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Results 11 to 20 of 93
  1. #11
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    エンドコンテンツにカジュアル要素入って無い、ってもなあ。
    1.19以前のあっという間に全クラスカンストという事態にはならないとはいえ、
    一日一時間もレベル上げPTやってりゃ戦闘職は普通に数週間程度でカンストしますし、
    ギャザクラだって品質ボーナスやリーブのおかげでその位の時間やっててもそれなりに上がる訳だし。
    「カジュアル」なのはユーザのプレイスタイルに合わせる、というのであって、コンテンツそのものを
    どのクラスのどの戦い方でも楽々クリア出来るようにするってのは「カジュアル」じゃないと思いますが……。
    (33)
    Last edited by vbsnbk; 12-19-2011 at 06:52 PM.

  2. #12
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    普通のユーザーでも、それほど長くない時間でバトルクラスを全部カンストできるので、
    十分カジュアルじゃないかなと思いますが。みんな上げてれば、ジョブ縛りとか関係ないし。

    11の時は最初のナイトを 75 にするのに、年単位の時間がかかった気がします。
    PC でのサービス開始から5年くらい遊んだでしょうか。
    75 にできたのはナイトと黒と戦士だけでしたね。
    戦士でメリポが飽きたので、自然と遊ばなくなりました。
    当時、開発はレベルキャップの開放は将来も無い、ってかなり強気で言ってた気がするんですが、
    今キャップいくつでしたっけ?

    それに比べれば、14は必ずしもパーティー組む必要がないし、誘われ待ちなんて時間がないので、
    今日は時間ないからリーヴ4枚くらいかな、なんて自分で考えながら遊べます。
    槍と斧に関しては、95%以上ソロで上げましたが、おかげでシャードが溢れたり、
    ラプトル皮も2スタック以上とれて、革上げとか楽でした。

    何をカジュアルというのか、私にも解りませんが、
    時間があってもなくても、とりあえずインして遊べるという意味では
    十分にカジュアルだと思いますけどね。
    (59)

  3. #13
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    FF11のファーストジョブカンストする時間より14の戦闘クラスオールカンストのほうが
    楽って意味ではカジュアルだと思いますけど
    あと1.20から付け変えアクションLv1~34(カメレオンはなぜか42)なのでオールカンストする必要ないし
    エンドコンテンツにしても今のところマテリア装備必須とかみたことないし
    11だとジョブ縛りの他に○○装備、アートマー必須とかありましたね
    がんばって~
    (4)
    Last edited by Inphyy; 12-19-2011 at 06:29 PM. Reason: 思い出したこと追加

  4. #14
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    Quote Originally Posted by lamerider View Post
    まあ個人的には全クラスタンク可能、DPS可能、ヒーラー可能でも良いと思うんすけどねぇ。
    武侠物MMORPGが近い発想かな、と思います。
    回復は自分で管理、PTにタンクを任せれる硬い人がいればヘイトを奪ってしまわないように気をつける、タンクがいなければ死なない程度にタンク持ち回りで、といったゲームもあります。
    ただその場合、各ランクの特色をどうやって出すかが問題になります。
    範囲攻撃スキルがあるかないか、攻撃スピード、モーションで差を出そうとしてるゲームも多いですが、PT組んでもみんなで殴ってるだけになってしまって、飽きが早い感じもします。
    ジョブで2つの役目を出来るようにしようと狙ってるのかな、と思いますが長く遊べるバランス取りは素人目にも難しそうです。
    (1)

  5. #15
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    LV上げだけに関して言えば戦闘クラスである以上は誰が何のクラスであれ関係ないですね。
    剣術や斧のタンク系クラスが必要かと言えば全然そんな事はなく、
    ぶっちゃけ全員同じクラスでもレベリングには何の支障もありません。

