリーや演出が見れなかったバハ、
多少ギミックが増えただけでノーマルと同じ敵と戦うアレキ、に対する答えとしては評価しているので
今更零式限定ラスボスを無くすのは反対です。
その週に前半突破した8人が揃っているとき限定でスキップできるあたりが落としどころでしょうかね?
ゼロ式4層は前半超えたらそれからは全滅しても後半からやれるってだけでかなり優しいと思います
いちようこれゼロ式のしかも最後なので難しく、ある程度時間がかかるのもしかたないと思います
無報酬の4層という存在があったらスキップ前提になるでしょ。他の人は誰かと一緒に5層に入ればその週4層をクリアすることなく他の人も5層に連れていけるんだから。侵攻や真成のザコスキップと同じことになる。
だったら仮に15分くらいで前後半を一気に進める形で(カットシーンの演出を伴わない形態変化をする)シュリンクする案がまだいいと思うよ。いいところは残したいし単純に緩和しろというのも受け止めにくい。
あと個人的には前半をDPSチェッカーとしておいてくれる方が意義がまだ見えると思うんだけどなあ。
1-5通しが安定して人集めができ、安定してクリアできるなら1-5通しでやったほうが遥かにスムーズだから4層スキップ前提にはならないけど
今とかだと1-4層が必ずしも安定して人が集まったりクリアできるわけでもないからそういう時期は確実にスキップ目当てになるんじゃないかなあ。
誰か1人でもその週4層クリアした人がいればただ一緒に1回だけ5層に入るだけで済むし。
これは4層と5層の難易度設定にもよるけど少なくとも無視していいレベルではないかな。であれば他の方法で目的を達成したほうがいいかなあと思う。
もっとも毎週の消化がしんどいとか複数キャラの消化がしんどいというのが目的だとまあそのうんって思う感じではあるけど。
連携プログラムCの時に占星術のカードを引くと全く見えなくなってしまう(いつか判断遅れなどもおこりそう)のも問題ですね〜
4層がとにかく長くて攻略途中にモチベーション低下します(要するに拘束時間の長さがゲームする愉しさを無視している気がする)。
提案:今後も零式による新形態(後半)とか追加するなら前半を3分前後*、後半10分前後のような感じするのはいかがですか。
※前半は完全に起動ファウストの意味合い
確かに、4層を攻略する資格があるかの腕試し(DPSチェック)をするための前半だとするなら、
少々コンテンツの時間が長すぎる気がしますね。
ノーマルは今のままで、零式の場合は前半がもっと短縮される仕様だといいかもですね。
4層がボスの2段構えなのは個人的に気に入ってますし、
ラスボスの形態変化はRPGの「お約束」みたいなもんですから、この方針は続けてもらいたいなって思います。
3分のDPSチェックはやだなぁ。手数が減るからクリ運で突破できるできないが決まりそう
ファウストが地獄だったのってそれじゃないですか
ある程度時間とってる今回くらいが、攻略自体は楽なんだけどなぁ
ノーマルの強化版+最後は零式オリジナルって感じなんじゃないなかな?
