FFXIのジョブ縛り
・盾いませんねーや赤も詩人もいませんねーでレベル上げ待ちぼうけ
・コンテンツごとにこのジョブが必須とか
・完全にコンテンツでいらないジョブがある(暗黒・からくり・・etc)
こういうのが嫌でXIVに移ったのに、最近なんだか同じ雲行きになってきてますよ・・
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FFXIのジョブ縛り
・盾いませんねーや赤も詩人もいませんねーでレベル上げ待ちぼうけ
・コンテンツごとにこのジョブが必須とか
・完全にコンテンツでいらないジョブがある(暗黒・からくり・・etc)
こういうのが嫌でXIVに移ったのに、最近なんだか同じ雲行きになってきてますよ・・
これはないというか、多分勝手にプレイヤー側でできないと決め付けてるだけだと思います
今の仕様なら格闘・斧術・剣術のどれでも盾できます
まぁ盾とか決めるより8人でファイラファイアぶっ放すほうが早いですけど
レベル上げの自由度は凄く高いですよこのゲーム
これはどのMMOでもあります
全てのジョブが活躍できるコンテンツなんて作れません
沢山コンテンツを作ってそこの中で優劣を色々つけるしかありません
後何か勘違いをされてるような気がするんですが
コンテンツの職の席を気にするようなレベルのプレイヤーはカジュアルプレイヤーではありません
間違いなくミドル、ハイレベルプレイヤーの領域です
同じ雲行きなってきてるというか
同じ雲行きになるのは当たり前でしょう
としか言えないです
ユーザー自身が効率を求めてますからねぇ
あると楽になる→必須
実際は問題なくても、こう考えるのがMMOではむしろ一般的なのです。
特に右にならえが大好きな日本人は
これはどこのMMO行っても一緒でしょう
戦闘職が7職でPTの最大人数が8人ですよねー
むしろ全職必須なバランスにしたら良いんじゃないですかね?
回復役の幻術だけ2名にして、他1職1人ずつPTに入るのをベストな状態に調整したらどうなんでしょうか?
同職が2、3人以上いるのが当然みたいな状態ってかなりどうかと思うんですけど
このゲームDoTが少なすぎるのでファイター職にも強力なDoTを入れればいいんじゃないですかね。
10秒で数百ダメのような強力なDoTを各クラスが持っていればクラスが被った時戦力が落ちますから。
加えて全クラスにPTに居る事でかかる強力な専用buffを入れれば無理やりですが複数クラス入れやすくはなるでしょう。
事前にDoTにヘイトを付ける事とDoTのダメ表示は必要かもしれません。
まあ個人的にはこれはよろしくない対応だと思いますが。
今後20人ぐらいのraidが実装されたらどうするんだとかそういう問題が出てくるのでDoTはプレイヤーごとに管理で3人居たら同じ物が3つ同時にかかるタイプの方が好きです。
まあ、、、XIではこのコンテンツやるにはこのジョブ必須だった(?)ってのが
IXでは・・このコンテンツやるならこのクラスは必須っていう感じ・・
アレ・・同じ・・?
なんかひとりでクラス複数極められても、コンテンツで必要とされるクラスは一部だけだから、結局変わんねーんすよね。
でもこういう形のMMOだとみんなこんな感じ(タンク待ち、ヒーラー待ち)だったからショウガナイカモ・・。
まあ、個人的には複数クラスカンストしないと全コンテンツ参加は無理ってとこが・・。
まあ、頑張って経験値貯めりゃ良いんでしょーけど・・。
まあ個人的には全クラスタンク可能、DPS可能、ヒーラー可能でも良いと思うんすけどねぇ。
まぁ無理でしょうけど。
1.17までの仕様:
「クラスの個性が無い!通常とWS連打しか要らないっておかしい!」
1.20からの仕様:
「ジョブ縛りが嫌だ!」
じゃどうしろと言うんだよ…
バランスとれってことじゃねーの?無理だと思うけど
エンドコンテンツにカジュアル要素入って無い、ってもなあ。
1.19以前のあっという間に全クラスカンストという事態にはならないとはいえ、
一日一時間もレベル上げPTやってりゃ戦闘職は普通に数週間程度でカンストしますし、
ギャザクラだって品質ボーナスやリーブのおかげでその位の時間やっててもそれなりに上がる訳だし。
「カジュアル」なのはユーザのプレイスタイルに合わせる、というのであって、コンテンツそのものを
どのクラスのどの戦い方でも楽々クリア出来るようにするってのは「カジュアル」じゃないと思いますが……。
普通のユーザーでも、それほど長くない時間でバトルクラスを全部カンストできるので、
十分カジュアルじゃないかなと思いますが。みんな上げてれば、ジョブ縛りとか関係ないし。
11の時は最初のナイトを 75 にするのに、年単位の時間がかかった気がします。
PC でのサービス開始から5年くらい遊んだでしょうか。
75 にできたのはナイトと黒と戦士だけでしたね。
戦士でメリポが飽きたので、自然と遊ばなくなりました。
当時、開発はレベルキャップの開放は将来も無い、ってかなり強気で言ってた気がするんですが、
今キャップいくつでしたっけ?
