ようやく呪術と幻術の白黒問題に決着が着きましたね^^
僕自身は呪術、幻術共にレベル50に達しておりますが
幻術士(白魔道士)をメインとして続けていくつもりです。
さて
物凄く不満という訳ではなく
ちょっとだけ不満を言わせて貰えば
魔法の範囲は幻術よりも呪術の範囲の方が使いやすく感じます
ソーサラーメインの方はどの様に感じられていますでしょうか?
1.20ではソーサラーにも大幅なアクション再配置があるみたいですが
魔法の範囲を統一とかいう案はないのでしょうか?
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ようやく呪術と幻術の白黒問題に決着が着きましたね^^
僕自身は呪術、幻術共にレベル50に達しておりますが
幻術士(白魔道士)をメインとして続けていくつもりです。
さて
物凄く不満という訳ではなく
ちょっとだけ不満を言わせて貰えば
魔法の範囲は幻術よりも呪術の範囲の方が使いやすく感じます
ソーサラーメインの方はどの様に感じられていますでしょうか?
1.20ではソーサラーにも大幅なアクション再配置があるみたいですが
魔法の範囲を統一とかいう案はないのでしょうか?
たしかに呪術の方が使い勝手が良いですね、ただ幻術範囲にも長所はあると思います。
例えば呪術範囲は広いものの、前方扇状範囲なので補助をかけるにはPTの後方にいなきゃいけないんですよね。
対して幻術範囲は対象中心円形なので、自分をタゲって集団のど真ん中で補助をかけたりできます。
個性として別々なまま残すのも面白いんじゃないかなぁ。
魔法毎に変えても面白そうだな。ファイア系は前方120度とかサンダーは直線で視野限界までとか
ファイターの範囲でもドーナツ状とか謎な範囲攻撃あるし星型とか水玉とかいろいろできるんじゃないか
明らかに幻術の範囲が狭すぎてサポートはもっぱら呪術でやる方が楽ですね。
とりあえず最後方に居れば相当距離が離れてない限り、射程や射角が優秀ですから、
詠唱中、意図的に後ろに回りこまれない限りはまず8人全員かかります。
というか実際に呪術で補助を漏らすという事をほとんどした事がありません。
対して幻術の範囲は中心範囲で一見使いやすそうに思えるけど範囲が明らかに狭すぎて
動き回る7人のPC相手に毎回確実全員に付与するのはかなり無理があります。
それこそ、7人全員が補助魔法の範囲を意識したフォーメーションを常時組んでくれるなら話は別ですが
そんなんありえませんしね。
対象が一体の戦闘なら全員が一体に群がるので簡単に収まりますが、多VS多の戦闘では
敵が多くなると4と3や3、2、2みたいな感じでメンバーが散りますから、自らを中心とすべく潜り込んで放ったとしても
最悪自分しか掛からなかったとか間抜けな状態になる事もごく稀にあったりします。
じゃないにしても3~4人とかざらですし、実際に野良で幻術補助している方を見ても毎回全員に上手く補助を入れている方は見た事がありません。
というわけで幻術の範囲はせめて補助だけでも今の倍くらいはないとサポート系のアクションを覚える割に活かし辛いという
訳の分からない状況になっていますので、拡大してほしいと思います。
幻術(白)が確定であれば、強化・回復のために火の粉の降り注ぐ真っ只中に走り込むというのは不便極まりない。
得体の知れないモノに仕える和尚はえてしてマゾいものだという設定なのかもしれないが。。。
白・黒はっきりさせたなら、射程で呪術との差別化を図る必要もないし、
射程一緒でもいいんじゃないかな?効果範囲は魔法毎に設定とかで。
敵の呪術士タイプもかわってくるのかな・・・?
今後の新ジョブや新魔法でまた違うパターンの範囲が増えるか(検討されているか)も聞きたいですね。
前方直線(帯状・線状)
前方扇状(60~180度、長短)
グラウンドターゲット(範囲・形状は様々?)
