魔法だけ適用でアビリティには適用しないとか意味がわかりません、それならばディフェンダーのスキルのとこに説明文でもつけてほしいものです、不具合ならば早期に改善してほしいです
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魔法だけ適用でアビリティには適用しないとか意味がわかりません、それならばディフェンダーのスキルのとこに説明文でもつけてほしいものです、不具合ならば早期に改善してほしいです
仕様らしいですが納得できません。
アビリティ含めて回復量上昇していただかないと、ナイトや暗黒と比べて防御性能が落ちます。
また2.X時代の初期みたいに、「レイドはナイト2人が鉄板。戦士は要りません」時代を再来させるつもりなんですか?
(暗黒もかなり酷いようですし…)
少々大げさ過ぎるかもしれませんが、これまでのレイド通りスイッチが必要だったり、2人で頭割りを受けながら戦う場合、防御性能の差というのはとても大きくなります。
これに関してはレイド開始云々以前にわかりきったことですので、即刻修正していただきたいですね。
ディフェンダーの効果説明に「受ける回復魔法の効果を20%上昇させ」とあるので、「回復アビリティ」は適応外ですね
戦士スレにも書きましたが検討をお願いしたいです
現時点で極ラーヴァナMT等も務まりますが、真成4層のような詰めていかないと捌けないダメージ量の場合は戦士のみヒールが追いつかないという事態が起こりえます
これではIL上がるまでお断りとなります
今までインスタントヒールは学者の生命活性法のみのHPの割合を参照するものしかなかったから問題ありませんでしたが、
今回から一気に回復力に寄るインスタントヒールが増えました。
インスタントヒールの使用タイミングは緊急時の立て直しと考えて間違いありません。(アスペクト・ベネフィクは除く
つまり、緊急時実効回復量が圧倒的に戦士は他職に劣る、立て直しがしづらいという事になります。
この点、ビスマルクで笑えるほど実感してます。(実際は通常ヒールについても4%ほど劣っています)
エクリブリウムといった自己回復能力は増えましたが、ヒーラー視点からでは原初、ヴィントの回復量含め計上するものではないと思います。
欲を言えば現状の被ヒール+20%を+25%にして欲しいぐらいでもありますが、ひとまずはインスタントヒールに対するヒールボーナスの見直しをお願いしたいです。
暗黒・ナイトのカット20%に対してHP25% 被回復20%アップで釣り合いを取っているのだから、ヒラさんが使うヒールはきちんと20%アップさせて欲しい
「回復魔法と回復アビは違いますよ」と言ってる方もいますが、今の仕様については把握してますし、その聞き方されても「そうですよね」としか……
そもそもその仕様(回復アビと回復魔法で違う扱い)がおかしいのではと思います
内丹やエクリもアップするしダメでしょ、というのであればディヴァインベールの様に「味方からのヒール」のみを対象にすれば良いかと
それと、ナイトのディヴァインベールも活性は効果が出ないとか噂を聞いたので、ディフェ修正いれるなら此方も調整してください
声を出さないと吉田さんに届かないと言うのなら言っていくしかないでしょうか。
回復魔法と回復アビリティの違いは仕様としてもう完全に決着ついているのはわかっています。
それはそれ。
そのうえでディフェンダーがタンクの基本的な仕様の性能としては劣っているのであれば大前提そのものを変更して欲しいという要望を諦めずに送っていくしかないでしょう。
ただし問題はディフェンダーの性能が見劣りするっということなので他の調整でも構いません、ディフェンダーに被ダメカット5%とか10%とかもつけちゃうとか、他の被ダメカットアビリティを上方修正するとか。
直感ヒールを仕様にしちゃうとか。
「戦士はディフェンダーを使用することで自身のHPを25%、受ける回復魔法の効果を20%上昇させます。
ただしほとんどの回復アクションには効果が無いのでご注意ください」
なんぞこれ。
ディフェンダー調整してくれるのは勿論嬉しいけど
「ディフェを他者からのヒール全てを2割増しにしたお^^代わりに既存スキル性能と攻撃性能落としたお^^バランス調整だお^^」
とかやらかしたらゲーム内外各所で今とは比べ物にならないくらい酷い惨事になると思われますのでそこだけは本当に宜しくお願い致します。
