私はゲーム開始当初から呪術/黒魔道士をやっています。
そこで黒魔道士をよく使っている方に質問なのですが、ジョブスキルの「ウォール」の効果の発生が少し遅いと感じたことはないですか?
敵のスキルの順が決まっているようなものは予測してかけれますが敵が範囲技のキャストを初めてからだとうまく防御できません。これは元々の仕様なのでしょうか?
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私はゲーム開始当初から呪術/黒魔道士をやっています。
そこで黒魔道士をよく使っている方に質問なのですが、ジョブスキルの「ウォール」の効果の発生が少し遅いと感じたことはないですか?
敵のスキルの順が決まっているようなものは予測してかけれますが敵が範囲技のキャストを初めてからだとうまく防御できません。これは元々の仕様なのでしょうか?
どのスキルでも使用してから実際に効果が出るまでに少しラグがあるので、それじゃないですかね?
戦士のホルムギャングなんかも、使ってから効果が発動するのに1秒弱くらいラグがありますし。
インビンシブルや鋼の意志などもそうですね。
効果が絶大なスキルはモーションを大きめにして整合性をとって意図的に発動判定を遅らせていると思います。
ウォールはその中では発動判定が早く使いやすい方だと思います。
でも黒魔道士がウォールするときってくらっちゃうと死んじゃうような攻撃もあると思うんです。
それにしては発生がかなり遅い方かと…
でもやっぱり発動から効果発生までを考えて早めに使うしかないんですかね
弱体化によってあらかじめ使っておくという用途がシビアになったという感じですね
まああまり有用すぎても
黒魔の火力の足を引っ張る格好になっちゃうのでこういうのは使いづらいくらいでちょうどいいと思ってます
今でもあらかじめ使っておくことはできますから先読みが大事ってことですかね
白のベネディクションもそうですね。
発動がインスタントなのに、モーションのせいで出が遅い、なんておかしな話だと思います。
モーションはキャストタイムの間に行われるべきでしょう。
インスタントにモーションを付けるなら、プログラムコーディング的に言うと
発動>モーション
とすべきではないでしょうか。
このゲームがもっさりしているのはその辺のインプットに対するレスポンスの悪さが原因でしょう。
余りにも大雑把なタイミングで使えてしまうので、効果時間を短縮って運営が言ってるぐらいなので、
そもそも先読みで発動させるスキルとして想定されているのだと思います。、
では、そもそものウォールの使い方が違うんですかね?
「大きな技を防御する」ための技ではなく「移動しなくても物理を無効にし詠唱を続行」するためのスキルなのでしょうか?
でなければ前もって大きな技を予期して使っておいても弱めの技で解除されちゃうんじゃないですか?
黒はウォールとエーテリアルステップは運用方法がよくわかりませんね。
黒魔道士は"DPS"ロールのジョブなわけですし、そのロールにあった運用をすることを運営側としては考えているような・・・。
つまり
個人的にはその通りだと思ってました。
例を挙げれば、5層でダイブを避けている最中に攻撃が出来なくなるのを避けるために
使うようなスキル、じゃないんですかね。
エーテリアルステップは「移動時間の短縮」のため使うスキルかと。
タイタンで重みを避けた後、集合する時に使って移動時間を短縮、
詠唱の無駄を減らしていくために使用するのではないでしょうか。
マバリア、ウォール、エーテリアルステップで詠唱中断、無詠唱時間を減らし、
DPSを高めていく。そんなジョブデザインだと思いますよー。
FF14って予習、暗記がバトル攻略の基本事項なので、咄嗟に判断してどーこーは開発のコンセプトとして無いものだと思ってます。
つまり暗記して、次に何が来るかわかっていて、それに合わせた的確な答え(スキル)を前もって使う。
タンクで極タイタンのランスラに当たって落ちる人に対して『鋼の意志で耐えれば良い』と言う人がいますが間違いです。
ランスラに当たってしまうと言う事は、ランスラのタイミングを暗記できていないと言う事。
咄嗟の判断で鋼を使っても間に合いません。
逆に言えば、ランスラのタイミングを暗記できていれば避けることが出来るので、鋼を使う必要もありません。
黒のウォールも同じ。
避けるタイミングが分かってるなら使う必要なし。咄嗟に使うものではない。
じゃあ、いつ使うのか?