    それは基本として戦闘クラス全てにおいてソロでの狩りが容易である事が何よりの証拠です。

    11はプレイした事ありませんのでどれほど緩いのか、またどれほどの縛りがあるのかは分かりませんが
    周りの評価を聞いたり見たりしている限りですと、レベリング一つとっても
    14とは比較にならないほど厳しい縛りがあるように思えるのは私だけなんでしょうか?
    (6)

  6. #16
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    レベリングなんかソサなしで特攻してもなんとかなるとか相当緩いけどのう
    (9)

  7. #17
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    レベル上げ自体に時間がかからなくなったから、11よりもゼンジョブカンストが容易、とはいっても
    それだと11以上に「心のメインジョブ」が無くなるんですよね、境界が。
    コンテンツごとに、有利なジョブにコロコロ着替えてたんじゃ、みんな同じに見えますし・・
    (9)

  8. #18
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    全部カンストしろって言われる時点でカジュアルじゃないと思うの。
    (28)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by unic View Post
    全部カンストしろって言われる時点でカジュアルじゃないと思うの。
    今の仕様でカンストしなければいけないと思っているのなら
    多分考える頭が無いだけだと思います
    (24)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by wagnarko View Post
    レベル上げ自体に時間がかからなくなったから、11よりもゼンジョブカンストが容易、とはいっても
    それだと11以上に「心のメインジョブ」が無くなるんですよね、境界が。
    コンテンツごとに、有利なジョブにコロコロ着替えてたんじゃ、みんな同じに見えますし・・
    そこはユーザーが効率を意識するから発生する問題であってシステム云々とはまた別だと思っています。
    クラス固定型のゲームでも、タンクが安定しているクラス、純粋に火力が一番高いクラス、
    支援/回復能力が一番高いクラスと優先的にどれが一番求められるかはコンテンツによって差が出てくるんですよ。

    クラス固定型でかなり大量のクラスを保持しているリネ2ですらそういう問題があるのです。
    逆にクラス固定で少量のクラスに収めているTERAだってそうですよ。
    理想として求められるのは常にその分野/コンテンツにおいて最も高い能力を持つ者、です。
    これはゲームに限らずどの社会にも言える法則です。

    ただし、ゲームとしてはそれだけでは面白くないのでアタッカーという枠一つとっても
    色んな特徴を持ったクラスを存在させているのではないですか?
    それが時として、最高の効率を出せない状況が出てきてしまうのは仕方がない事だと思います。
    クラスを細分化させればさせるほど選択の幅は増えますがこういった弊害も比例して増えるのです。

    しかしここで考えて欲しいのは、例えばイフリートにしたって槍x5、剣or斧、幻x2という構成じゃなくても
    仮に槍一人の代わりに格闘や弓が入ったって事実として問題はないんですよ。
    ただ募集がそういう鉄板募集が多いというだけで、現実的に一人二人別のクラスが入ってもクリア自体は可能です。

    風潮として「必須クラスが求められる事に不満がある」というのであれば話は理解できますが、
    逆に言わせて貰えばその風潮が気に入らないなら自分で募集をしようという考えは出てこないのでしょうか?

    私は格闘しかカンストしていないので格闘で参加しますが、他の方は指定した通りのクラスでお願いします、
    と言ったような募集でも理解のある人は参加してくれるでしょう。
    私もそういう募集があったとしたても普通に参加しますよ。

    心底平等を求めるなら、アタッカー1、ヒーラー1、タンク1とクラスなんてこれだけで十分です。
    これならその分野においてのパワーバランスは間違いなく平等です。
    分野における選択肢が一つしかないので、同じ分野ならばLVと装備が同等ならば全く同じ力を発揮できますね。

    ただこれってFF14とは比較にならないほど選択の自由のないゲームであるのは間違いないですよね。
    分野による選択の幅が全くないのですから、平等を作り出す事には成功してますけど、平等であるが故に差がなくなっています。

    望むのは本当にこのようなゲームなのですか??
    アーマリーシステムの優位性について、本質をもっと深く考えてみると良いかも知れません。
    (12)

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