パッチ2.57以前はヒーラー由来だと回復アビリティはベネディクション、生命活性法このどちらもHP参照でしたのでこの問題は出なかったんです、HP参照ならHP上昇25%でカット率20%の効果の差異は存在してませんでしたからね
内丹に関しては2分リキャストで使用が少なかったこと、物理攻撃力依存でしたからバーサクで効果上昇するっていう特殊なものでしたし
それが「インスタントヒールは回復魔法扱い、アビリティなんでディフェンダーの回復魔法上昇効果が載りません」ってなったら前と比べてどう考えても現時点では弱体化ですよね
生命活性法に関しては回復量20%上昇が付いても3.0より前のHPとともに効果が25%が上昇から弱体なのに
戦士とナイト・暗黒騎士との防御スタンスの差異が被回復量上昇とダメージカット率で差異をつけるのなら、あらゆる回復効果を上昇させないと土台かなり差をつけられますよね、3.0でインスタントヒールが増えているのならなおさら
しかもインスタンスヒールを多用したヒーラーも攻撃するスタイルならデストロイヤーとディフェンダーの違いってヒール側からみて差異ほとんど無くないですか?原初の魂つかった後すぐデストロイヤーにしてブラッドバスウォークライデシメントオーバーパワーにしたほうが短時間なら硬くないですか?
ラースの効果変更でクリティカル率上昇から受け流し率上昇に変更があったとはいえ、これは原初の魂のクリティカル発生確率もダウンしてますから、戦闘でクリティカルが出る回数が減る分火力や自己回復量まで減っていることになります。
原初の直感を使用の間はラースの受け流し率上昇が完全に無視されることになりますよね
戦士がバフ増えていますがナイトも増えています、しかしナイトは既存バフの効果は変更していません、これでは戦士とイーブンとはいえないでしょう
戦士のST性能には光るものもあります、ですがMT時でのナイトよりちょっと硬さは劣るけどMT時でも火力はそこそこというのがかなりオミットされてはいませんか?
戦士の調整は2.0からいまだ難航しているというのはわかりますがディフェンダー弱体化はちょっとあまりにもひどいんじゃないでしょうか、ただでさえ以前のからインスタントヒールを多用してもベースからやわらかくヒールに対するMP消費は多いといわれ続けてきたのに
自分が落ち着こう。
ディフェンダーは弱体化されてません。
弱体化されたとしたら生命活性法です。
学者のアビ変更を影響で相対的に弱くなったので調整してというなら分かりますが感情的に不具合だの弱体化だの騒ぐのはどうでしょう。
まず前提として
タンク一人で完結する忠義の盾やグリッドスタンスと違い、ヒーラーさんの回復行動まで含めてやっとタンク性能を発揮するのがディフェンダーです。
3.0でヒーラーの環境が変わり回復上昇効果が乗らない回復行動が多数実装されました。
(サブジョブのへぼ白視点ですと消費MP0の新インスタンス回復は優先順位一番上です)
以上から考えてディフェンダーが相対的に弱体されてるのは明らかです。
別に暗ナと比べて強くしてくれと主張している訳ではありません。
環境が変わり20%カットスタンスと距離が離れてしまったので、Ver2.55までの距離に戻して下さいとお願いしたいだけです。
弱体されたがどうかで言えば、弱体はされていない
でも戦士のディフェンダーがナ暗と比べて元から5%回復量劣っている部分が更に回復アビで25%劣っているってのは明らかに不遇で戦士として修正して欲しいのは当然の事
騒ぎすぎはダメだろうけど多少なりと騒がないと調整される可能性すら無い
ディフェンダーは弱体化どうかでいえば弱体化している
これは過去にディフェンダーをしていれば回復魔法の効果が載ったことと、インスタンスヒールがHP依存でなくなり、かつ基本仕様として回復量上昇の効果が乗らないため、活性の回復量上昇が望めなくなったためである、これがなんで理解できない
回復魔法の効果は今でも乗ります。アビリティは元から乗らないのと(元々回復アビリティは割合回復しかなかったけど)、白のシールと学者の転化が同じく回復アビリティに効果アップが乗らないことからゲーム全体の仕様です。
それを変えるなら単純強化であって、今の状態は弱体化ではないです。現状をしっかりと把握してください。
現状をしっかり把握してください
過去には生命活性法にもHP上昇により回復量上昇があったのに現在はありません、これは仕様変更で実質弱体化と何が違うのでしょうか?
