結構前のPLL以来全く音沙汰ないのでヤキモキしてるんすけど、
ハードウェアの更新も絡むのでスペックやマントル対応可否など、
早く詳細が知りたいっす。
で、最低限これくらいは出来るようになるだろって点など、
期待と実装後のガッカリを共有できたらな・・・とw
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結構前のPLL以来全く音沙汰ないのでヤキモキしてるんすけど、
ハードウェアの更新も絡むのでスペックやマントル対応可否など、
早く詳細が知りたいっす。
で、最低限これくらいは出来るようになるだろって点など、
期待と実装後のガッカリを共有できたらな・・・とw
マントル版は対応予定は無いとかどっかで聞いた気がする……。
されたらされたで面白そうだけど。
ただ単にDX11に対応・最適化してるハードウェアでのパフォーマンスが向上するだけで、
素人目にはあまり変わらないんじゃないかな、と思ってます。
通常プレイ時の被写界深度オプション
エフェクトの高解像度化
地面や草木、設置物の質感UP
影の高解像度化・距離によるボケ幅変化
光源からのアレで輪郭だけ白くぼやけるアレの見直し
海や川の波の泡や凸凹の表現・水しぶき
砂嵐・逃げ水・もーどなのモヤモヤのアレのアレ
張り紙や看板の可読化
地面や設置物とキャラとの解像度の違いを少なく
殴られると(しばらく)装備に傷が付く
ついでに
地面に埋まらなくなる
斜面に立った時、斜面に沿って立つ(足首・膝・股関節で調整)
フォントサイズはユーザーによる指定ができる
濡れ表現・水溜まりへの光の反射・映り込み
おっぱいの質感あっp(
グラボがちゃんと能力を出せるようになるだけで文句ないです
だから早くしてお願いします
PLL質問でもDX11関係した質問投稿したりしたけど 楽しみなんだよねぃwこのスレ伸びて情報出てほしいなw
グラフィック関係はあまり詳しくないんだけど
・処理が軽くなる
・光の表現が軟らかくなる
・凹凸や立体感の向上
とかあるのだっけ?ゲームにもよるらしいけど
PS。って上2の人が説明してくれてたw読んでおこうっと
というかいろんなゲームで、
GeForce優勢だからラデオンのコンパネからも設定がちゃんと反映されるようにしてほしい。
大抵GeForceで設定出来るものが、ラデオンだと変化なかったり。
FXAAも以前の情報しかないけど、ラデオンは不得意といわれていますし。
DX11に対応して変わると予想される点。
1:DX9にくらべてDX10以降は処理の効率化が図られてるので質感そのままなら多少パフォーマンスアップが見込める。
2:現状のテクスチャでもかなり質感を感じられる完成度なんで、テッセを導入することにより、よりリアルな質感を期待できる。
3:処理が多くなるので現状のさらに上の品質が追加されるだろうから”かなり重い”仕上がりになると予想される。フルHD最上位品質で780Tiクラスが必要と予想する。
4:mantleは新しいAPIで開発環境がまったく整ってないだろうから対応は無いと思われる。スクエニ内の別部門とかでmantleエンジン作ってるようだがFF14と共通でエンジンを使える保障はない。
5:AMDはわからんけど、nvidiaであればウィンドウモードでSLIに対応できると思われる。
結論をいうと、現状で対応したとしてもハードがとても足りんので急いでないんじゃないかと思う。
DX11の機能で求めうる最高品質にすると倍の負荷は覚悟しないとならないんで、
フルHDの倍のWQXGAクラスの負荷で60fpsに耐えれる最低ラインが280x 770。
フルHDですら290xか780以上でないとお呼びでないってことになるでしょう。
ネトゲなんでしかたないですが、現行だと全部最高でもキャラ以外の描写が・・・
ムービーとかたまにひどすぎるのありますよね。
ハードは時間とともに良くなって行くはずなので
現時点で現実的な高性能PC(4770+780等)で
24人表現してギリギリヌルヌル動くくらいのグラフィックのっけてほしいっす・・・
オプションで加減選べるでしょうし。
まぁ、カメラ引いてたらアレなんすけどねw
カメラ寄ってる時間の方が長いもので・・・
