DOTの効果が不透明で使いづらく不親切だとおもいます。
ログに出すとものすごいログ量になりそうなので、
例えば自分の入れたDOTだけ画面上に出るとかお願いしたいです。
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DOTの効果が不透明で使いづらく不親切だとおもいます。
ログに出すとものすごいログ量になりそうなので、
例えば自分の入れたDOTだけ画面上に出るとかお願いしたいです。
5ダメージ/3秒のDoTとして、3秒毎にログに出るのはうざいですけど
切れる時「バイオは150の蓄積ダメージを与えて切れた」と出るならいいかもですね、
そうすると上書きの時の問題が出ますけどw
Dotダメージも通常攻撃やWSや攻撃魔法みたいにダメージ3D表示が出るようになればいいですね。
現在のダメージの3D表示ON OFFがあるのですけど、それに通常攻撃の3D表示の色、WSの3D表示の色
攻撃魔法の3D表示の色、DOTの3D表示の色が変更できるようになれば面白いかもしれませんね。
Dotのアイコンとダメージを小さく下に落ちていく感じで表示してもらえるといいかも(Riftがそんな感じだったかと)
効果が目に見える、行動の結果が実感出来るというのは重要ですね。
複数のDoTダメージが重なった場合は見づらくなるのかな?ひと工夫お願いしたいところです。
ヨガフレイム懐かしいな。
[マイセンタ] 専用 前方単体 ↑↓→ 大パンチ 【首が長くなる。】
こんにちは。
現状、DoTのダメージをはじめとするいくつかの情報は、通信量の制限からサーバー側でのみ管理しており、クライアントへのパケットに載せていないためにすぐに対応することが難しい状態です。
新生までの間に対応が可能かどうかも含めて検討を行っていますが、通信パケットの基本設計から見直しを行っている段階のため、いつ頃に~というスケジュール的なお話はそれらが終わった段階で改めてお伝えすることになります。
もちろん、新生では複数のDoTダメージが重なった場合でもダメージが判別できるようにすべく調査/対応を行っていますので、少々お待ちください。
また進展がありましたらご報告いたします。
ご回答有難う御座います。
状況理解致しました。
現行では難しいかもしれないが、新生では入れる予定とのことで安心しました。
サクリファなどのHoT(Heal on Time)についても同様に検討お願い致します。
もう2つご回答・検討いただきたい事項があります。
別スレッド立てるか考えましたが、DoTに関する事項ですので、ここに記載させていただきます。
1.現状しばらく実際のダメージが見れないのであれば、現状のDoTの仕様を公開してほしい。(↓くらいのレベル感でいいので)
- 対象モンスターのレベル・耐性に関わらず、Tick毎のダメージは一定か。
- 対象モンスターのレベル・耐性に関わらず、Tick回数は一定か。レジストにより回数削減はあるか。
2.DoT、HoTの(複数人による)重ね掛けに関する要望
現状、DoT、HoTなどの状態を付加する必要のあるアクションは、常に「1オブジェクト1種類」に限定されていると思います。
3人でポイズンIIを入れてもDoTダメージは1個分です。
新生では、「1キャスター1種類」にしていただきたく。
例えば、呪術3人がポイズンIIを1ターゲットに対してキャストした場合、ポイズンIIが3重に掛かるということ。
サクリファでは、リジェネ(HoT)が3重に掛かるということ。
上記が可能になれば、WowのWarlock(aff)のようなタイプのキャスターも実装可能になり、
クラス特性の幅が広がります。(↑はDoT主体の攻撃型魔道士クラスです。)
そうでなければ、DoT、HoTは単発アクションの補助で終わるでしょう。
新生として「基本設計」の今がそういうことを考えられる唯一の時期だと(勝手に)思いましたので
細かく書いてしまいました。
読んでいただければ幸いです。
FF11での赤魔道士の一番高い弱体スキルによるスリップダメージ (DoTのFF風言い方) もバカにならないくらいダメージソースでしたね。
でもFF11のスリップダメージは初段だけ表示し。そのあと3秒毎一定なダメージを与えます。
相関の数値が公表するもなく、結局有志ユーザーにより固定レベルのモンスターによって検証されました。
当時のFF11戦術攻略情報板ではかなり盛り上がったな…
自分はどちらというと「DoTが可視化になると検証できるネタが減らしてさびしい」派ですけど、
オフゲのFFではよくある設計でしたね (いま覚えてる「スリップダメージ表示あり」の歴代FFが:FF3DS, FF7, FF8くらいだね)
ポイズンとか始め、すでにダメージ量は算出されてるききましたけど、確実なものではなかったんですかね?