それに比べれば、14は必ずしもパーティー組む必要がないし、誘われ待ちなんて時間がないので、
今日は時間ないからリーヴ4枚くらいかな、なんて自分で考えながら遊べます。
槍と斧に関しては、95%以上ソロで上げましたが、おかげでシャードが溢れたり、
ラプトル皮も2スタック以上とれて、革上げとか楽でした。
何をカジュアルというのか、私にも解りませんが、
時間があってもなくても、とりあえずインして遊べるという意味では
十分にカジュアルだと思いますけどね。
FF11のファーストジョブカンストする時間より14の戦闘クラスオールカンストのほうが
楽って意味ではカジュアルだと思いますけど
あと1.20から付け変えアクションLv1~34(カメレオンはなぜか42)なのでオールカンストする必要ないし
エンドコンテンツにしても今のところマテリア装備必須とかみたことないし
11だとジョブ縛りの他に○○装備、アートマー必須とかありましたね
がんばって~
武侠物MMORPGが近い発想かな、と思います。
回復は自分で管理、PTにタンクを任せれる硬い人がいればヘイトを奪ってしまわないように気をつける、タンクがいなければ死なない程度にタンク持ち回りで、といったゲームもあります。
ただその場合、各ランクの特色をどうやって出すかが問題になります。
範囲攻撃スキルがあるかないか、攻撃スピード、モーションで差を出そうとしてるゲームも多いですが、PT組んでもみんなで殴ってるだけになってしまって、飽きが早い感じもします。
ジョブで2つの役目を出来るようにしようと狙ってるのかな、と思いますが長く遊べるバランス取りは素人目にも難しそうです。
LV上げだけに関して言えば戦闘クラスである以上は誰が何のクラスであれ関係ないですね。
剣術や斧のタンク系クラスが必要かと言えば全然そんな事はなく、
ぶっちゃけ全員同じクラスでもレベリングには何の支障もありません。
それは基本として戦闘クラス全てにおいてソロでの狩りが容易である事が何よりの証拠です。
11はプレイした事ありませんのでどれほど緩いのか、またどれほどの縛りがあるのかは分かりませんが
周りの評価を聞いたり見たりしている限りですと、レベリング一つとっても
14とは比較にならないほど厳しい縛りがあるように思えるのは私だけなんでしょうか?
レベリングなんかソサなしで特攻してもなんとかなるとか相当緩いけどのう
レベル上げ自体に時間がかからなくなったから、11よりもゼンジョブカンストが容易、とはいっても
それだと11以上に「心のメインジョブ」が無くなるんですよね、境界が。
コンテンツごとに、有利なジョブにコロコロ着替えてたんじゃ、みんな同じに見えますし・・
全部カンストしろって言われる時点でカジュアルじゃないと思うの。
そこはユーザーが効率を意識するから発生する問題であってシステム云々とはまた別だと思っています。
クラス固定型のゲームでも、タンクが安定しているクラス、純粋に火力が一番高いクラス、
支援/回復能力が一番高いクラスと優先的にどれが一番求められるかはコンテンツによって差が出てくるんですよ。
クラス固定型でかなり大量のクラスを保持しているリネ2ですらそういう問題があるのです。
逆にクラス固定で少量のクラスに収めているTERAだってそうですよ。
理想として求められるのは常にその分野/コンテンツにおいて最も高い能力を持つ者、です。
これはゲームに限らずどの社会にも言える法則です。
ただし、ゲームとしてはそれだけでは面白くないのでアタッカーという枠一つとっても
色んな特徴を持ったクラスを存在させているのではないですか?
それが時として、最高の効率を出せない状況が出てきてしまうのは仕方がない事だと思います。
クラスを細分化させればさせるほど選択の幅は増えますがこういった弊害も比例して増えるのです。
しかしここで考えて欲しいのは、例えばイフリートにしたって槍x5、剣or斧、幻x2という構成じゃなくても
仮に槍一人の代わりに格闘や弓が入ったって事実として問題はないんですよ。
ただ募集がそういう鉄板募集が多いというだけで、現実的に一人二人別のクラスが入ってもクリア自体は可能です。
風潮として「必須クラスが求められる事に不満がある」というのであれば話は理解できますが、
逆に言わせて貰えばその風潮が気に入らないなら自分で募集をしようという考えは出てこないのでしょうか?
