ほとんど時間を置くことなくソーサラーは走る事が可能なんですが
これはどうなんでしょうね?
近接殺し過ぎやしないでしょうか
スプリント中は物魔防御さげるなり
HP消費とかにしないと近接がどんどん邪魔者になっていく
みなさん良い案ないでしょうか
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ほとんど時間を置くことなくソーサラーは走る事が可能なんですが
これはどうなんでしょうね?
近接殺し過ぎやしないでしょうか
スプリント中は物魔防御さげるなり
HP消費とかにしないと近接がどんどん邪魔者になっていく
みなさん良い案ないでしょうか
PvPでは最強とか言われている召喚をやってます。
キャスターの中でも真っ先にフルボッコされ内の一つですが、技が強くても盾には向かって行けません。
スプリントはキャスターには無くてはならないものなのです。
無くさないで欲しいし、アタッカーにキャスターと同じ程度のスプリント機能が付いてしまうと、逃げられるチャンスが皆無になってしまいます。(´・_・`)
袋叩き、又は復活直後のヒナ状態でも多少の逃げる方法は残しておいて欲しいです。
モンクは移動速度上がる技のスピード上げちゃえばいいんじゃないかなと思ったり
常時スプリント時の8割か9割くらいの移動速度で鈍足無効か5秒くらいしかきかないハイスピード仕様
ただし攻撃力下がるみたいな
クリタワといいウルフといい今回のモンクの不遇具合は異常ですね。。。
スプリント中の背面からの攻撃でTP喪失あたりかな?
1000ないとスプリントが発動できないなら。
そうですね、攻撃を受けるとTPも減少するようにして欲しい。
そうすればスプリントの効果時間にも影響出ますし、良い調整になるんじゃないですか?
モンクはまだ羅刹衝がありますけど、タンク職なんかは全くないですからね。
よくヒーラー止めて下さいって言われますけど、白ならアクアオーラとストーンにリポーズ、学者ならミアズマ、ミアズラで全く追い付けませんね。
追いかけるだけなら出来ますけど…追い付いてもスプリントされます。
白魔道士で100戦以上しました。
スプリントがなくなる、もしくは弱体、あるいは近接にも使えるようになる。
このどれがあっても絶望しか見えないんですが・・・・・
特に現状、戦士・竜騎士は距離を一瞬で詰めるスキルを持っています。
巴術系以外のキャスタークラス、白黒が完全に死に職になってしまうので絶対にやめてほしい。
学者でPvしてます。スプリントがあっても妨害(スリプル、ブリザド、ミズアマ)が入らないように立ち回るのは相当難しいと思います。
あと40ですとミズアラが使えませんので移動系デバフを喰らうとさらにその不利さが上がります。(堅実魔からのコンボでたたみかけることはありますが)
戦士に一気に距離詰めるスキルなんてありません。
ホルムギャングのことでしたら6mの距離を縮めるスキルですよね、しかも浄化されると自身に6秒間snareのかかるデバフにもなりますが。
白魔でPvP参加していますがモンクは疾風の構えで足が速くアビで瞬間的に間合いを詰めてきますし、竜騎士もスプリント解除とジャンプがあり詩人は遠隔職なので後衛はスプリントないとボコボコにされてしまいます。ナイトと戦士は追いつくの大変ですが2方向から追いつめるとかの作戦を取れば相手が逃げっぱなしと言うのは無くなるのではないでしょうか。
後衛の魔法詠唱は殴られると高確率でキャンセルされてしまうのでスプリント無いと魔法がほぼ唱えることが出来ず試合になりません・・・。
ここまできて何故ウェポンスローの話が上がらないんでしょうか
それほどまで使い難いスキルなのでしょうか?
竜やモンクはやってないので、自分で使用した時の使用感はわかりませんが
やられた側としては結構厄介でしたよ。
スプリント消しだけでなくへヴィまで入るので。
盾にタゲ固定スキルいれてスプリントとジャンプをなくせばいいんだよ!! 見てるか吉田ーーーーーーーーーーーーーーーー!!!
スプリント中はクリティカル確定とかどうでしょう?