とにかく肌のテクスチャですね。
コラボイベントでライトニングとプレイヤーキャラクター並んだ時の、あのグラフィックの差。
方や血色よくて生気を感じるのに、方やマネキンという。
ライトニングの肌テクスチャには「シミ」があります。これは質感を出すための、生きた汚さです。陶器のようなマネキン肌には無いものです。
もう一つ、遠くに見える岩の質感。(リムサロミンサで遠景に見える建物など)
向こう岸に見える遺跡などの壁が、どの距離にあっても同じ影の濃淡というのがとてもチープに見えます。
光の強さや向きによって、陰影が同じ濃度で見えるはずがないので、異様に質感のクオリティが低いのが気になる。
最近どうなってるのか進捗が見えませんが、PS4等に移植する作業も挟まって中々マンパワーでガンガン進めていく余裕がないというのが現状なんでしょうね。
Mantle対応は今の時点で表明していない以上はDirectX11より更に先の話のことでしょう。
そもそもDirectX11で何が変わるかというのは、ヒカリエのイベントで橋本CTOが言及した以降はあまり具体的な事を発言していない気がしますね。
http://youtu.be/nVsx7HDBNKw?t=33m
発言を纏めておくと。
・最新のテクノロジーを利用することで、(これまでと同じ事を実現するにしても)無駄が減りパフォーマンスが上がる。その上で更に描画品質を上げていく
・ライティングがこれまでのDifferdからForward+という方式に変わり、これまで以上に光源を増やすことができるようになる
・フォグ(霧)もより立体的な奥行きのある描画にすることができる
・肌の質感もより高まる
・水もより綺麗に描画できるようになる
・やれることはたくさんあるが、どれがFF14にとって必要なのか判断して実装する
といったところでしょうか。
私も素人ですが色々検索して調べて補完してみました。
・DirectX11以降はGPUを新たな演算ユニットとして使えるので、ゲームエンジン側が独自の処理プログラム(シェーダー)を用意することで、ハードウェアに実装された機能を使うだけではなく様々な描画が可能になる
・これまでのDifferdライティングではMSAAというアンチエイリアス方式が使えなかったが、Forward+では利用可能になる
・Forward+とはAMD提唱の光源処理にGPUの演算機能を利用する技術で、大量の光源でも高速に処理できる方式
・SCEXの技術デモであるAGNI'S PHILOSOPHY FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMOもForward+
・フォグの立体化が何の技術を指すのかは不明。BF3のボリューメトリックスモークのようなもの?半透明の処理がより高速になる新機能を使う?
・水や肌の立体感はAgniで達成した技術に近いもの?単純な1枚のテクスチャーではなくシェーダーで処理する上、Differdでは難しい半透明処理もやりやすくなっている
・MMORPGという環境にマッチした技術を導入していく。できることを全て明確にしなかったのはシェーダー次第の話であるから
とにかく、次に何かアクションがあるとすれば、PS4バージョンが形になってからでしょうかねぇ。
スレッドの趣旨に反するからこれ以上はやめておくけど。
うちの環境(RADEON,CCC14.1,Windows8.1,最高品質FHDで14000弱,フルスクリーン)でウルダハのマーケット前やレブナンツトールやグリダニアのエーテライトでFXAAやリアルタイムリフレクションは常時ONですが何の問題もないですし、ONOFFでフレームレートの変化もほとんどありませんでしたよ。
単に人が多いから30fps前後まで下がってでも描画できるだけ描画させているだけの話でしょう。
これは現行のエンジンの意図するところでもあるみたいですから。
これは例えVGAがGeForceであっても一緒で、フレームレートの最大化よりキャラクター表示数を優先しているだけという話ですね。
FXAAはハードに依存せずにソフトウエア上で処理するAA技術です。
提唱元はnvidiaですが、負荷処理が軽く負荷の割には効果が高い。