短くなるのは有難いは有難いですけどね、後半練習で再突入の時などは特に。
4層を前半と後半で構成するならRFなどの申請先としても分けて欲しいって言う要望が前の方にあったかと思いますが、私も賛成です。
オメガの4層は長いし、前半が火力による足切りみたいになっているからなかなか前半を抜けるのがたいへん。
やっと前半のギミックを全部覚えて抜けられそうと思っても、RFだと前半に入れたらほぼ後半に行けることはなく、後半に入れたら今度はフェーズ詐欺になってしまうような(いいのかな?)。
ID分けるのが難しいなら、RFに「前半クリア目的」みたいな項目があればなぁ。
※「PT募集使えばいいじゃん」は理解してますし、実際使ってますが、RF利用者としての要望を出してみました。
二部構成が足切りなんて吉pいいましったっけ。
そうこっちが思ってるだけで実際は別の意味があるのかもしれませんよ。四層ギミックを増やしたいとか。
個人的には神ケフカやネオエクスデスをうまく表現してると思いますね。ファンとしては嬉しい限りです。
それに難易度、時間のお話しはエフェクトが見にくいっていう要望とかけ離れるスレになる気がしますね。
因みにエフェクトで言えば三層の赤ロケもかなりかくつくなど今回の零式はエフェクトの改善は確かにしてほしいです
「青色」が見えない人に付いてです。青色のサイコロの色が見えなくてギミックができません。
アクセシビリティで色の調整をしましたが、床の色とサイコロの色が同色のため床の色まで変わってしまいます。
背景と溶け込んでしまって結局サイコロが見えないのは変わらないです。
このようなことはレアケースだとは思いますが、バフ欄で確認できない上に背景と同色のギミックだとアクセシビリティの意味がないです。
「青色が見えない」というのは「サイコロが背景と溶け込んで見えなくなる」ということです。
特定の色が見えない人は白色に見えるのでモノクロの背景だと溶け込んでしまいます。
それなら赤色のサイコロなら、と試してみましたが結局は床と同じ色なので見えにくいのは変わらなかったです。
サイコロの赤色と青色の輪郭は動いてますよね。それも見えにくい原因です。
いい加減リセ日の火曜に1~4一気に消化しないと難民化するというゲームデザインを見直してくれんかな・・・
ここ数週のDDOSが直接的な原因なんだけど、特定日に通信環境が悪化するとその週のプレイスタイルが激変するという14の脆さが露呈してる気がする。
わたしも今週4層クリア消化無理かもしれん・・・人が集まらぬ。
4層だと必ずその週の最後に挑戦するから、火曜回れば、クリア経験者がごっそりいなくなってしまって、野良だと突入すらままならなくなるのでストレス半端ないんです。
初クリアはともかく、クリア後は4→2→3→1とか順不同で挑戦できるようにしてほしい。
今の仕様だと1~4を順当に一気にクリアするしかないんで時間的拘束と疲労がはなはだしいし、途中で解散しようものならそれこそ難民なんですが・・・
今の仕様のままだと只々不便なだけで、うっとおしいことこの上ないんだけど、なんかポリシーもってこのスタイルで運営してんのかな?
特に意味ないならやめてほしい。
週や日ごとに区切りをつけるというのはいろんなコストやプレイヤーの行動予測に有用だと思うけど、今回のリセ日を狙ったDDOS攻撃なんかはそこを完全に見透かされてるわけだし、運営の責任もあると思う。まあ一番悪いのは攻撃してるどっかの大馬鹿野郎なんだけど、被害こうむるのは我々プレイヤーなんで、そこを見越してゲームデザイン組んでほしい。
クリア経験者同士でも週消化メンバーがいると箱減るのもどうなんだろう? あれはもともと下手な人がクリアできないようにするための仕様で、PSが同じ連中同士で縛りかけても意味ないと思うし、あれが原因でまた人が集まらないと思うんだけどね。
なんにせよ、もうちょい零式の週消化に関してはやりやすくしてほしい。
箱が減らないとロットの不公平感が出る可能性があるからだと思います。
8人で1つの武器箱を取り合うのと、5人で取り合うのとでは取れる確率が違うからかなーと思ってます。
以前、青色が見えないと書いた者ですが、キャラの真上にチャットウィンドウを置くことで、
やっとサイコロのエフェクトが見えるようになったようです。やや黒くて透き通ってるので見えやすくなるようです。
アクセシビリティでは解決できませんでした。ギミックと背景を同色にするのは次からやめてほしいです。
時間をそれなりの長さにするのは難易度に直結するのであんまり短くはできないんじゃないでしょうかね
4層前半サイコロは称号を非表示にして名前をイニシャルにすると見やすくなりました
お、「固定を組む努力を怠っている」って言っちゃう?