ダメ1.5倍程度ならまだ許容範囲かと
インスタンスの単なるパンチで手軽に詠唱妨害できることですし、ソーサラーがそれからも逃げてはいけませんと言うなら、魔法もキャストタイム廃止してリキャスト調整して、全スキルインスタンスにして当たるようにしてバランス取ってはいかがでしょうか。
とまあ、これは冗談ですけど
魔法が併用スキルなしで簡単には出せない、詠唱妨害がある、スプリント妨害スキルもある、でも、スプリントは従来のまま、っていうのでバランスを取ろうとしたのかもしれませんね。ジャンプは想定外のようですけど…。
なんとなく綺麗に収まるような修正が入るといいですね。
もう1つのスプリントスレッドにも書きましたが、多くのキャスターヒーラーがおっしゃっている通り魔法職は何を詠唱するにもキャストタイムがあり、攻撃されれば詠唱出来ません。
ミアズラしたところで距離離せなければその間にどんどんHP減って行くんですよ?足とめてデバフ解除もしないといけないのにそれで自分死なないようにして仲間も回復しろというのでしょうか?
白のアクアオーラだってポンポン撃てるわけじゃないんですよ。迅速、堅実だってディレイ長いんです。味方が死にそうなときに逃げながらリジェネ、活性いれる>その間もずっと追われ続ける、デバフもらいまくるんで
エスナするにも足を止めないといけないし、追ってくる相手にブリザラいれるのだってキャンセされまくります。到底今でも、ヒールなんかまともに出来ない中頑張ってるんですよ。
モンクでも、スキル回しうまければ相手がスプリント終わった後に畳み掛ければいいと思いますよーその間に味方も攻撃してくれてるなら尚更。
私は現状で十分キャスターヒーラーは大変だと思っています。スプリントできないPVPならキャスターヒーラー絶滅すると思います。近接がスプリントしまくってきても絶滅します。
・HP消費
・防御低下
・バフ消滅
・スプリント移動中はインスタント含め、全スキル使用不可(スプリント効果中でも停止すれば使用可能)
↑このどれを見ても自分勝手な意見としか思えないですw
上のヒラの仕事をやってみてから言ってもらいたいですー。
スキルリキャストがあるのにTPを全消費する謎仕様なんですしスプリントのTP消費を撤廃すればいいんじゃないですかね。
んでリキャスト調整するとか。
現状リキャストが多少長くなってストレスのある場面って、チョコボ入手までと街中移動、蛮神戦のシビアな回避時くらいですよね。
むしろTP消費消えることで近接もスプリント使えるようになるしいいんじゃないかなー。
いや、スキルの勝手が違う以上はこれでいいかと思いますけどね、キャスト妨害がある以上、スプリントで距離を開けられないと詰みです、魔法も棒立ち詠唱なのでその間で普通に走れるだけで必然的に間合いは詰まります、そうなると、基本、迅速堅実、専心で2発と10秒、まあ、撃てるのは3発です。それ以外は間合いを取らないと事実何も出来ないうえ、インスタンスはリキャストが分単位やらで使いところで1発ずつのみ、で、近接には間合いを詰める技やら、スプリント中断スキルも設定されてあるわけで、スプリントで遠隔が逃げることは意図したデザインだと判断します。離れられたは何も出来ないようにこちらも近づかれたら何も出来ないんです。その駆け引きを楽しむんじゃないんですか?