対してMSAAはハードウエアで処理するAA技術です。
これは現状のFF14では有効にならないので使用してはいません。
現状でnvidiaのほうがスコアがいいのは新生初期のころの技術提供で差がそのままスコアの差になったと思われます。
PS4はAMD製APUをつかってますが、基本的にwindowsのDXとはまったくの別物になりますので
PCでやる限りはnvidia製GPUを使うほうがスコアは上になります。
nvidiaで設定できてAMDで出来ないというような内容があるとすれば、
ドライバ上でのサポートの差になると思われますのでFF14のせいではないと思われます。
たぶん個体差なんでしょうね。
人によっては低下しすぎて停止とかあるみたいだし。
最近よしPはヨーロッパ巡業をしているわけですが、そこでのインタビューでDirectXについて触れていますね。
http://www.reddit.com/r/ffxiv/commen...naoki_yoshida/
Google翻訳版
* DirectX 11は開発しているが、夏に中国展開を、その後に拡張パック(3.0のことでしょう)を予定しているので、その後に本気出す
* 全てのエンジンとレンダリングパイプラインは完全に異なる
* シェーダの動き方、ポリゴンの描画方法、水や鏡野表現や濡れ表現がDirect 11版では別実装となる
とのこと。
個人的には TressFX Hair にも対応してほしいなぁ
http://www.4gamer.net/games/125/G012544/20130822084/
おおー海外ではちゃんと発言しているんですね。
ありがとうございます。
the Windows 64 bit version is done.
これは64bitでも動く32bitのクライアントなのか、64bitネイティブになるんですよという話なのか気になります。
it is my policy that we don’t do anything to change the gameplay experience from one platform to another.
ゲームプレイにおいてDirectX11でなければ遊べないという風にはしない、ということですから純粋に見た目の問題でやるんでしょうねぇ。
The way shaders work, the way polygons are rendered, water effects, mirroring affects, or objects getting wet – they all work a bit differently on the new version for DirectX and will be updated for the DirectX 11 client.
「ポリゴン」から全て違うなら、今の服を突き破って飛び出てくる髪だとか、下着が丸出しになる/sitモーションだとか、種族で統一された戦闘フォームもセットで何とかして欲しいですね。
DirectX11でできることだからと言うよりは、そこまでの変化が許されるようなアップデートなのがありがたい。
TressFXは数十人表示するMMOだとちょっと贅沢すぎるような気がするけど、自キャラ限定ならいいかもしれない。
しかしついでに触れられていたアドオンについてはまだまだ先になりそうで悲しい。
そりゃ不正なアドオンで被害があったりGM呼び出されたら困るからというのはあるけども、少なくともPCではAt your own riskで投げられる物であって欲しい…。
DPSメーターとかもっと必要な情報が見やすいUIとか、使えるなら早く欲しいですもの。
けどそうするとPS3/PS4との格差ができるというのもあるのかな。
DX11版はForward+を採用するんですね。
GeForceでは性能を発揮しにくい傾向がありますけれど、MSAAや透過テクスチャが普通に扱えるので
個人的に現行クライアント最大の問題と思っているPixel Shimmeringの発生を防げるなど、良い選択だと思います。:)
個人的にこうなるとイイな!と期待している事は質感の向上ですね。
海外では発言してたんすねー!!