私は格闘しかカンストしていないので格闘で参加しますが、他の方は指定した通りのクラスでお願いします、
と言ったような募集でも理解のある人は参加してくれるでしょう。
私もそういう募集があったとしたても普通に参加しますよ。
心底平等を求めるなら、アタッカー1、ヒーラー1、タンク1とクラスなんてこれだけで十分です。
これならその分野においてのパワーバランスは間違いなく平等です。
分野における選択肢が一つしかないので、同じ分野ならばLVと装備が同等ならば全く同じ力を発揮できますね。
ただこれってFF14とは比較にならないほど選択の自由のないゲームであるのは間違いないですよね。
分野による選択の幅が全くないのですから、平等を作り出す事には成功してますけど、平等であるが故に差がなくなっています。
望むのは本当にこのようなゲームなのですか??
アーマリーシステムの優位性について、本質をもっと深く考えてみると良いかも知れません。
スレ主さんが主にジョブについて言及してるようなので私の思った事は、最高の効率や勝率を求めたらジョブ縛りがないゲームなんてあるのでしょうか?
縛りを作るのはユーザー側であって開発は個性を出す上で様々な技能の違うジョブを実装してるんだと思います。
スレ主さんの望むカジュアルとは全ジョブが同様の場面で平等に活躍出切る事をさしてるのかと推測されますが、それはゲームとしてはとてもつまらないものではないでしょうか?
場面によって優劣があってこそ始めてジョブシステムが成立するんだと思います。
思うことがあるのですが何故MMOを選択してやっているのかなって思うんですよね、もっと楽に短時間にお手軽に戦闘やら強大なボスと戦うのを望むなら何とかハンターやら何とかネストをプレイする方がいいと思います
自分は、MOよりもっとまったり出来るMMOの方が好きなのでFF14をやっていますね、レベル上げにしても凄く楽で、移動に関しても次々手段が出来てそういった部分での負担もかなり減ってるなって思います、個人的にはこれくらいで丁度良い感じでしょうか
クラスに関していえばもっと特化して縛りがあっても良いと思いますね(ジョブに期待しています)、簡単にレベルが上げられるわけですしねヒーラー居なければ自分がなりますし、その辺はPTで話し合えば良いかなって思います
ちなみにヒーラーなど動かせない職業はありますがそれ以外は自由に好きなクラスでの構成であるべきと思います、自信募集していますが誰でもおk!って感じで募集してます
案外プレイヤーの方の遊び方、心構えに問題がある場合が多いのではないでしょうか?
「○○行きます、説明不要でxxのスキル持ってる人お願いします」の様なシャウトが少しでも少なくなれば
カジュアルなんじゃないかと思うんですが、吉田プロデューサさんはどう考えてるのか聞きたいですね。
縛りを生み出すのがプレイヤーだとしても、MMORPGに精通してらっしゃる吉田さんなら
そんなことは承知の上ですよね。
分かっていても「だったら別のクラスを上げればいい。それがMMORPG」とおっしゃるのか、
別の考え方があるのか、知りたいなと思います。批判とかでなくて、MMORPGに詳しい
吉田さんなりの考え方に興味があるからです。
以前吉田さんは「トッププレイヤーからはじまるヒエラルキーはMMORPGには必須」と
おっしゃっていました。ジョブやクラスについてのこういう根本の考え方も知りたいです。
単に理想論ではなく、プレイヤーが縛ることになる、という事実を前提とした考え方です。
まだ1.20触れてないので1.19までの感覚になりますが少なくともイフは十分カジュアルなコンテンツだったのではないでしょうか?。
問題は「初めての人」や「このスキルない奴は来るな」とか「特定職以外来るな」とか勝手に縛りを入れるプレイヤーの存在ではないでしょうか?。
今のイフはまだ知りませんが少なくとも1.19のイフは職縛りを入れる必要は無いレベルだったと思いますし、全カンストの必要も無かったと思います。
まあ1.20でえらく難しくなってるみたいですから話半分で聞き流していただければ幸いです。
結局のところ、プレイヤー個人個人の考え方の違いで効率重視かまったりやるかによるような気がします。
レベル上げなんかでは、ソーサラー@2などなかなか埋まらない募集も良く見ます。
私も指定しないで募集してファイター8人になってしまった事がありましたが、
集まった全員が納得して、狩場や戦い方を考えれば意外となんとかなって楽しかったです。
MHFの話が少々出ていますが、あちらも指定ははっきり言って相当厳しいものがあります。
攻撃力アップスキルは必須、極端に言えば武器指定ですし、