さらにいえばヒーラーから投げられるヒールに対してすべて回復量は上昇していました、現状はどうですか?追加されたスキルだからといって回復の恩恵は戦士だけダダ下がりねはおかしいでしょう
内丹は確証はないですが、ブラッドバスには乗っていませんでしたね。
ブラッドバスは単純に与えたダメージの25%を回復するだけでしたので、ディフェンダーを切ってたほうが回復量上でしたね。
(与えるダメージが多くなるという意味で)
あくまで外部からかけてもらう回復魔法オンリーだった気がします。内丹も確か効果がなかったんじゃなかったかな…。
弱体化されたのは生命活性法だと思うのですが…
今は割合回復から回復力600になってしまったため全てのジョブに対して回復量が同じになってしまった。
それだけです。ディフェンダー自体が不具合でも弱体化された訳でもないと思います。
ディフェンダー説明文にも受ける回復魔法の効果を20%上昇させるとありますので、
回復アビリティは乗らないとわかると思います。
ただ以前の活性は最大HPの20%回復でしたので戦士のHPの多さに対するメリットがなくなってしまっているので
生命活性法をアビリティから魔法への仕様変更
またはディフェンダーの効果を回復魔法、回復アビリティどちらも乗るよう要望するのが適切だと思いますよ。
個人的には活性をアビリティから魔法へ変更したほうがいいと思います。
活性と同じように詠唱を必要としないリジェネはアビリティではなく魔法ですしね。
占星はちょっとわかんないです。
魔法とアビリティってそもそもどういう差だよという話ですわ
なるほど、割合回復だったから回復量低下に影響しないのかと思っていましたが、アビリティだからだったんですね。
そうすると私の出した案は結果的に活性の効果を下げてしまうかもしれませんね。
あとちなみにナイト60で法典強化ラーヴァナ武器+PTボーナスででHPが17500なんですが
活性を受けると3900回復していました、学者さんの装備はわかりません。
こうしてみるとナイトの最大HPの20%以上の回復をしていますし、
これを全てのジョブにできるので活性自体全体的にみて強化されていますね。
ただ戦士の最大HPは21000以上あったと思うので60にしていないのでわかりませんが
わずかに20%に届いていないので戦士に限っては弱体化していますね。
まず、パッチ3.0以前と比べてとの話をしたいようですが、パッチ3.0以前との比較は"無意味"です。
FF14の開発チームも「パッチ3.0でのエンドを見据えて」の調整したとありますので、パッチ3.0以前と比べて変わっているのは当たり前なのです。
もし2.57と比較してという話であれば、ステータスパラメータの受け流し/ブロックへの影響を削除されたことにより、ナイトのブルワークも目に見えるほど弱体化しております。
(ブロック発生率については検証してないので正確な所はわかりませんが、2.57と比べて体感出来るレベルで下がっておりますし、ブロック軽減率については10%ほど下がっております。戦士をされているなら分かると思いますが、受け流しも体感出来るレベルで発生率/軽減率が下がってますよね?)