あえて食らいながら攻撃を続ける時に使う。そんな感じじゃないですかね?
スレ主の意見は遅いから早くして!では無いようなので、工夫して使えば良いと思いますよ。
敵の攻撃タイミングがランダムである(と思われる)場合でも、それを推測して使えばいいと思います。
何度も繰り返していると攻撃の予兆を見つけられる事もあると思います。
ウォールは自分の運用の仕方が違ったんですねー(薄々感付いてはいたけども)
皆さんの意見参考になりました!ありがとうございます!
スレの内容とは違いますが
エーテリアルステップの方もよろしければ皆さんの使い方教えていただけませんか?
自分は『味方の位置確認→ターゲット→発動』これらのモーションを行うと正直走った方が早いのでマクロを組んで「従来のターゲットPCへのステップ→タンク→一番近いPC」の優先度でステップ発動するようにして「味方への合流」「誤ってタンクのタゲをとっちゃった場合」「遊び」などに用いてます。
竜のイルーシブはヘイト下げる効果や拘束解除があるのでかなり有用ですが、エーテリアルステップはリキャストが短い分とくに目立った効果もなくただの移動技でしかもタゲ→発動という作業、ラグによるモーションの遅延や変な座標に飛んだりなどがあって戦闘中の運用方法が少ないというかまず使えないと思うのです。
ステップさんはリヴァで傾き無視することくらいしか使ってない…。
ステップは主にバハで使いますね
1層で吸込み回避した直後、3層塔踏み後、4層シェアダメージ集合やカータ誘導後etc...
使い慣れればリキャ30秒がもどかしく感じるくらいになります
使わないIDではとことん使わないのでそこらへん見極め重要ですね
スレ主さんのように走った方が早いと言う方は無理に使う必要はないんじゃないかと思います
結局合う合わないじゃないかな、と
ステッポはマウスオーバーにして使うと捗る
タゲる必要もなく、行きたい場所にパーティメンバーがいればカーソルおいてシューン
パッド勢です。確かにマウスに比べて使いにくいことは否めませんが、
エーテリアルステップはかなり使いますよ。
有用なのは基本的にはエンドコンテンツですね。
主に、移動>定位置に戻るという流れで、戻る際に使うことが多いのではないでしょうか。
例:侵攻1層
走って鎖を切り、戻る時に中央に居るメンバーをターゲットで使用。
視線切りで捕食を避ける際にMTターゲットで使用。
何にしろ、ウォールと同じく、
この敵のこのギミックが来た時にこのタイミングで使おう
と、ある程度流れを想定して使うスキルですね。
使うと使わないとではやはりDPSに差は出ます。
普段から使っておくことで、
新しいコンテンツに挑戦しても、
あ、この場面でステップ使うと良いかも、という気付きも生まれやすいのでは、と思います。
2.0時代、ワンダラーの1ボスのグゥーブーの吸い込みから
エーテリアルステップで毒をサッと回避した時はPTメンバーに喜んでもらえました。
ダンジョンではほぼ一発芸、自己満足の域は出ないですが、
使える場面は結構ありますよ!
エーテリアルステップはマクロを一つ用意するだけであら不思議!超絶便利スキルになります。
/ac エーテリアルステップ<3>
※<>の中の数字はお好みで。
通常ソートしているプレイヤーならこれだけでヒーラーの元へひとっとび!
因みに自分は
/micon エーテリアルステップ
/ac エーテリアルステップ<3>
にして使用しております。
まあ、ハイレベルコンテンツぐらいでしかステッポを使わない故のマクロなんですけどねー。
自分もマクロ組んでいますよ。
ちょっと発展させてて
/macroiconエーテリアルステップ
/action エーテリアルステップ<t>
/action エーテリアルステップ<4>
/actionエーテリアルステップ<5>
/action エーテリアルステップ<2>
(以下<>のなかを3.6.7.8の順で)
これでソートしてる場合4人8人どちらでも誰かをターゲットしてたらその人に
あとはヒーラー→DPS→タンクの優先順位で飛べますよー(普段はフレと二人でやってるので<>はtと2だけですけど)
でも問題があってエーテリアルステップって相手の生死にか変わらず飛んじゃうんですよね~
いくらマクロ組んでもそこはどうしようもないんで「誰かをターゲットする」動作が入っちゃうんですよ。
ウォールもだけどインビンとかホルムとかも効果を見る限りは緊急事態のためのスキルなのに発動が遅いとか致命的だと思います。
ウォールが遅いと思う方は範囲攻撃のエフェクトが出て回避するとき、逃げる途中で間に合わないからウォールを使おうとしていませんか?