などなど・・・
統合はわかりやすさという点では非常に良いのですが
個人的には面白味に欠けて少々物足りないです。
呪術をそのまま幻術の円の範囲と等しくとはしないでほしいな
いまの幻術の範囲はちょっとせますぎる
魔法範囲可視化なんて要らないんじゃない?
範囲は円形で決まったみたいだけど、魔法系列毎程度なら種類あって良いと思うし。
何でもかんでもゆとり仕様にしないで欲しいな…。
ちょっとずつ上手くなっていくっていうのも達成感があったりで良いと思う。
うえー、つまんなくなりそうだね。
敵対MOBの対処法として。
呪術範囲は前方扇状だから頭さえPT方向に向けてなければ平気。
幻術範囲は対象円だから、PT乱戦の中心部から引き剥がす、など。
相手によって使う戦術の幅が違っているのは正直魅力だったと思うんだけど。
これからPVP実装しようってゲームがこれでいいのかなぁ……。
デバフ魔法の消去といい、シンプルイズベストと言うより単純に戦術幅のないゲームになってきている気がするんですが大丈夫ですか?
とりあえず魔法範囲が従来より広い円になるのだとしたら、呪術のシアーを避けようとするのならば魔法使い系MOBを遠くまで引き剥がしてひきつけ役がPTから孤立するしかなさそうだね。
それともこれからの対魔法PT戦術は食らう、回復させて耐える、が前提のD&Dみたいな戦闘になりますか?
個人的にはただ考えなく対象円範囲にしようと考えておられるならば、そこから派生する戦闘モデルに関して松井さんからお話を伺いたいです。
私個人の意見をいうならば呪術範囲で統一してくれたほうがはるかにヘイトコントロールの価値があるゲームになると思いますが。
視覚化については以前回答があったのでどうぞ。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%81%A6
よく便利な機能に対して「ゆとり仕様」とか「ぬるくなる」って声あるけど、便利になったぶんそれを土台にして新しい戦略組み上げていくだけの話だよ。
便利になったからつまらなくなるとか、簡単になるということでは決して無いよ。
ただ見えてなかったものが確かになるから、確かな射程で何処まできっちり巻き込めるか、と今まで大雑把だった部分を適正化しようという動きが生まれるだけのこと。
「ここならぎりぎり入るな」「この位置ならばPTを安定して範囲に巻き込めるだろう」
その位置が体感ではなく、きちんと一発で決められるようになる。
むしろ槍斧なんかは射程が見えないせいでムダにステップインとアウトさせられたり、アイアンストームなんでこれで当たらないかなぁ……とか位置を確定させられずムダに歩きまわることが結構あるので、視覚の可視化に関しては賛成です。
前方扇状と円状をコマンドか何かで切り替えられるようにしてほしいな
クラスによって範囲が違うより、魔法ごとやアビリティの効果によって範囲変えられた方が戦略的な幅があります。
味方に強化魔法をかけやすいから呪術を選ぶんでなく、魔法攻撃に特化したいから呪術を選びたい!ので、私は賛成ですね。
呪のパラダイムシフトは1回も使ったことありませんが、アクション再配置後の「次の魔法の射程を延ばす」アビリティは出番が多そうです。
なんかソーサラーのほうも少しずつ没個性化していきますね。
個人的には呪術の範囲の方がやりやすくて好きだったので少し寂しいですね。
魔法範囲可視化は欲しくないな~
まあ、便利だとは思うけどね。
ゲーム内の『コツ』って言うか『上手くやってる』って
感じが減る気がする。
車のMT/ATみたいなモンでしょうかねw
MT車と違って可視化offはメリット無いので、実装されたら使いますけど・・・
今でも幻術と呪術はやってることにそれほど大きな違いは感じられませんが、魔法範囲の違いでゲームスタイルが明確に区別されていました。
幻術と呪術で「やることに大差がない」と感じてしまうようなバランスにはしないで欲しいですね。
というか、魔法に関してはなかなか「面白くなりそう」と感じられる要素が出てきませんねぇ。
シンプルになりそうだとは思いますけど。
呪はHPが少ない分MPが多いです。各クラスステータス上のバランスは取れてるかな。
魔法の効果範囲が広い事はメリットです。
1.18でバニシュスカージは最強すぎでした。
範囲化しても消費MPかわらず、近接アタッカーからしたら敵に接近しなきゃいけない、TP溜めなきゃいけない、範囲WSうっても魔法に威力で勝てない、近接アタッカーってホントに必要?と言う状態。
1.19でバランスとった結果、バニシュスカージはかなり弱体されました。
効果範囲が広い事で、威力を弱く調整せざるを得ないのでは?かえって足かせになってる気がしてなりません。
全部同じ効果範囲にしろってことではありません。
呪なら呪の魔法の中で効果範囲がターゲット中心のものと、前方扇形に広範囲のものがあって、範囲で使い分けられた方が楽しいと思うんです。
先日発表されたクラスアクションはまだ基盤だと思いますし、今後の拡張に期待しています。
(レベルキャップ開放を匂わせた発言もありましたしね~)
魔法範囲って、範囲魔法の範囲だけでなく、いわゆる射程(プレイヤーから敵までの距離)も含まれるのでしょうか?