比較するならば、3.0のナイトや暗黒とでなければなりません。
(もっというならば、全ジョブの組み合わせやシナジーを考慮した比較でなければならないと思いますが)
他職も大幅に仕様変更が入ったり、弱体化されている能力もあります。
2.0初期の戦士や、3.0の詩人(気分を害されたらごめんなさい)は明らかにコンセプトが破綻しているので修正っていうのがわかりますが。
追記です。
3.0の全タンクのSpecについて、きっちりデータだして何がどれだけ弱いってしっかり情報出さないと、
また2.0みたいになるだけですよ。
あんだけ明確だったのに、欧米プレイヤーがデータ出すまで「研究が足りない()」って一蹴してたんですから。
自己HP回復のアビリティどうするのかな。だから回復魔法なのじゃないかと。
ディフェンダーONでブラバス、マーシー、スリルの回復にも効果ありにするのかな。
戦士には魔法無いから魔法でWSやアビリティと区別してるんじゃないのかな。
いいのか悪いのか分からんが。
なるほど。
火力は戦士が肩代わりしてるのでヒーラーは火力気にせずに回復ゲームをあそべるわけじゃない。
数ある手札の中で回復魔法はボーナスがあるので切り札にあたる。
詩人のところでも「自分のプレイスタイル」にこだわりを持つ人も多いことから想像すると、
ヒーラーでも火力の人やいささかプレイスキルに自信がない人がヒーラーの負担を持ち出して
2.0戦士の再現を危惧してんのかな。
しかしそれを不具合といって、開発と駆け引きするのはどうだろう。
仮に。
忠義盾とグリッドに「回復アビリティ効果83%」っていう謎効果がもともとあったとして。
戦士のディフェがもともと「回復魔法、アビリティの効果120%」だったとして。
活性とベネが割合回復と全回復なので今まで回復量は変わりませんでしたとかなってて。
ところが今回アビリティは割合がじゃないからナイトと暗黒はアビリティだけ効果83%です。
ってなったら間違いなく荒れると思う。
単純にヒーラーが使うHPが回復する魔法、アビリティにディフェンダーの効果を適用してほしいってだけでいいんじゃないかと。
これで心配になるのはしわよせが全部ヒーラーに行ってしまうので今後のコンテンツで戦士は嫌だみたいなことにならないかってことですね。
8人レイドでSTをやること前提みたいな風潮あるように感じるとこもありますが
4人IDではMTになるわけですからそこで忠義の盾やグリットスタンスに劣っているのが仕様とされてはなかなか厳しいです。
単純な話、魔法やアビリティで差別するのではなく「ヒーラーから受ける回復効果が20%上昇する」にしてもらえればいいです。
自身が使うエクリブリウムやナイトのクレメンシー、DPSがアディショナルで使うフィジクなんかは据え置きにしてヒーラーからの回復効果だけ魔法やアビリティの区別なく20%上昇してもらえればそれでいいと思います。
GCDが関係するのが魔法、そうでないのがアビリティってわけられてるっぽいですが、MPを消費しない、即時発動というメリットはありますが使用するとしばらく使えないというデメリットもあります。
戦士だけ一部回復効率が低くなるのはおかしな感じがします。
HPを上げて回復力を増すというのが戦士のタンク性能の基本のわけです。
一部回復効率、しかも緊急時に飛んで来そうな魔法の回復効率が低いというのは戦士がMTをやる場合やMTをする場合には結構致命的ではないでしょうか。
戦士はST性能が高いからMT性能が低くてもいいという意見もあるとは思いますが、ST適性はともかくMTをする場面がある以上、MTとして耐える性能に差をつけすぎるのは良くないんじゃないでしょうか。
ST性能と火力を引き下げてMT性能引き上げるって調整はどうなんですかね
戦士諸氏としては火力と引き換えにMT性能が少し落ちてるのが不満なんです?
ディフェンダー「魔法じゃないので回復量アップしません」
クルセードスタンス「魔法じゃないけど回復量ダウンさせるでw」
統一して欲しいな
間違えてましたクルセードスタンスの回復ダウンは活性に影響してませんでした。