もし同じ速度、条件でスプリントできるなら、ソーサラーの全スキルのキャストタイム廃止か、杖やら本のオートアタックでスキルリキャストも妨害できるようにでもしないと話にもならないと判断します。
自分はタンク職でプレイしていますが、キャスターは攻撃を受けると詠唱中断になってしまうリスクがある為、近接よりもスプリントを多用出来る事自体にバランス的に問題があるようには思いません。
問題なのは、詠唱中断というリスクがあるはずの一部のキャスターがインスタントスキルを主とした回復・妨害・攻撃能力を持っている事だと思いますね。
例えば、黒や白が相手ならば近接が追い掛け回している間は、追われている方も何も出来ず無力化する事が可能です。
しかし、インスタントスキルでも戦っていける学者や召喚は、逃げながら攻撃・回復・妨害を続けられる事が可能で
それこそがバランスを崩しているとされる最大の要因に思います。
逃げながら攻撃、妨害を出来るのは詩も一緒です。常にDOT2種ばらまいて、遠くでも攻撃できます。
また白にはインスタントのリジェネがあるの忘れてませんか?逃げながらインスタントに毎秒約400回復できます。 (ディヴァイン有ならもっとあがります)
リポーズもうまい白はばら撒けます。黒も同じくスリばらまけますし。
仮にミアズラのインスタントをディレイ有にするなら、学者(召還)のほかの詠唱有スキルにヘヴィくらいつけてほしいかなーと思います。
ミアズラを失くすというのであれば、白(黒)のリポーズ(スリ)を長時間ディレイ有にしてほしいです。
消費TP量と再使用時間を調整するのが無難じゃないですかね。
それがムリならソーサラーにTPの用途を追加して、安易にスプリントできなくした方が面白そう。
ちなみに現状でも近接で上手く使ってる人は居ます。全く使えないというのは思い込みです。
じゃぁ、近接はスプリント中は異常状態を受け付けない。
後衛は守りにスプリント、近接は攻めにスプリント。
できれば近接はスプリントでMP消費型か、それともTPを現在の半分を消費するかあたりする。
こうなると近接も3人ロケットで来ると怖くないですか?
現状のままで何も問題無いように思えるのは私だけでしょうか・・・
近接は一瞬で近づくスキルもありますし、それにスタンを多様すれば足止めもできないことではないと思います。
近接、遠距離という名の通り、それぞれには距離に応じた能力があります。
スプリントは遠距離の距離を置く方法として唯一ある自身にかけるバフと思っています。
いかに距離を広げさせないか、いかに回復させないかはそこで始めて近距離職が発揮する場面でもあります。
スプリント自体に全員に優遇されてしまったらそれはもう全員中距離職にでもならない限り無理だと思います。
特化するもの、得手不得手があるものがあるからこそ、距離職が互いに差分されず戦えるんでは無いのでしょうか?
スプリントは現状でもよいとしても、物理職が使った場合コンボが途切れて
消滅してしまうのは仕様なのでしょうか?
できればこれは無くしてほしいところです。
仮にスプリントがなければ禁足系のアクションを切り札として温存いう方向性にはならないかな。
あとスプリント無効の薬品とかどうでしょうか。
このゲームのpvpのあるべき形これじゃない感がひどいんですよね。
開発がこれでfixしてきた以上そうなんでしょうが。そう思う理由を下記にて。
1:ヘイトコントロール系のスキルが死んでる。
2:間合いを取るという方法が個人行動に依存されている。
(これは1と関連します。そもそもキャスター職が接敵されるのは前衛が機能していないからであって、CC系のスキルが強烈すぎるというのもあるのですが、前衛と後衛のアンバランスさがひどすぎる)
この二点です。
前衛が機能し、ヘイトコントロールや移動妨害系のスキルがよりよく機能するようになれば、後衛が頻繁にダッシュするなんて無様な構図は生まれにくくなる。
そもそも攻撃ソースを全部消費してしまうためにダッシュできない前衛、なんて、頭の上に?が浮かぶ構図は不要でしょう。
これシューティングゲームですか?w MMOの対人ですよね。
いくらなんでもヘイトコントロール系が今後も無調整ということはありえないと思うので、それも視野に入れたうえでの調整案ですが、いかがなものですかね。
ヘイトコントロールが無いのは同意です、というよりも、近接、ファイターを狙う「うまみ」が無いと思う。ソーサラーはただ、ただ弓なんかがボタンぽちって何かを当てるだけでいい、お手軽に詠唱妨害無力化が出来る、それに封じたり殺したら嫌な魔法もこない単純に「うまみ」があって、それに対応したスキルも互いにある。