たとえば最強の長槍@2笛@1といった募集など良くある光景です。
と、少し話が逸れてしまいましたが、
どうしても必要なクラス、たとえばエンドコンテンツでの盾役やヒーラー役、
それ以外は実際やってみるとなんとかなる事も多々ありますし、その方が楽しい事もあります。
ただやはりあまりプレイする時間が無いプレイヤーや、どうしても今日中にクリアしたいと思うプレイヤーですと、
慣れたプレイヤーやスキルの充実したプレイヤーを優先する事はあると思います。
それはその人の考えでやっている事ですし、それに対して悪いというのは間違っていると思います。
逆に言えば縛りが悪いという考えも、その人の自由な考えで他人にもそうするべきと言う事ではないと思います。
確かに指定しないでも自由にPTに参加して自由に楽しくやるのが良いのかもしれません。
でもFF14に限らず、オンラインゲームは自分以外の人もプレイしています。
それは他人なのですから色々な人がいて色々な考え方があり、PT募集の仕方も色々あります。
そう思ってMMOをプレイする事も、私たちに求められるプレイヤーとしてのスキルではないのかなと思います。
そして価値観やスタイルの近い人もいらっしゃると思うので、その人と一緒に遊ぶというのも楽しいと思います。
最近のFF11を知らないみたいですね
まぁ確かに、FF11も問題山積みだったのは事実ですから、色々来る前に引退してるのは珍しいことじゃないんですけども
現在のレベルキャップは99です
レベルキャップ75から80になった後、それなりのペースで80 85 90 とレベルキャップがあがり90の状態がそれなりに長く続いてました
そして最近ようやく95→99とレベルキャップが上がり、これで最後だとアナウンス済です
レベル上げに関しては、通常エリアの経験値が従来の2倍、アビセアという拡張コンテンツエリアでのレベル上げだと特殊な経験値計算になってます
昔の75時代で1時間あたりの経験値4000程度、メリポで経験値10000-15000/h程度だったと思いますが、
アビセア乱獲では18人PTで実働6人程度でも全キャラに自給30000-100000/h程度経験値入る状態なんじゃないかな?実測してないけども
なので、2アカや3アカのキャラをアライアンス18人の空きにでもつっこんでおけば、立ってるだけでどんどんレベルあがりますし、
多少気合いれて頑張れば2-5日程度でレベル10→75-90程度までいけますね
まぁFF11がそんな状態になってますから、FF14でのレベル上げ速度がそれなりに早くても気にならないですね
マルチプレイでの戦闘バランスが、何かに有利に傾く事は結構多いですよね。
宿命みたいなものですけども、そこを超えていかないと時間的に有利な
ヘビープレイヤーにゲームが傾いちゃう気がします。
一撃 or 多段、近接 or 遠隔、物理 or 魔法
こんなのがメリットとデメリットで共存せず、プランAかプランBを選ぶ択一のゲームデザインになり、
さらにメリットデメリットの調節が取れなくて、選択肢上の「どっちか」が極端に強くなる、
その上、ステレオタイプの編成にコミュニティがひきずられて、余計に縛りが酷くなる。
AかBを選べ、じゃなくて共存バランスを取る方向でやって欲しいですね。
多段攻撃と一撃必殺も、物理も魔法も、有利不利でなくて戦闘スタイルとして
メリットとデメリットのトレードで、場面場面でバランスが取れているゲーム。
そうすればスレ主さんの求めるカジュアルに近づくのかな?
それに、一度バランスを決定すると、補正するまで数ヶ月そのままで、
常に手を入れることをしないのも「最強系の安定感」を作ると思います。
要件を満たせば数ヶ月は安泰ですしねぇ、ライトはそれにはなかなかついていけないですし。
特定の場面で特定のクラス・ジョブが輝く!
・・・みたいな発想があると、どんどんバランス崩壊に傾いで行く気がします。
どの場面でもどのジョブも、それぞれの役割で輝いてないと。
「カジュアルなプレイもできる」じゃないかな。
エンドコンテンツに全クラスカンストしないと毎回必要なクラスが変わるから参加できない!ってなら幻術だけカンストさせとけばよろしい!
どんなコンテンツだろうがまず不要にはならないから
コンテンツでは必要ないクラスをレベル上げする意味ってなんでしょう?
レベル上げ自体を楽しむためにレベル上げするんでしょうか?
それともジョブが実装されれば変わるんでしょうか?
例えば11だと、赤がサポ暗用に暗黒を上げるけど、メインジョブ暗黒自体はコンテンツで一切いらない
(暗黒入れてもいいけどLSとかでやってください)
ということでしょうか