海外の主要MMORPGだと、クラス・ジョブ別とかおおざっぱな括りではなくて、個別の魔法ごとに固有の射程があって、それらをいかに組み合わせるかが戦術上重要になってきますよね。FF14もそういう方向にもっていかないと、何か10年前のゲームをしているようで、海外のMMORPG経験者からみると、ものすごく古色蒼然とした印象を与えると思います。
北米の新作MMORPG(R○FTとかSWT○Rとか)のフォーラム見てても、つねにWOWを引き合いに出されて、PvPが面白いかとかすごい激論がされていますから、個別のコンテンツごとに細かいチューニングができる奥深さがないと、ああした批判に耐えられないと思います。
1.20以降でも継続的でいいですから、魔法の射程などは徹底的に調整して、各魔法で特色持たせる必要があると思います。
扇状はいろんな意味で便利でしたし、
呪術が特性として扇状範囲化を覚えるとかはどうでしょう?
この一文、もう1.20実装までは今出してる内容に対し、あらゆるフィードバック受け付けるつもりはありませんよー、という念押しだよね。Quote:
実際にパッチ1.20でその範囲をお試しいただき、フィードバックをいただければと思います。
はー……格闘のコンセプトあのままかぁ。
なんだかなぁ……いま開発からの各スレへの返信ないのはもう動かすつもりがないからかな。
ロドストやフォーラムに情報が上がった時点で、もう開発に手を付けてるでしょうからQuote:
いま開発からの各スレへの返信ないのはもう動かすつもりがないからかな。
そこからユーザーが意見を言っても簡単に変えられないんでしょうね。
基本的にユーザーができるのは、出来上がったモノへのダメ出しくらいw
こんなのが欲しいと言う、ユーザーの意見が取り入れられても、
実装されるのは早くて半年や一年後くらいかも。
気長にフィードバック(試して報告)していきましょうか。(´ω`)
また簡略化ですか。
本格的に月額課金@テストに突入する気ですね。
まあ、それが悪いって言うんじゃなくて、
きちんとテストして新生が良いゲームになればいいんですけどね。
クラスアイデンティティとはなんだったのか
範囲を同じにした理由がしりたいです
確かに幻術と呪術で範囲に差があるのはわかりにくかったし、分かるまでは「なんでスキンもれるんだろう?」と
頭をかしげたりしました。でも分かってしまえば(LSで教えてもらいました)ぎりぎりの射程からかけたり、
呪術の範囲の広さを生かして敵の前後に位置するメンバー全員にバフかけたり、
補助魔法だけとっても幻術と呪術で明確な違いができ、面白かったのですが・・・
範囲が広い=威力を抑える必要がある=範囲を統一することで解決?
斧の範囲WSも弱体化されてそうで怖いです。
誰でも何でも簡単にって言うのがゆとり仕様以外の何なの?