ただ、追いつけないからってスプリントを禁止にしたり、リスクを追うだけの修正では、ソーサラーなんてホントにただの無様な木人になりますね。
近接やらファイターを攻撃しなきゃって思わせる手軽で簡単に無力化できる「うまみ」と、ファイターが簡単にそうはさせないスキルとかがないと、意味をなさないと思います。
走って逃げるのは逃げて秒数を稼がないと行動が出来ない仕様と、立ち向かう利点と意味がないからです。
単に禁止ペナルティで済むとは思えません。
スプリントが無くなったら、今以上にヒーラー(特に白)は囲まれて転がされるだけのゲームになりますよね。そんなの絶対やりたくありません。
スプリントの点で近接DPSが不利といいますが、キャスター側はダッシュ中は詠唱できませんし、近接DPSもスプリント自体はできる訳です。
スプリント後攻撃につなぐ手段としても、気合、奮起、アイテムのイカロスウィングにリゲインフェザー(リキャスト非共有)と実は結構用意されています。
それとは別にスプリントのメタとしてウェポンスローもあります。
現状のバランスでもこれらを使ってスプリント追撃してくる斧術士もいて、十分驚異的です。
スプリントの問題は、スプリント自体よりそれが止められないタンク職等、他要素のデザインにあるのではないでしょうか。
吉田PがPvPのタンクをどういう位置づけにしたいのかは分かりませんけども・・・
スプリント関係なくあの走り回りプレイを何とかしたいんですよね。
一応コマンドバトルなんだから。
ウェポンスローのCTを今より短くするか、後ろからではなく方向指定なしでデバフつくようにしたらどうでしょうか?
スプリントは30秒に1回可能ですからね。
ウェポンスローは、強化してもCT60しかも、後方から当てないと無意味ですから始めたばかりの人には当てやすいですが
慣れてる人だと、逃げ方分かってるからなかなかうまくあたらない。
まず気合に関しては基本槍術士のアディショナルがつけられるクラス限定の話ですね、ナイトは剣術士、戦士は斧術士にしましょうということでしょうか。
奮起、イカロスウィング&リゲインフェザーはリキャストタイムをご存じですよね?
とてもとてもスプリントのリキャストに合わせては使っていけませんので、やはりTPが持ちません。
ウェポンスローは位置ズレが非常に厳しい為、方向指定が無くならないと当てることがシビアすぎます。
話は変わりますが、私はは斧術士をメインで今やっていますが、なぜ戦士だけはジョブではなくクラスである斧術士にしないと他と渡り合えないのかが一番疑問です。
同じタンクでもナイトの場合は忠義の剣がある為剣術士よりナイトということもわかりますが、戦士に関しては完全に斧術士の下位互換になってますよね。
やはり同じジョブである戦士で戦いたい気持ちが強い為、斧術士ではなく戦士で戦っていけるようなジョブになることを期待しています。
遠隔は移動しながら攻撃できないから
とか
遠隔は詠唱時間があるし、妨害もされるから
とか
言う論をよく見ますが
離れた位置から攻撃できる
という事はこれぐらいのハンデが最低限必要なほど大きなアドバンテージだと言う事を忘れないで欲しいです。
スプリント中は防御力が下がる、「逃げ腰で防御できなかった!」の復活ですね。
発生するダメージの上昇量によっては、PvPに関わらずスプリントで付いても問題のない状態変化ではないでしょうか。
AAも中止状態じゃないとかな?
現状の戦術が蘇生が強力すぎて、TANKを先にやっても徒労に終わる&ミアズラなどで無力化しやすい、という理由から、火力の高い斧術士が仕様上、有利な事が多いというだけだと思います。
召喚での蘇生に制限が入ったり、ミアズラが今ほど強力でなくなった場合、ヒーラーを倒す為にはTANKを無力化する必要が出て、狙われる可能性は高いと思います。
そうなった時、斧術士は相当もろいです。
現状でも斧術士から先に狙う戦術が一部、取り入れられつつあります。(捨身なども使用して火力上げている&HP低いので殺しやすい)
私はジェイルで最後にTANK同士が生き残ってタイマンになることが何度かありましたが、タイマンになれば戦士が最強で斧術士で勝てる要素はありません。
また戦士は、ウォークライからのスプリント⇒原初の魂で逃げ回る相手にトドメを指すこともできる為、斧術士と比べて戦士が弱いということは無いと思います。
今後の戦術の変遷次第でまた戦士にならないといけない時が来ると思いますよ。