移動をあきらめて始めから使っていればギリギリで発動できていたかもしれません。この選択の迷いを無くすことはプレイヤースキルと言えないでしょうか。
また攻撃を欲張って回避を疎かにした末にウォールを発動していませんか?
攻撃を欲張るのであれば始めから大きな攻撃が来るかもしれないと仮定して適当にウォールを使えばいいのです。緊急事態とならないように立ち回ることはプレイヤースキルと言えないでしょうか。
初見で使いたいのであれば温存せずにどんどん使えばいいと思います。2分後にはまた使えるのでどんどん使いましょう。
「予測をして使う」というのはあくまでこれらの延長線上だと私は思います。
タンクのようにインスタントの強力な攻撃を受ける機会はキャスターにはほぼありません。予習もウォールに限れば重要で無いので必要ありません。
タンクのインビンシブルやホルムギャングはヒーラーの回復との兼ね合いもありますが、フローや迅速やベネディクションが無さそうなら危ないと感じた瞬間、いっそのこと使ってしまう事も必要でしょう。
その判断が正しければまさにナイスプレイです。
発動が早くなればそれはそれでうれしいですが、プレイヤーの判断の速さや予測に左右されていた面白い無敵技が、ただの面白味の無い無敵技になってしまうようで寂しくもあります。
ギスギスなんてものは「練習の末にクリアしたい人」と「今はとりあえず経験だけしてクリアは視野に入れてない人」の意識の差で起こるもので無敵スキルとは関係ないです。
むしろ緊急事態で発動する必要のあるインビンシブルやホルムギャング、ウォールといったスキルは、とっさの判断でうまく発動できればギスギスなんてものを取り除くくらいナイスプレイとして印象に残ります。
強力な技なだけに温存したくなる気持ちもわかりますが、使ってみないとわからないので新しい発見のためにもリキャストの短い物理無敵技ウォールは気軽にどんどん使ってみて下さい。
エーテリアルステップはクリタワで次のステージへ1番乗りしようとスプリントする人に使ってスプリントを後出し、追い抜いてゴールし心の中でドヤ顔する子供っぽい遊びに使っています・・・(小声)
PS4でやってます。
エーテリアルステップけっこう使います。
基本的にはAF状態を解除したくないために使いますね。
例えば
・極イフでエラプを南によけたあと、みんなが戻ってる間にファイア一発うってからステップ
・ラフレシアで楔切ったあと、ファイア一発うってからステップ
・侵攻3層でスプリントで塔踏みにいって(移動中にタゲは選ぶ)踏んだ瞬間ステップ
他にもいろいろありますが、だいたい同じような考え方で使ってます。
「強制的に移動しなければいけない状況がくるが、その後決まった集合場所がある」というような時に便利ですね。
あとフロントラインで、追ってくる近接を遠くにおびき寄せてバインドしてからステップで戻るとかもしてます。
スレ主さんのおっしゃるように、あらかじめ使う場面を想定して使うものだと思いますよ。
とっさの判断で移動するときはやっぱりスプリントダッシュのほうが早いです。
ウォールもマバリアも敵の攻撃を避けずに攻撃に専念するための技だと個人的思ってます
因みにエーテリアルステップはリバイアサンとかで床滑り中に使うと滑りキャンセルで
早めに行動出来る様になったりとわりと便利
そんなことよりも内容が「ウォール」だけの話ではなくなってきてるようなので別スレを立てましょうかね
あんまりスレ増やしちゃだめかな
アビリティのバランス調整の1つとして出の早さ遅さの差が存在する事自体は問題無いのですが、
魔法詠唱と同じようにキャストバーを表示してくれませんかね・・・。