指定されたトコも流し読みしたけど距離計とかも出てるのね。
提供されたもので遊ぶしか無いし、決定事項になるならどうしようも無いけど残念。
個人的に思うところボス戦でソーサラーに求められてるものって結局はヒーラーですよね?。
ダンジョンの途中なんかではバニスカによる雑魚掃除なんかも有りますがボス戦でバニスカにMP回すソサもあまり見ません
その中で呪術は攻撃範囲の広さによるバフデバフを命綱に居場所を確保してきた感じ有ります。
それが今回デバフがなくなり範囲も統一。
攻撃魔法にしても属性なんか有っても無いのと一緒。
ただでさえやる事は一緒、求められるものが一緒なのに唯一の個性であった範囲まで一緒とかソーサラーを複数用意する意味あるんですかね?。
ソーサラーの種類が足りない足りないって吉Pが吹いてるそうですが、このままだと幻術、呪術を統合して1職でも変わらない気がします
そうなればなったで、範囲以外の別な部分に 『上手くやってる』 感じを見出すだけですよ。
そういやスレ違いですが、シアーのバランスぶっ壊れてませんかね?
現状、ほぼ即死魔法になってるんですが。
あまり弱体めいたことは言いたくないですし
呪術=黒魔道士ということで攻撃魔法がキツいのは特徴なんでしょうが、、、
今は単体/範囲威力共通のバニシュスカージを、範囲の威力に合わせて調整したのか弱くなってますが・・・
単体と範囲を分けて調整し、クラスコンセプトにあるよう
というクラスに変われば、バフが命綱なんてことにはならないはず!Quote:
呪術士は、複数属性の攻撃魔法を操る、強力なキャスタークラス。しかし、その能力は極端で、クラス中最低のHPと最大のMPを持ち、防御面は非常に弱いが、ダメージ値は最強となる。
自分の周りでは1.18のゼーメルもイフリートも拠点NMも、重要なバフは幻術が担当してました。
自分は幻術、呪術どちらもやります。
範囲の差にクラスアイデンティティを求めても操作の工夫で同じ事出来ちゃいますから、
差別化の基準としては微妙だなあという感想です。
炎はゆっくり出て手元から対象で爆発した範囲まで全て判定がある
風は自分の目の前にライン状に吹いてダメージ+暗闇とか
雷なら素早く敵に落ちて範囲ダメージ+スタン
土は単体なら固めてスロウ+バインドで範囲だと混乱だとか
氷は対象を停止させてその後周囲に破片を撒き散らし連続小ダメージ
水は範囲ダメージこそ中程度なものの窒息でスリップ量が多いなど
独特の範囲や追加効果を持ってる方が「魔法らしい」と思います
敵が燃えている時に火炎武器で攻撃するとダメージボーナスが発生するため
◯◯さんが居るから炎中心で!と主役を即興で決めたり、こっそり合わせてみたり
色の違う攻撃方法というだけでなくPTで使って面白い物も欲しいですね
ゆとり仕様かどうかはわからないけど、
後衛として、色々計算しながら立ち位置かえて強化魔法うったり、敵に弱体魔法をかけたり攻撃する。
それが上手く行った時にニヤリとできる今の感じは好きです。
どのクラスにおいても、最初に誰もが興味を持つきっかけ、
導線が簡単でわかりやすいものにすることは凄く重要だと思います。
しかし全てにおいて何でも誰にでも簡単にできる仕様は反対です!
見えない部分があるからこそ、やりこんだ人がその経験により上手く動けるというのは、魅力を感じます。
「自分も頑張ろう!」「おお、あんな風に動けばいいのか!」
と考えたりしながら、キャラと共に成長しつつゲームを思い切り楽しみたいです!
可視化などは反対です。ちょっと話がズレましたね^^;
魔法範囲の変更は体験してみないと謎な部分が多いですが、
自分は今まで呪術に慣れていたので、早く慣れるように頑張らないとですw
ひょっとして敵視を可視化する敵視アイコンもゆとり仕様なのでは・・・。
いやまさかそんな