中国展開はDX11版のみ!ってして、ちょっとはやめにとかないっすよね;;;
遠いなぁ・・・・
どうせDX11版でクライアントがアレなら、必殺の呪文「メモリガー」の犠牲になったUIとかも整備して(これはスレチすぎますね
> 64bitハードで動くPS4版を開発した。
> この成果として、Windows 64bit version もできた。
なので、64bitネイティブ版でしょうね。
なお、64bit版Windowsではすでに32bit版クライアントが動きます、というかわたしはそういう環境でやってます。
ポリゴンの「描画方法」が違うけれど、ポリゴン(の元データ?)は同じなんじゃないでしょうか。Quote:
「ポリゴン」から全て違うなら、今の服を突き破って飛び出てくる髪だとか、下着が丸出しになる/sitモーションだとか、種族で統一された戦闘フォームもセットで何とかして欲しいですね。
またモーションや髪の突き抜けは、描画時に物理演算して衝突しているかを判定したりモーションの調整を
してくれるようになるならば進展がありえますが、今のところそういう文言は見たことはありませんね。
(髪や胸の揺れは既に物理演算を使っているようですが)
キャラやモーション周りは、旧FF14の話なので詳細は違うかもしれませんが、大枠では変わってないだろうので参考までに
http://www.4gamer.net/games/092/G009287/20100904008/
http://game.watch.impress.co.jp/docs...04_391831.html
GAME Watchのインタビューに、ちらっとDX11版の事が載ってましたが、
時期については言及なし・・・
いつCPU+MB更新するべきか迷うっす。
PS4グラフィックAPIとMantle APIの互換性は無いみたいですが移植はやりやすいようなので
PS4の描画エンジンがMantle版としてPC版にフィードバックされたらと期待してます。
マントル版はAMDAPU単体か、GPUとの組み合わせが最大限パフォーマンスアップと聞いたから、
DX11と環境次第じゃ変化無いかもですね。
ただPS4がまんまAMDAPUみたいな構造だから対応されればさらに化ける可能性あり?
そうですね、Mantle APIは決してGPUの絶対能力が底上げされる魔法ではありません。
Mantle APIが効果を発揮するのはCPUが頭打ちになってGPUが能力を持て余しているような状態のときですね。
FFXIVで効果を発揮しそうな場面は、ウルダハやFATEなどで人が密集してフレームレートが落ちるパターンでしょうか。
IntelのCore i7のような高性能CPUであれば、DirectXの分厚い抽象化レイヤーでさえもボトルネックになりにくいかと思います。
Crossfireすればまた違ってくると思いますが・・・
4gamerで「内部的には64bit対応も終わってますので,中国語版の開発が終わったか,リリースできたあたりに,開発が本格化すると思います」と書かれていますね。(なお、中国版リリースは今夏)
64bitの件はGame Watchに「PS4は64bitなので、64bitに対応するところから始めて、(中略)今後DX11対応していく上でも64bitは絶対に必須です。今回PC版の方も64bit化してしまったので、今後のDX11対応など、もっと楽に開発が進められるようになると思います」などとあります。
また、予想はしていましたが同じくGame Watchにで、表現面での物理演算の利用は「かなり先かもしれませんが、完全にないとは言いません。」となっていたのでザンネン。
まだFF14のDirectX11版すら出ていないので何とも言えませんが、MicrosoftがDirectX12として5年ぶりにメジャーバージョンを更新する模様。
http://blogs.msdn.com/b/directx/p/directx12.aspx
http://www.4gamer.net/games/033/G003329/20140306017/
DirectX12はAPIのとしてのラップがかなり薄くなるようで、なんだかMantle APIと方向性が似てますな・・・
FF14開発様、DirectX11版作ったら、今度はDirectX12版作りませんか?(笑
スレチで、まだ個人ブログレベルですが、
NVDIAはドライバー340世代をもってDX10世代サポートを打ち切るそうです。
400シリーズの前がバッサリ切られる形のようです……。
ニコ超でDX11今年中っていったかな?
PC版64bit化ってなったっけ?
PS4版が出るときのインタビュー記事で、PCの64bit版はもうできてるっぽいことと、DX11版では64bitは必須って言ってますね。
http://game.watch.impress.co.jp/docs...20_635897.html
自分は勝手にパッチ3.0ぐらいかなーと思ってましたが、もっと早いのかな?
旧FF14時代のSSを見ますと装備の各マップはかなりリッチなものを使用されていたみたいで、とても綺麗に見えます
新生ではメガネのレンズ等描画負荷軽減のために透過部分が省略された部分も見受けられますが、
DX11版ではぜひぜひ各マップ(特にノーマルマップ)をリッチに使って実装していただけたらな…と思います!