DoTのダメ表示はON/OFF出来るようにしてくださいね。
個人的にはまったくもって不要。
バージョンアップでレベルに応じたクラスアクション性能になるから1レベル毎にDoTも変わってきちゃうんじゃないですかね
レベル50の時のデータだけだったらプレイヤーでの検証だけでもできるかもしれないけど
バトル関連はずっと調整されていくだろうしバージョンアップ毎に検証しなおすのも疲れちゃいますからね
ドットってスリップの意味なんだ、へー
FF14は難しい単語つかうね、初心者には辛いわ~w
バフだのデバフだのドットだの、オッサンには覚え切れんな
FF11出身ですか?
ドットダメージやバフ、デバフは他MMORPGではメジャーな単語ですよ。
この機会に是非覚えてください。(無理にとは言いませんが)
Damege over Time(時間継続ダメージ), Buff(強化), Debuff(弱体)
否定するつもりはありませんが、DoTダメージがポップアップされたとしてどんな利点があるんでしょうか
私はHPゲージの減りを見て「ほう・・・こんなものか」と思うことにしてます。
入れた時点で予想最終ダメージということでHPバー内で半透明表示するとか
モンハンの赤ゲージみたいに回復する可能性もありますよって風に
FF11の時のNAは既にDoT使っています (JP/NA混成PTでは定型文のディア、ポイズン、バイオなど使うほうが主流ですけど)
FF14β初めて「TPDoT」という3Dポップアップが見た時ちょっとびっくりしたけど、そもそも「スリップ」とはFF11の公式用語ではなかったね。
Quote:
スリップ
他FFシリーズにおいて存在する、HPなどが徐々に減少していく状態異常。
転じて、「~属性のダメージがじわじわ蝕み、・・・」などと記載されている魔法や、毒などによって一定時間毎にHPが減少している状態の総称として使われる。「スリップダメージ」とも。
ちなみに、スリップというのはFF独特の方言で一般的にはDoT(Damage over Time)と呼ばれる。これは世界初のレベル制MMOだったEverQuestの用語が一般には普及しているためである。他ゲーに移住した時には気を付けたい。
引用元:FF11用語辞典 http://wiki.ffo.jp/html/2023.html
Wowを例に挙げると、DoTダメージは3人がポイズン入れれば*3のダメージが入ります。
ですので、DoT主体の同じクラスが3人いても、3人とも活躍できます。
ただし、ステータスダウンなどの弱体効果は*1となります。
また、WowはDoTの各ダメージに敵視がちゃんと乗ります。
ですので、DoTが強いクラスが無策にDoT入れすぎると、余裕でタゲとって死にます。(入れちゃうとダメージを手動で切れないので)
あくまで個人調査の域ですが、すこし調べましたのでFF14のDoT性能を書きます。
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【前提条件】
・クラス、レベル:幻術Lv50
・使用魔法 :ドラウンIIなど精霊弱体II系
・対象mob :コブランLv1 HP67(ウルダハ前のやつ)
【結果】
すべての精霊弱体にて16ダメージ/3秒を確認。
PIEがダメージに関わるとどこかで読んだけど、一応PIE223(殆どブーストしていない。)
また、入れば14回ダメージ必ずはいるので、224ダメージ確約。
【真イフにおける考察】
魔法命中465程度で精霊弱体6割は入りますので、常時4種入れたとすると、
「精霊弱体だけで」DPM1120となります。良槍には負けますが、そこそこのダメージ役になれるかと思いました。
もちろん回復役の幻には常時4種DoTなんて芸当は無理なので、純粋にダメージ役として入る想定。
⇒一見、まともなダメージ役として参加できるように見えるけど、現状は3人同種DoT入れてもダメージは1人分のみ。。。。
⇒DoT役はふたりイラネになります。
※イフにちゃんと16ダメージ入っているかは検証不能デス。
呪魔法についてはバイオIIは精霊弱体と同じ16。ポイズンIIは他の人に撃ってもらったら精霊弱体の2倍弱くらいだったので30ダメくらいかと。(ディア不明)
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以下脳内妄想ですが、ソーサラーだけではなくて、毒効果のあるアクションとかDoTダメージが主役のファイターが居てもいいとおもうのです。
その場合に、同職が二人以上居れない仕様は足枷になります。
ファイター・ソーサラーに限らず、クラス設計としてDoTを主要な位置に持ってきてくれると、TP・MPのほかに「DoTタイマー」も管理する必要が出てくるので、操作がより面白くなるかなーとおもうのでした。
検証おつかれさまー、そこそこダメージソースになるよね、精霊DoTとポイズンが。
再び新クラスコンセプトを読み返したら、DoT魔法の種類が大幅削減されることが分かった:
黒魔:[魔法3] 自範囲 自身の周囲の敵に火属性ダメージ。 追加効果「継続ダメージ」
幻術:[魔法8] 敵単体 対象に風属性ダメージ。 追加効果「継続ダメージ」
ほかの「継続ダメージ」(DoT)が前衛によるもの:
剣術WS4 (剣専用)
弓術WS7 (弓専用)
将来のDoTアクションがボス戦において有効のダメージソースになるかどうか、興味ありますね。
DoT視認性向上の仕組みに期待します。