ていうか、固定組んでもDDoSの影響とか人それぞれなんだから、野良よりも余計他のメンバーに迷惑かける負担でかくて、心苦しくてやってられないでしょ。
ほんと固定組んでないと、そういう努力してないとか風潮いい加減聞き飽きましたね。
組みたくても組めない事情の人もいるし、ていうかおそらく組んでない人はそういう事情のある人が多いと思いますよ?(私もそうですし)
もちろん野良派の人も多いでしょうが、中には以前固定で嫌な思いをしたとかいう人とかもいますし、一概になんでもかんでも固定にしたら問題解決とか思ってるのは想像力足りないんじゃないでしょうか。
固定奨励とか開発が言ったりしたのか私は知りませんが、そういう風潮を作ったうっかり発言のせいで、野良派がしんどい思いをしなきゃいけない義理はないと思います。
私も1度クリアした零式では、ノーマルみたいに1-4層のどれから始めてもいいようにして欲しいです。それによって1つづつPT募集にも入りやすくなりますし。
RFにしても全部にチェック入れられるので、シャキるのが早くなって良いと思うんですけどね。
えっと別に野良の人をバカにするつもりも野良を否定するつもりもないですということは先に言わせていただきます。想像力足りないはひどい言われようですねー
ただ僕は新生からやってきて確かに固定でのぎすぎすや崩壊とかリスクもありますが野良の魔境というリスクに比べて私は固定の方が良いと思っているだけなので。
消化固定にさえなってしまえば薬繊維箱てに入れられますからね。
ただ野良のメリットリスク、固定のメリットリスクを天秤にかけて固定が良いと思ったまでの話です。
私と同じ考えの人が多いから野良だと消化4層バリアヒラだけあいてるPT多かったり特定ジョブをはぶくPTがでてくるのではないでしょうか?
それにnicelebさんの言うようにどの層からでも消化できるようにするとタンクや竜?のようにアクセ新式が最強装備に含まれるジョブは1層いかなくなりますよ。
そうなると余計後進が零式に挑みづらくなりますね。
それでさらに野良が過疎って魔境になる未来が固定の優位性が唱えられる未来がみえますよー
努力を怠っているわけでもなく野良に拘っているわけでもなく、どうしても固定が組めない事情がある人もいるので。
土日がみんなお休み、毎週火曜はみんな出来る、って人ばかりじゃないし、
今週は火曜日OKだけど、来週は火曜日NG、再来週は・・・なんて事もある人を許容してくれる7人がいるでしょうか。
最初の1・2週はイイヨーなんて言ってくれた人も、5週・6週も続いて「あいつのペースに合わせんの疲れるわ・・」って絶対にならないでしょうか。
色んな話の解決策に「固定を組めば?」を聞きますけど、全く解決策にならないんですよね。
ちょっと想像してみるとそうは思いませんか?
まあスレチでしたね。
固定って週の行けるかどうかの予定をバーッと書いて、適合する日に行くだけだよ
どうしてもだめだったら野良補充で行くだろうし
一度組んでみればいいんだよ。予定に関してはほぼほぼ解決するよ
あとはそのパーティでクリアできるかどうかだけ
野良はPTガチャして寄生すればある程度下手でもクリアさせてもらえるけど、
固定は一回だめだったら、しっかり練習しない限り以後不可能と言っていいって問題は抱えることになる
元々は消化済メンバーは突入すらできなかった仕様でしたが、マッチングの問題等で報酬なくていいから練習やクリア目的に参加できないかと言うことで改善されました。
消化目的でもせめてログだけはという対応も出来て便利なのですが、これに箱が満額出るようにするとロットの平等さが損なわれますし
固定で7体のサブキャラを用意し8回ずつ消化すればメインキャラに箱2個分のすべての報酬を集めることが出来るのでまずないでしょう。
今の仕様だと最後に攻略を開始し装備集めに何週もかかる4層のために1~3層の参加を強制されているおかげで、一番最初に攻略を開始し装備集めが終わってる1層にもプレイヤーが参加します。
そのプレイヤーの参加がもし見込めなくなると野良の場合1週でも早く攻略しクリアし装備集めを終えないとマッチングに苦しむ結果になります。
そうなるとログで集めるという行為がしづらくなった人がフォーラムに書く未来が見えます。
2層で2部位を2週で取れた人とログでしか取れず12週かかった人との差が装備取得時期だけでなく、突入すらままならないとかになっては困りますね。
うちの固定だとできる日できない日をスケジュール管理して全員が揃う日を固定活動日にしてるかな。週3日とかなら合うし1人欠けたりしてもそこは活動しちゃうよ。
リーダーがどういうリーダーかにもよるし、全員がそういうスケジュールを優先する発想で組んでる固定なら問題ないかと。
もっとも週にどうがんばっても3日しか参加できないっていう人が8人集まると無理だけどね。週3日の活動前提で全員がそれなりに活動を優先すればほぼ毎週なんとかなるよ。
同じ固定といっても攻略固定と消化固定では趣も変わるので、野良でクリアし装備集めは消化固定なんてのは選択肢としてあると思いますよ。
どっちの固定がいいかは各個人によるけど消化固定というのがプレイヤーの中で多く見られるので需要あると思いますね。